Las calcomanías son mapas de imagen sin mosaico que se aplican directamente a los objetos en lugar de indirectamente utilizando un material. Utilice calcomanías para modificar una parte limitada del color de un objeto, reflectividad o relieves. Las calcomanías están formadas por una sola imagen, en lugar de repetirse en varias direcciones como cuando se usan en una definición de material. Las calcomanías se usan principalmente para: Colgar obras de arte en paredes interiores. Colocar etiquetas o logotipos sobre productos. Añadir símbolos o carteles en el modelo. Crear ventanas de vidrio de colores. |
Nota: Las previsualizaciones de las calcomanías sólo se mostrarán en las vistas alámbricas si el OpenGL está activado para el modo alámbrico. La opción de Canal de visualización debe ser OpenGL en Opciones > Apariencia > Configuración avanzada > Estructura alámbrica > Otras opciones > Canal de visualización y conductos.
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Seleccione uno o más objetos. |
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En el menú Edición, haga clic en Propiedades de objeto. |
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En la lista Propiedades, haga clic en Calcomanías de Flamingo nXt. |
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Haga clic en el botón Agregar. |
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En el cuadro de diálogo Abrir bitmap, seleccione un nombre de bitmap y haga clic en Abrir. Nota Actualizar la definición de la imagen Cuando un archivo bitmap se modifica con un editor de imágenes como Photoshop, debe actualizar la definición del bitmap en Flamingo nXt. Para actualizar el bitmap En el menú Flamingo nXt, haga clic en Utilidades > Borrar caché de bitmaps. |
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En el cuadro de diálogo Propiedades de calcomanía seleccione opciones y haga clic en Colocar. |
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Cuando le solicite puntos, designe puntos en el modelo para localizar la calcomanía. La secuencia precisa depende del tipo de calcomanía seleccionado: Plana, Cilíndrica, MapaUV. |
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Haga clic en el botón Modificar posición. |
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Cuando le solicite Seleccione un punto de control, utilice el editor gráfico para cambiar la posición de la calcomanía. |
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Pulse Intro cuando termine. |
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Haga clic en el botón Propiedades. |
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En el cuadro de diálogo Editar ondas, utilice las opciones para cambiar las características de las ondas. |
Haga clic en el botón Eliminar.
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Cuando se aplican muchas calcomanías superpuestas a un solo objeto, es importante el orden en que se aplican. Las calcomanías se aplican en el orden en que aparecen en la lista. La última calcomanía de la lista aparece en la parte superior.
Haga clic en Subir o Bajar para cambiar la posición de una calcomanía en la lista.
Para colocar una calcomanía plana
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Cuando se lo solicite, seleccione las posiciones para la dirección de la Anchura y la Altura. |
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Cuando le solicite Seleccione un punto de control..., seleccione un punto de control para ajustar el tamaño, la rotación o la posición de la imagen. O bien, pulse Intro para completar la colocación de la calcomanía. |
Opciones
Mover
Mueve la calcomanía. Cuando le solicite Punto desde el que mover y Punto al que mover, introduzca las posiciones como para el comando Mover de Rhino.
UsarRelaciónDeAspectoDeImagen
Restaura el tamaño original del bitmap de una calcomanía estirada.
Para colocar una calcomanía cilíndrica
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Cuando se lo solicite, seleccione una posición para el Punto central cilindro. |
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Cuando le solicite Seleccione un punto de control..., seleccione un punto de control para ajustar el tamaño, la rotación o la posición de la imagen. O bien, pulse Intro para completar la colocación de la calcomanía. |
Defina o edite la colocación de la calcomanía utilizando el cuadro de control
Nota: Si está utilizando el mapeado plano en un objeto curvado, todo el bitmap debe estar situado detrás de la superficie del objeto. Las partes del bitmap que estén delante de la superficie no serán visibles.
Para cambiar el tamaño de la anchura y la altura al mismo tiempo
Arrastre los puntos de control en las esquinas del cuadro de control.
