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オブジェクトのプロパティ |
F3 |
ディスプレイスメントは、サーフェス、ポリサーフェス、またはメッシュのディスプレイスメント表示メッシュを作成します。
ディスプレイスメントのプロパティ
選択されたオブジェクトのサーフェスディスプレイスメントのプロパティを管理します。
ディスプレイスメントマッピングの表示を有効にします。
ディスプレイスメントのマップに使用するプロシージャルテクスチャまたは画像ファイルを指定します。
Rhinoテクスチャファイル(.rtex)またはサポートされる画像形式を開きます。
Rhinoは次のファイル形式をサポートします。
これらの形式では透明度はサポートされません。
これらの形式では透明度がサポートされます。
現在のディスプレイスメントテクスチャ設定を編集します。
新規ディスプレイスメントテクスチャを作成します。
現在のディスプレイスメントテクスチャ設定を複製します。
ディスプレイスメントマッピングのマッピングチャンネル番号です。
ディスプレイスメントテクスチャの黒い色の(現在使用されている単位での)ディスプレイスメント量です。どのような値でも可能です。
プロシージャまたは画像の白い色のディスプレイスメント量です。
最初にどのくらい密にオブジェクトが細分化されディスプレイスメントテクスチャがサンプルされるのかを指定します。最初の質が低すぎる場合、ディスプレイスメントのフィーチャのいくつかが失われる可能性があります。最初の質が高すぎる場合、ディスプレースメントのプロセスが必要以上に密になり遅くなります。
ポストプロセスとしてメッシュの削減を実行し、指定された面の数に合わせてディスプレイスメントの結果を単純化します。
荒いフィーチャエッジを真っ直ぐにします。これはアンチエイリアシングに似ています。値はパスの数を指定します。
ウェルドされる隣接面の面法線間の最大角度を指定します。
ディスプレイスメントメッシュで使用するメモリの割り当て量をメガバイトで指定します。
最初の細分化とディスプレイスメントテクスチャサンプリングの後、更にリファインメント(細分化)が行われます。値はリファインメントパスの数を指定します。
ディスプレイスメントテクスチャのコントラストに対しての分割の感度を指定します。すべてのメッシュエッジをそれぞれのリファインステップで分割するには、1を指定します。ディスプレイスメントテクスチャのわずかなコントラストでもエッジを分割させるようにするには場合は0.99を指定します。コントラストが大きい部分のエッジのみを分割させるようにするには0.01を指定します。
Snapshotsコマンドは、名前の付いたビュー、名前の付いた位置、レイヤステート、レンダリング設定、そしてロック/非表示の状態、表示モード、マテリアル、位置、光源設定、曲線パイプ、ディスプレイスメント、ソフトエッジ、シャットライン、厚みを含むオブジェクトの設定の保存、呼び出しを行います。
レンダリングメッシュを複製します。
Rhinoceros 6 © 2010-2017 Robert McNeel & Associates. 07-6-2019