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Rendern Materialeditor Panels Materialien |
Materialien |
Mit dem Befehl Materialien wird das Materialien-Panel geöffnet, in dem Einstellungen zu Farbe, Finish, Transparenz, Textur und Relief beim Rendern mit dem integrierten Rhino-Renderer vorgenommen werden können.
Materialien können per Drag&Drop auf jeder Material-, Textur- und Umgebungssteuerung abgelegt werden.
Es kann eine beliebige Anzahl von Materialien im Modell gespeichert werden. Materialien können in den Material- und Umgebungseditoren entworfen werden, indem Texturen als Unterknoten hinzugefügt werden. Beim Öffnen einer schwebenden Vorschau ist eine Visualisierung der Textur während ihrer Entwicklung möglich.
Farben können von einem Farbenrad gezogen und auf einem anderen Farbenrad abgelegt werden.
Ziehen Sie eine Textur von einem Texturfeld und legen Sie sie auf einem anderen Texturfeld zum Verschieben ab. Halten Sie die Strg-Taste gedrückt, um zu kopieren.
Materialeditor zeigt von Objekten verwendete Materialien in verknüpften 3dm-Dateien an. Die Materialien können im aktuellen Modell verwendet werden, sind aber nicht bearbeitbar. Doppelklicken Sie auf einen verknüpften Block, um die Materialien in einem neuen Rhino-Fenster zu berbeiten.
Material-Miniaturvorschau wird mit der in Optionen > Cycles ausgewählten Rendermaschine gerendert.
Beim Zuweisen eines Materials an eine Blockinstanz erscheint eine Befehlsaufforderung in Form einer Frage. Die Materialzuweisung richtet sich danach, wie Sie die Frage beantworten.
Ja weist das Material allen Objekten in der Blockinstanz zu.
Nein weist das Material der Blockinstanze zu. Objekte in der Blockinstanz müssen auf Übergeordnetes Objekt verwenden gesetzt sein, um das Material der Blockinstanz zu übernehmen.
Materialien-Panel
Das Materialien-Panel hat zusätzliche Werkzeuge zum Durchsuchen.
Wählt das vorherige Element in der Liste aus.
Wählt das nächste Element in der Liste aus.
Zeigt Icon und Namen des aktuellen Elements an.
Beschränkt die Suche auf Namen.
Beschränkt die Suche auf Bemerkungen.
Beschränkt die Suche auf Markierungen.
Zeigt an wie 'Name:', 'Bemerkung:', 'Markierung:', '?', '#' und '^' zur Suche von Elementen verwendet werden.
Zeigt das Werkzeuge-Menü an.
Importiert ein Material (.rmtl) aus dem Renderinhalt-Bibliotheksordner.
Erzeugt ein neues Material. Wählen Sie einen Materialtyp aus, um ihn als Vorlage zu verwenden.
Zur Erstellung eines neuen benutzerdefinierten Materials.
Bei benutzerdefinierten Materialien stehen alle vorhandenen Einstellungsmöglichkeiten im Editor zur Verfügung.
Zur Erstellung eines neuen Edelsteinmaterials.
Zur Erstellung eines neuen Glasmaterials.
Zur Erstellung eines neuen Metallmaterials.
Zur Erstellung eines neuen Farbmaterials.
Zur Erstellung eines neuen Bildmaterials.
Zur Erstellung eines neuen Gipsmaterials.
Zur Erstellung eines neuen Plastikmaterials.
Zum Öffnen des Inhaltstyp-Browsers, um mehr Optionen zur Erzeugung eines neuen Materials zu sehen.
Render-Materialien können mithilfe des aktuellen Render-Plug-ins zugeordnet werden.
Diese Option erscheint nur dann, wenn ein Render-Plug-in geladen ist.
Ändert die Materialeigenschaften, damit diese an ein anderes Objekt angepasst werden.
Zur Hinzufügung einer Viehlzahl von Kategorien oder Beschreibungen, die zur Materialsuche in den Bibliotheken verwendet werden können.
