Los materiales pueden crearse a partir de imágenes. Puede escanear fotografías y objetos reales como papel tapiz y alfombra, crear plantillas en un programa de dibujo y utilizar imágenes de otras fuentes de bitmap.
Imagínese que el material se estira infinitamente hacia todas las direcciones en el espacio. El material se hace visible solo cuando un objeto le atraviesa. Los patrones se repiten infinitamente (mosaico) en cuatro direcciones en una escala especificada.
Las imágenes pequeñas que pueden ser repetidas en cuatro direcciones sin divisiones suelen funcionar mejor. Si el bitmap no se repite bien, utilice la opción de copiar losetas. De este modo, se garantiza que los bordes coincidan.
Nota: Para que una imagen bitmap cubra solamente una parte del objeto (como una etiqueta en una botella de vino o un logo en un producto), utilice la función Calcomanía.
Los mapas de imagen pueden usarse de distintas formas. Un método frecuente es usar un dibujo de un material real como color del material.
Nota
Actualizar la definición de la imagen
Cuando un archivo bitmap se modifica con un editor de imágenes como Photoshop, debe actualizar la definición del bitmap en Flamingo nXt.
Para actualizar el bitmap
En el menú Flamingo nXt, haga clic en Utilidades > Borrar caché de bitmaps.
Muestra una vista previa del archivo de imagen seleccionado.
Muestra la resolución en píxeles del archivo de imagen.
Los mapas de imagen que se usan en las definiciones de materiales siempre se repiten (mosaico). Estas opciones especifican el tamaño de cada loseta del mosaico en las unidades del modelo actual.
Establece el tamaño de la loseta del mosaico.
Bloquear
Mantiene la relación de aspecto entre la Anchura y la Altura.
Copia el mapa en ambas direcciones mientras se va repitiendo. Se pueden producir resultados aceptables con bitmaps que no se repiten correctamente asegurando que los bordes de las losetas sean continuos.
Opciones de vinculación
Especifica cómo se vinculará el archivo de imagen a los materiales.
Vinculado
Crea un vínculo al archivo de imagen. El archivo debe estar presente en el disco local.
Incrustado
Incrusta la información de la imagen en el archivo actual.
Vinculado e incrustado
Si el bitmap se encuentra en el disco antes del renderizado, se utiliza el archivo externo. Si la imagen no se encuentra en el disco, se utilizará la definición interna.
Nota: Las imágenes se almacenan en la caché durante la vida del documento.
Para ver los cambios en los archivos vinculados o vinculados e incrustados
En el menú Flamingo nXt, haga clic en Utilidades y luego en Borrar caché de bitmaps.
Máscara
Oscurece partes de la imagen basándose en un valor de color o un canal alfa almacenado en la imagen.
En este ejemplo, se ha colocado como calcomanía una imagen con un fondo de canal alfa en una superficie rectangular. Las máscara para los materiales funciona del mismo modo.
El material asignado a una superficie plana en este ejemplo tiene un color de base rojo.
Imagen original de calcomanía. El área gris de cuadros representa el canal alfa de la imagen.
Imagen final renderizada.
Ninguna
Sin máscara, la imagen de calcomanía oscurece el material subyacente. La superficie plana rectangular proyecta una sombra rectangular en el plano del suelo. La máscara permite que el material se transparente en la imagen donde se encuentra el canal alfa o la máscara de color, pero la sombra del plano de suelo es rectangular y el fondo que hay detrás de la superficie está bloqueado por la superficie.
Sin máscara (izquierda), la imagen cubre la superficie; con máscara (derecha), el material rojo es transparente.
Canal alfa
Utiliza el canal alfa de la imagen para definir el área de máscara si existe.
El canal alfa es una parte de los datos de cada píxel que está reservada para la información de transparencia. Los canales alfa crean y almacenan máscaras que permiten aislar y proteger partes de una imagen mientras se aplican cambios de color, filtros u otros efectos al resto de la imagen.
Cada píxel de una imagen se describe como los canales de datos que definen la mezcla de los colores rojo, verde y azul (RGB). El canal alfa es una representación en escala de grises de 8 bits (256 niveles) de la imagen que enmascara el color del píxel subyacente. El valor de la máscara alfa determina la intensidad del color del píxel.