Para cambiar la altura de la calcomanía
Arrastre el punto de control central de los bordes centrales superiores e inferiores del cuadro de control.
Para cambiar la anchura de la calcomanía
Arrastre el punto de control central de los bordes de la izquierda y la derecha del cuadro de control.
Para mover la calcomanía
Arrastre el punto de control central del cuadro de control.
Para rotar la calcomanía
Arrastre el punto de control del eje X, Y o Z en el icono del eje del widget.
La información del bitmap reemplaza o mezcla el color del objeto con el color de la calcomanía. Éste es el uso más común de las calcomanías.
El estilo de mapeado determina cómo proyectar la calcomanía sobre el objeto. Es conveniente dibujar líneas de construcción en la escena para ayudar a colocar las calcomanías con precisión. Un rectángulo dibujado justo detrás de una superficie puede actuar como guía para una calcomanía estándar. Utilice las referencias a objetos para colocar la calcomanía con precisión.
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El mapeado cilíndrico es útil para colocar calcomanías en objetos que se curvan hacia una dirección, como las etiquetas en botellas de vino. La proyección cilíndrica mapea el bitmap sobre el cilindro con el eje vertical del bitmap a lo largo del eje del cilindro, y el eje horizontal se curva alrededor del cilindro, como en una etiqueta de vino. |
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El mapeado plano es el estilo de mapeado más común. Es apropiado al mapear objetos planos o suavemente curvados. Las esquinas definen la ubicación del bitmap y la extensión. Si el rectángulo no tiene las mismas proporciones que su bitmap, el bitmap se estirará o comprimirá para ajustarse al rectángulo. Si está utilizando el mapeado plano en un objeto curvado, toda la proyección bitmap debe estar situada detrás de la superficie del objeto. Las partes del bitmap que estén delante de la superficie no serán visibles. |
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Las calcomanías que usan el mapeado UV sirven para objetos como el cabello y la corteza de un árbol, por ejemplo, donde es necesario que la calcomanía se mueva y se estire para ajustarse a la superficie. La calcomanía cubre todo el objeto, no hay control sobre la colocación de la calcomanía. El mapeado UV utiliza la parametrización U y V de la superficie para curvar y estirar la imagen. |
Cambia el archivo de imagen.
Nota
Actualizar la definición de la imagen
Cuando un archivo bitmap se modifica con un editor de imágenes como Photoshop, debe actualizar la definición del bitmap en Flamingo nXt.
Para actualizar el bitmap
En el menú Flamingo nXt, haga clic en Utilidades > Borrar caché de bitmaps.
Varía la fuerza relativa del color de la imagen con respecto al material subyacente. Véase también Propiedades de textura de material, Intensidad de color.
Los mapas de relieve crean sombras simuladas y brillos en la superficie. Véase también Propiedades de textura de material, Intensidad de relieve.
Controla las mismas propiedades que controla una definición de material. Aplique estas propiedades en áreas específicas del objeto influenciadas por la calcomanía. Por defecto, las calcomanías tienen un acabado mate.
Intensidad
Ajusta la intensidad del brillo. Los valores más altos aumentan el tamaño y la fuerza del brillo. Propiedades de material avanzadas.
Definición
Determina el tamaño del brillo. Los valores más bajos especifican una iluminación más amplia; los valores más altos focalizan la iluminación en una área más reducida. Propiedades de material avanzadas.
Metálico
Define el color del brillo igual que el color base. Propiedades de material avanzadas: Metálico.
Opciones de vinculación
Especifica cómo se vinculará el archivo de imagen a los materiales.
Vinculado
Crea un vínculo al archivo de imagen. El archivo debe estar presente en el disco local.
Incrustado
Incrusta la información de la imagen en el archivo actual.
Vinculado e incrustado
Si el bitmap se encuentra en el disco antes del renderizado, se utiliza el archivo externo. Si la imagen no se encuentra en el disco, se utilizará la definición interna.