Zuweisen
Umbenennen
Bibliothek
Farbe
FarbeGlänzend
GlänzendesFinish
Transparenz
TexturMap
TransparenzMap
BumpMap
UmgebungsMap
Anpassen
Der Name des Materials.
Zur Festlegung des Materialtyps.
Das Standardmaterial ist weiß und matt, ohne Reflexionsvermögen oder Transparenz.
Mit der Option Farbe kann die Grundfarbe (oder diffuse Farbe) des Materials eingestellt werden.
Die Farbe, die zum Rendern von Flächen, Flächenverbänden oder Polygonnetzen verwendet wird.
Die Farboption hat keinen Einfluss auf die Gitternetzanzeige. Um die Farbe der Gitternetzanzeige zu ändern, ändern Sie die Farbe der Ebene des Objekts oder stellen Sie die Farbe in den Objekteigenschaften ein.
Sie können das Farbenrad auf einen Ordner ziehen, um eine Rhino-Farbdatei zu erstellen.
Klicken auf den Farbkreis, um eine Farbe aus dem Dialogfenster Farbe auswählen auszuwählen.
Klicken Sie auf den Menüpfeil oder klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Farbkreis, um das Kontextmenü zu öffnen.
Die angezeigten Menüelemente basieren auf den Materialtypen.
Öffnet das Dialogfenster Farbe auswählen.
Kopiert die Farbe im Farbenrad.
Fügt die Farbe aus einem Farbkreis in einen anderen ein.
Wählt eine Textur als Materialfarbe aus.
Ersetzt die aktuelle Textur durch eine verschiedene.
Ändert die Textureigenschaften.
Löscht die Textur, damit das Material die Grundfarbe anzeigt.
Stellen Sie die Farbkraft im Eingabefeld als Prozentwert ein.
Mit der Option Glänzendes Finish kann das Glanzlicht von matt bis glänzend sowie die Farbe des glänzenden Bereichs eingestellt werden.
Mit der Option Reflexionsvermögen wird der Umfang des Reflexionsvermögens sowie die Reflexionsfarbe des Materials eingestellt.
Diese Option passt die Transparenz eines Objekts im gerenderten Bild an.
Dieser Wert bestimmt die Verformung eines Lichtstrahls, wenn er von einem transparenten Material in ein anderes fällt.
In der folgenden Tabelle werden als Beispiel Brechungsindexwerte aufgeführt:
Material |
IOR |
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Vakuum | 1,0 |
Luft | 1,00029 |
Eis | 1,309 |
Wasser | 1,33 |
Glas | 1,52 bis 1,8 |
Smaragd | 1,57 |
Rubin/Saphir | 1,77 |
Diamant | 2,417 |
Texturen (Bilder oder prozedurale Texturen) können für Farbe, Transparenz, Bump und Umgebung verwendet werden.
In Rhino werden die folgenden Dateiformate unterstützt:
In diesen Formaten wird Transparenz nicht unterstützt:
In diesen Formaten wird Transparenz unterstützt:
Definiert eine Textur, die als Materialfarbe verwendet wird.
Anmerkung: Texturfarben überschreiben Polygonnetz-Scheitelpunktfarben. Durch Reduzierung der Textur-Opazität werden Texturfarben mit Scheitelpunktfarben gemischt.
Definiert eine Textur, die als Materialtransparenz verwendet wird.
Stellt eine Textur so ein, dass sie als Bump- oder Normalen-Map des Materials verwendet wird, je nach geladenem Bild.
Bump- und Normalen-Maps fügen Flächen im Rendering Details hinzu, ohne die Form der Fläche zu verändern.
Verwendet Graustufenwerte eines Bilds, um eine Fläche uneben erscheinen zu lassen.
Verwendet RGB-Werte zur Darstellung der x-, y- und z-Koordinaten von Flächennormalen.
Definiert eine Textur, die als Materialumgebung verwendet wird. Diese wird auf die Fläche gemappt, als würde sie gespiegelt werden.
