Properties.pngProprietà oggetto

Le proprietà oggetto di Flamingo nXt influiscono solo sul modo in cui gli oggetti vengono renderizzati in Flamingo nXt.

Canale alfa

Rende invisibile l'oggetto. Le ombre gettate da e sull'oggetto vengono renderizzate. L'immagine si può quindi sovrapporre ad un'altra immagine e, nell'immagine composita, si vedranno le ombre.

building.png

Abbiamo creato alcune superfici planari semplici che combaciano con l'immagine per intercettare le ombre gettate sull'edificio dagli "alberi". I piani sono stati contrassegnati con la proprietà "Canale alfa", per cui, quando renderizzati, risultavano invisibili ma continuavano a mostrare le ombre. Quest'immagine parzialmente trasparente è stata quindi sovrapposta all'altra immagine.

Caustiche

I raggi di luce riflessi o rifratti da un oggetto curvo o la proiezione di tali raggi su un'altra superficie. Si veda l'articolo di Wikipedia: Caustica (ottica) per ulteriori informazioni.

Kaustik.png

Caustiche generate da un bicchiere d'acqua.

Caustics-001.png

Senza caustiche (sinistra) e con caustiche (destra).

Sottile

Un oggetto trasparente che racchiude uno spazio normalmente viene trattato come un solido per la rifrazione trasparente. Se si imposta la proprietà Sottile, ciascuna superficie verrà trattata come un oggetto a due facce ai fini della rifrazione.

Thin.png

Parallelepipedo e toroide.

ThinOff.png
Normale (sinistra) e Sottile (destra).

Entrata di luce diurna

Un'entrata di luce diurna è un'apertura per l'illuminazione proveniente dal sole e dal cielo per i rendering di interni.

Le entrate di luce diurna consentono l'ingresso naturale in uno spazio interno della luce proveniente dal sole, dal cielo e riflessa da terra. Le entrate di luce diurna hanno effetto solo se il Sole è stato attivato.

Quando lo schema di illuminazione è impostato su Luce diurna interno, tutte le superfici trasparenti fungono automaticamente da entrate di luce diurna. Solo nel caso in cui lo schema di illuminazione sia impostato su "Studio" o "Luce diurna esterno" e si desideri comunque che la luce esterna del sole e del cielo entrino in uno spazio interno, occorrerà contrassegnare le finestre come entrate di luce diurna.

DaylightPortal-001.png

Con entrata di luce diurna (sinistra), senza entrata di luce diurna (destra).

Mappatura

Indipendentemente dal tipo di assegnazione di un materiale (per livello o per oggetto), i parametri di mappatura di un oggetto definiscono la disposizione del materiale (mappatura) su un particolare oggetto. Se un materiale non possiede un pattern particolare, di solito non è necessario controllarne la mappatura. Si usi la mappatura nel caso in cui un materiale sia "direzionale" oppure quando esso presenta un pattern ben definito. Anche in questi casi, comunque, può essere sufficiente la mappatura predefinita. La mappatura rimane vincolata agli oggetti e li segue qualora essi vengano ruotati, mossi o ridimensionati.

Applichiamo, per esempio, un materiale legno su un oggetto disposto a raggiera con un pattern circolare. È probabile che la procedura "Legno" non venga orientata correttamente su alcuni dei raggi. In questo caso, è necessario procedere manualmente al posizionamento ed all'orientamento del materiale sull'oggetto. Variando la mappatura, non si modifica la definizione del materiale, ma solo la direzione con cui esso viene applicato.


Mappatura predefinita (sinistra) ed orientamento della mappatura impostato per oggetto (destra).

Ci sono cinque tipi di mappatura che consentono di posizionare un materiale su un oggetto: Planare, Cubica, Cilindrica, Sferica e Superficie. L'opzione Predefinito mappa i materiali come l'opzione cubica ma l'origine e l'orientamento non sono regolabili.

Una volta impostata una determinata mappatura, l'oggetto può essere ruotato, spostato e modificato, e l'orientamento del materiale si adatterà alle modifiche applicate. Quando si specificano dei punti su un oggetto, è importante usare gli snap all'oggetto o definire il piano di costruzione rispetto all'oggetto prima di mappare il materiale.

Modifica posizione

Imposta l'origine e la direzione di rotazione della mappatura del materiale per l'oggetto di interesse. Ciò fornisce all'utente la possibilità di controllare dove inizia l'immagine bitmap.

Si attiva un'icona di controllo per ciascun tipo di mappatura. Nel caso della mappatura cilindrica e sferica, è importante impostare l'origine sul centro della forma.

Predefinito

Con questa opzione è possibile mappare ortograficamente rispetto agli assi del sistema di riferimento assoluto. Il pattern inizia sulle coordinate 0,0,0 del sistema di riferimento assoluto. Non è possibile cambiarne né l'origine né l'orientamento. Ciò significa che il pattern può iniziare o terminare al di fuori dei contorni dell'oggetto.

Planare

Il processo di mappatura non modifica l'orientamento al variare dei lati dell'oggetto. Se l'oggetto possiede facce perpendicolari al piano di mappatura, il materiale appare "estruso" o "proiettato". In alcuni casi, la mappatura Planare può risultare in un pattern con orientamento che varia in modo brusco nelle zone con curvature elevate.

Cubica

Mappa il pattern ortograficamente sull'oggetto. Origine ed orientamento della mappatura possono essere modificati.

Cilindrica

Mappa i pattern come se fossero applicati ad un cilindro centrato in un dato punto. È possibile modificare il centro, la rotazione e l'asse della mappatura.

Si usi la dimensione del materiale oppure si specifichi il numero di unità di ripetizione o mattonelle (tile) nella direzione -u (direzione circolare) ed un'altezza.

Mapping-Cylindrical.png

Sferica

Mappa i pattern come se fossero applicati ad una sfera centrata in un dato punto.

Superficie

Il materiale non viene ripetuto a mattonella, ma viene collocata solo un'istanza del materiale su ciascuna superficie, a prescindere dalle dimensioni dello stesso.

Mapping-Surface.png