CageEdit

CageEdit 指令以曲线、曲面当做变形控制器的控制物件,对受控制的物件做二维或三维的平滑变形。

附注

变形控制器编辑可以对控制点稠密的曲面做平顺的变形。
CageEdit 指令对多重曲面做变形时,多重曲面不会散开或产生缝隙。
CageEdit 指令可以对物件做全域或局部的变形。
控制物件可以是以 Cage 指令建立的变形控制器或其它曲面或曲线。
要使用受控制物件自身作为变形控制物件,可以选取物件边缘或多重曲面的一个面。
不论您是否启用建构历史,这个指令都会记录建构历史。

步骤

1. 选取受控制物件 (要变形的物件)。
2. 选取或建立一个控制物件。

控制物件的选项

BoundingBox

边框方块 选项使用物件的边框方块来确定立方体位置。

边框方块选项

坐标系统

建立边框方块使用的座标系统。

CPlane

工作平面坐标。

World

世界坐标。

3Point

指定三个点定义座标系统。

附注: 该选项详细描述请参考 BoundingBox 指令。

变形控制器点

变形控制器点选项在建立立方体变形控制器以后可以进一步设定三个方向的控制点数目与阶数

点数 (UV 或 XYZ)

指定直线、矩形或立方体各个方向的控制点数量。

阶数 (UV 或 XYZ)

指定直线、矩形或立方体各个方向的阶数

直线

建立一条直线做为变形控制物件。

直线变形控制器点

阶数

曲线或曲面阶数

点数

控制点的数目。

矩形

建立一个矩形平面做为变形控制物件。

矩形选项

三点

The 3Point option draws the rectangle using two adjacent corner locations and a location on the opposite side.

垂直

垂直选项建立垂直于工作平面的矩形。

中心点

中心点选项围绕中心点建立矩形。

附注: 该选项详细描述请参考 Rectangle 指令。

变形控制器点

U阶数 / V阶数

设置曲面 U 和 V 两个方向的阶数

U点数 / V点数

设置 UV 两个方向控制点的数目。

立方体

建立一个立方体做为变形控制物件。

立方体选项

Default

默认选项以两个对角画出底面矩形

边框方块

边框方块 选项使用物件的边框方块来确定立方体位置。

附注: 该选项详细描述请参考 BoundingBox 指令。

对角线

对角线选项以两个对角画出底面矩形,无设定边长的选项。

三点

三点选项先建立底面矩形两个相邻的角点,然后建立底面矩形宽度和立方体高度。

垂直

垂直选项建立垂直于工作平面的立方体底面矩形。

中心点

中心点选项围绕中心点建立底面矩形。

附注: 该选项详细描述请参考 Box 指令。

变形控制器点

变形控制器点选项在建立立方体变形控制器以后可以进一步设定三个方向的控制点数目与阶数

点数 (UV 或 XYZ)

指定直线、矩形或立方体各个方向的控制点数量。

阶数 (UV 或 XYZ)

指定直线、矩形或立方体各个方向的阶数

变形

精确

精确选项使得物件变形的速度较慢,物在变形后曲面结构会变的较为复杂。

快速

快速选项使得变形后的曲面控制点比较少,所以比较不精确。

维持结构=是/否

维持结构选项决定是否在变形以后维持曲线或曲面控制点的结构。

此选项设置为, 维持物件的控制点结构,有可能因为控制点不足而使变形的结果较不精确。

此选项设置为,增加物件的控制点,使变形结果较精确。

维持结构=是(左); 维持结构=否(右)。

附注: 这个选项无法使用在多重曲面上,如果选取的物件是多重曲面时,指令不会显示这个选项。

编辑范围

全局

全局选项使得受控制物件变形的部分不仅止于控制物件的范围内,在控制物件范围外的部分也会受到影响,控制物件的变形作用力及于无限远。

局部

局部选项设置控制物件范围外变形作用力的衰减距离,受控制物件在超出衰减距离以外的部分完全不会变形。

局部选项

衰减距离

衰减距离设置变形控制器从什么位置开始控制。

衰减距离控制从无控制效果区域到全部控制的区域之间的区域。

编辑三个控制区域

全部控制的区域 (没有任何衰减的区域),此区域全部位于变形控制器内部。
无变形效果的区域,此区域中的物件不会有任何移动。
全部控制区域与无变形效果区域之间的区域。

其它

定义一个球体、圆柱体或立方体作为变形控制器。

4 指定一个衰减距离

ReleaseFromCage

ReleaseFromCage 指令将选取的物件从 CageEdit 指令的变形控制物件释放。

步骤

4 选取物件。

附注

Explode 指令可以将控制物件炸开成为一般的物件。
SelCaptives 指令可以选取所有被控制的物件。

请参考

Use Universal Deformation Technology