Das Bild sollte ein (kugelförmiges) Projektionsbild im Format Winkel-Map oder Reflektorkugel sein. Andere Bildprojektionen erzeugen den Reflexionseffekt, der aber verzerrt erscheint und nicht die realistische Umgebungsreflexion erzeugt.
Damit kann die diffuse Farbe des Materials durch Aktivierung der diffusen Beleuchtung mit Abschattung und Schattierung gerendert werden.
Bei Aktivierung dieser Option wird das Objekt mit Abschattung und Schattierung gerendert.
Wenn diese Einstellung deaktiviert ist, wird das Objekt die diffuse Farbe ohne Schatten oder Schattierung rendern. Durch die Deaktivierung der Einstellung wird sichergestellt, dass die Farbe der Textur eines Bildrahmens über die gesamte Fläche konstant bleibt.
Damit kann eingestellt werden, dass Objekte mit zunehmendem Blickwinkel stärker spiegeln, während bei direkter Draufsicht auf das Objekt nahezu keine Spiegelung auftritt.
Dieser Effekt dient der Simulation zahlreicher transparenter oder halbtransparenter Materialien wie Glas oder Plastik sowie von Materialien wie laminiertem Papier, poliertem Holz oder Lackfarbe, die über eine dünne transparente Schicht verfügen.
Bei Auswahl dieser Option werden bei Bildern mit Alphakanal die Transparenzwerte auf das Objekt angewandt, so dass es an den entsprechenden Stellen transparent erscheint.
Flächenreflexionen erscheinen unscharf. Verwenden Sie für Spiegel- und Chromflächen, die absolut reflektierend sind, 100 % Politur. Niedrigere Werte dienen beispielsweise der Modellierung von diversen Plastikarten oder Milchglas.
Eine Änderung dieser Einstellung kann die Renderzeit erhöhen.
Zur Einstellung der Reinheit des Materials.
Zur Erzeugung matt durchsichtiger Materialien wie Transparentpapier oder Milchglas.
Eine Änderung dieser Einstellung kann die Renderzeit erhöhen.
Zur Erzeugung klarer Materialien wie Wasser, Floatglas und Diamanten.
Fügt dem schattierten Resultat eine Farbe hinzu. Die Beleuchtung wird nicht beachtet, wenn also die Emissionsfarbe weiß ist, wird das Objekt immer weiß erscheinen. Wenn die Emissionsfarbe grau ist, erscheinen alle Teile des Objekts heller als sie sonst erscheinen würden.
Das Emissionsmaterial kann einem Objekt zugewiesen werden, um das Objekt in eine Lichtquelle zu verwandeln.
Die Leuchtfarbe des Lichts.
Die Helligkeit des Lichts.
Die Edelsteinmaterialien bieten einige voreingestellte Edelsteintypen. Die weiteren Einstellungen sind nach Edelsteintyp voreingestellt.
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Beim voreingestellten Materialtyp Glas können Farbe, Milchglas und Brechungsindex eingestellt werden. Die anderen Einstellungen sind voreingestellt.
Zur Einstellung der diffusen Farbe.
Zur Einstellung der Reinheit der Transparenz.
Zur Einstellung des Brechungsindexes.
Beim voreingestellten Materialtyp Metall können die Farbe und die Politur verändert werden.
Die weiteren Einstellungen sind nach Metalltyp voreingestellt.
Zur Einstellung der diffusen Farbe.
Die üblichen Metallfarben sind in der eingeschränkten Palette verfügbar.
Zur Einstellung der Glanzpolitur.
Definiert den Texturstil für den Bump anhand einer begrenzten Liste.
Zur Einstellung der Größe des Bump-Musters.
Beim voreingestellten Materialtyp Farbe können die Farbe und der Glanz verändert werden.
Zur Einstellung der diffusen Farbe.
Zur Einstellung des Fresnel-Reflexionsgrads und der Glanzpolitur.
Der Name des Materials.