Si una máscara es totalmente transparente, un píxel rojo tendrá plena intensidad (será completamente visible y tendrá un rojo intenso), mientras que si la máscara es completamente opaca, este píxel rojo será completamente transparente.
Color
Todos los píxeles de la imagen dentro del intervalo sensibilidad del color seleccionado se enmascararán.
Especifique un color que se enmascarará y que permitirá ver el fondo.
Cuentagotas de color
Haga clic para seleccionar el color del bitmap.
Muestra de color
Haga clic para seleccionar un color en el cuadro de diálogo Seleccionar color.
Sensibilidad (solo color)
Este valor indica que el tamaño de la zona alrededor del color también tiene máscara. Tiene que ser superior a 0.0 para que se produzca la máscara de color.
Desenfoque (solo color)
Enmascara los píxeles parcialmente. Este valor determina la magnitud de la máscara parcial alrededor del color enmascarado.
Invertir
Invierte la máscara. Los que píxeles tendrían que tener máscara ahora se incluyen, y viceversa.
Transparente
Hace transparente el área enmascarada del objeto subyacente para que otros objetos o el fondo detrás del objeto se puedan ver a través del objeto. Normalmente, el material del objeto se transparenta en esa área.
La máscara transparente permite que las sombras sean más naturales y se puedan ver los objetos de fondo. El material subyacente podría simplemente ser transparente, pero a veces es conveniente hacer transparente la superficie de atrás de la calcomanía mientras que las otras áreas de la superficie se mantengan opacas.
Mostrar colores con máscara
Muestra gráficamente los efectos de la máscara al cambiar los parámetros. Utilice el selector de color para seleccionar el color de visualización de los píxeles con máscara. Cambiar este color o la configuración de la casilla no modifica el color de la máscara. Se trata simplemente de una herramienta gráfica para editar la máscara.
Estándar
La imagen proporciona color y relieve visual al material.
Intensidad
Determina cuánto influencia el mapa de imagen en la apariencia del material. En el ejemplo inferior, el material subyacente es de color magenta. La intensidad de color aumenta hasta que el color subyacente está completamente enmascarado por la textura en blanco y negro.
Intensidad de color 0.2, 0.5, 1.0.
Simula relieves y arrugas en la superficie de un objeto alterando las normales de superficie de un objeto. El objeto subyacente no se modifica. En la imagen, el material de la izquierda utiliza el mapeado de desplazamiento, mientras que el material de la derecha utiliza el mapeado de relieve definido en su valor más alto. El borde y la sombra son suaves en el material con mapeado de relieve. Véase: Artículo de Wikipedia: Mapeado de relieve o topológico.
Intensidad de relieve, 0.5 (izquierda) y 1.0 (derecha).
Simula la iluminación de relieves y mellas sin utilizar más polígonos en la malla de renderizado. Véase: Artículo de Wikipedia: Mapeado de normal.
Los mapas de normales funcionan de modo similar a los mapas de relieve, en el sentido que modifican la normal de la superficie. El efecto es esencialmente el mismo que el relieve, pero los mapas de normales permiten más control sobre la normal que un relieve. Un mapa de relieve utiliza el promedio en gris del RGB de un bitmap. El RGB de un mapa de normal corresponde a la modificación del XYZ de la normal.
Causa un efecto en el que la posición geométrica actual de la superficie se desplaza, a menudo por la normal de la superficie local. Véase: Artículo de Wikipedia: Mapeado de desplazamiento.
Desplaza el material utilizando los valores de color para mover los puntos en la malla de renderizado.
Nota: Utilice el mapeado de desplazamiento con moderación en objetos pequeños. El desplazamiento aumenta el tiempo de renderizado considerablemente.
Altura del punto más alto del desplazamiento.
Establece el punto inicial del desplazamiento con respecto a la normal de la superficie.
Desfase Z = -1.0
Desfase Z = -0.5
Desfase Z = 0.0
Tamaño de las facetas de la malla de desplazamiento.
Seleccione el componente de color del material que se verá influenciado por el bitmap.
Componente de superficie alterado por mapa
Afecta a la forma del brillo.
Afecta a la dirección de las normales de la superficie.
Desplaza el material desde el eje X e Y.