Nota: Las imágenes se almacenan en la caché durante la vida del documento.
Para ver los cambios en los archivos vinculados o vinculados e incrustados
En el menú Flamingo nXt, haga clic en Utilidades y luego en Borrar caché de bitmaps.
Máscara
Oscurece partes de la imagen basándose en un valor de color o un canal alfa almacenado en la imagen.
En este ejemplo, se ha colocado como calcomanía una imagen con un fondo de canal alfa en una superficie rectangular. Las máscara para los materiales funciona del mismo modo.
El material asignado a una superficie plana en este ejemplo tiene un color de base rojo.
Imagen original de calcomanía. El área gris de cuadros representa el canal alfa de la imagen.
Imagen final renderizada.
Ninguna
Sin máscara, la imagen de calcomanía oscurece el material subyacente. La superficie plana rectangular proyecta una sombra rectangular en el plano del suelo. La máscara permite que el material se transparente en la imagen donde se encuentra el canal alfa o la máscara de color, pero la sombra del plano de suelo es rectangular y el fondo que hay detrás de la superficie está bloqueado por la superficie.
Sin máscara (izquierda), la imagen cubre la superficie; con máscara (derecha), el material rojo es transparente.
Canal alfa
Utiliza el canal alfa de la imagen para definir el área de máscara si existe.
El canal alfa es una parte de los datos de cada píxel que está reservada para la información de transparencia. Los canales alfa crean y almacenan máscaras que permiten aislar y proteger partes de una imagen mientras se aplican cambios de color, filtros u otros efectos al resto de la imagen.
Cada píxel de una imagen se describe como los canales de datos que definen la mezcla de los colores rojo, verde y azul (RGB). El canal alfa es una representación en escala de grises de 8 bits (256 niveles) de la imagen que enmascara el color del píxel subyacente. El valor de la máscara alfa determina la intensidad del color del píxel.
Si una máscara es totalmente transparente, un píxel rojo tendrá plena intensidad (será completamente visible y tendrá un rojo intenso), mientras que si la máscara es completamente opaca, este píxel rojo será completamente transparente.
Color
Todos los píxeles de la imagen dentro del intervalo sensibilidad del color seleccionado se enmascararán.
Especifique un color que se enmascarará y que permitirá ver el fondo.
Cuentagotas de color
Haga clic para seleccionar el color del bitmap.
Muestra de color
Haga clic para seleccionar un color en el cuadro de diálogo Seleccionar color.
Sensibilidad (solo color)
Este valor indica que el tamaño de la zona alrededor del color también tiene máscara. Tiene que ser superior a 0.0 para que se produzca la máscara de color.
Desenfoque (solo color)
Enmascara los píxeles parcialmente. Este valor determina la magnitud de la máscara parcial alrededor del color enmascarado.
Invertir
Invierte la máscara. Los que píxeles tendrían que tener máscara ahora se incluyen, y viceversa.
Transparente
Hace transparente el área enmascarada del objeto subyacente para que otros objetos o el fondo detrás del objeto se puedan ver a través del objeto. Normalmente, el material del objeto se transparenta en esa área.
La máscara transparente permite que las sombras sean más naturales y se puedan ver los objetos de fondo. El material subyacente podría simplemente ser transparente, pero a veces es conveniente hacer transparente la superficie de atrás de la calcomanía mientras que las otras áreas de la superficie se mantengan opacas.
Hace que la calcomanía aparezca tanto en la cara dorsal de la superficie en la que está colocada como en la cara frontal.
Espejos la imagen de calcomanía.
Detrás
Proyecta la calcomanúa detrás de la imagen de calcomanía.
Delante
Proyecta la calcomanía delante de la imagen de calcomanía.
Delante y detrás
Proyecta la calcomanía en la parte frontal y posterior de la imagen de calcomanía.
Transparencia
Define el nivel de transparencia para el área con máscara. Véase Transparencia.
IOR
Define el índice de refracción de la calcomanía transparente. Índice de refracción