Das Bild enthält eine einfache Bitmap.
Pfad und Name der Bitmap-Datei.
Siehe auch Bitmap-Textur.
Die Option SelbstBeleuchtung bewirkt, dass das Bild immer mit voller Intensität angezeigt und nicht durch Licht oder Schatten beeinflusst wird.
Mit der Option Graustufen definieren Sie die Bildfarbe auf 256-Grau
Zur Bestimmung der Transparenzeinstellungen des Bildes. Wenn im Bild kein Alphakanal definiert ist, können Sie eine Transparenzfarbe bestimmen, die als Alphakanal verwendet wird.
Transparenz wird nicht unterstützt bei Verwendung der Formate JPEG (.jpg; .jpeg) oder Windows Bitmap (.bmp)
Zur Einstellung, dass der Alphakanal des Bilds zur Bestimmung der Transparenz verwendet wird.
Zur Einstellung, dass eine Farbe des Bildes zur Bestimmung der Transparenz verwendet wird.
Die zu verwendende Toleranz um zu bestimmen, ob die Farbe der Textur noch der Transparenzfarbe entspricht.
Bestimmt den Transparenzgrad des ganzen Objekts.
Zusätzliche im Material gespeicherte Textinformation, die im Tooltip erscheint, wenn Sie den Mauszeiger über der Miniaturansicht verschieben.
Der voreingestellte Materialtyp Gips ist ein mattes, nicht reflektierendes und nicht texturiertes Standardmaterial. Es kann nur die Farbe geändert werden.
Zur Einstellung der diffusen Farbe.
Beim voreingestellten Materialtyp Plastik können die Einstellungen zu Farbe, Reflexionsvermögen, Politur, Transparenz und Reinheit verändert werden.
Zur Einstellung der diffusen Farbe.
Zur Einstellung des Reflexionsvermögens.
Zur Einstellung des Transparenzwerts.
Zur Einstellung der Reinheit der Transparenz.
Definiert den Texturstil für den Bump anhand einer begrenzten Liste.
Zur Einstellung der Größe des Bump-Musters.
Renderinhalt (Materialien, Umgebungen und Texturen) werden in Modellen gespeichert. Sie können auch in Dateien gespeichert und modellübergreifend geteilt werden. Das Bibliotheken-Panel zeigt den standardmäßigen Inhaltsordner an. Der Inhalt kann zwischen Rhino-Sitzungen oder einem Rhino-Fenster und einem Festplattenordner gezogen und abgelegt werden.
Befehlszeilenoptionen | |
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PanelAnzeigen=Ja/Nein/Umschalten |
Zeigt das Materialienpanel an. |
Optionen |
Zeigt Befehlszeilenoptionen an. HinzufügenLöschenUmbenennenÄndernDuplizierenAusDateiLadenInDateiSpeichernObjektenZuweisen |
Mit dem Befehl Schnappschüsse werden Benannte Ansichten, Benannte Positionen, Ebenenstati, wie auch Rendereinstellungen, Objekteinstellungen einschließlich des Status gesperrt/ausgeblendet, Anzeigemodus, Material, Position, Lichteinstellungen, Kurven-Piping, Displacement, Kantenrundung, Schließlinien und Dicke gespeichert und wiederhergestellt.
Materialien und Texturen verwenden
Rhino entdeckt Namenskonflikte mit Material, Umgebung und Textur in folgenden Datei-Operationen:
Wenn ein Renderinhalt-Elementname bereits im aktuellen Modell vorhanden ist, die Einstellungen des Inhalts jedoch verschieden sind, wird das konfliktive Modell mit der Namensextension "[imported]" importiert.
Materials and texture mapping in Rhino 6 for Windows
Rhinoceros 6 © 2010-2021 Robert McNeel & Associates. 21-Okt-2021
Rhinoceros 7 © 2010-2021 Robert McNeel & Associates. 21-Okt-2021
Rhino 7 for Mac © 2010-2021 Robert McNeel & Associates. 21-Okt-2021