Propiedades de material básicas
Todos los materiales comparten tres propiedades básicas: nombre, color y vista previa.
Nombre
Nombre de material.
Color
Controla el color local del material. Todos materiales tienen un color base. Más información sobre el color...
Selector de muestra de color
Haga clic en la muestra de color para seleccionar los colores en el cuadro de diálogo Seleccionar color.
Vista previa
La imagen de vista previa muestra el material tal y como aparecerá en los objetos del modelo. El estilo y el tamaño de la vista previa son parte de la definición del material.
Nota: Defina el tamaño predeterminado del objeto de vista previa en Opciones: Flamingo nXt.
Haga clic con el botón derecho el el panel de vista previa del material para especificar las opciones que controlan la apariencia de la vista previa:
Esfera
Selecciona una esfera como objeto de vista previa.
Caja
Selecciona una caja como objeto de vista previa, con una anchura igual al radio de la esfera.
Plano
Selecciona una plano como objeto de vista previa, con una anchura igual al radio de la esfera.
Radio de esfera
Define el radio de esfera de la vista previa y la anchura de la caja y el plano. Ajuste un tamaño que se aproxime al tamaño de los objetos a los que se asignará el material para facilitar la visualización del material.
Estas opciones cambian el modo en que el material refleja la luz y los objetos. El efecto de brillo se asocia normamente a las áreas de luz de los materiales relucientes donde la luz da con el objeto.
Nota: Para activar estas opciones, el valor Intensidad debe ser superior a cero.
Blanco
Los materiales con brillo blanco tienden a parecer plásticos.
Define el color del brillo igual que el color base.
Nota: El cromo y otros materiales reflectantes no son atractivos a menos que tengan algo que reflejar. Aplicar simplemente un material metálico reflectante a un objeto no es suficiente.
Personalizado
Especifique cualquier color para el brillo.
Ajusta la intensidad del brillo. Los valores más altos aumentan el tamaño y la fuerza del brillo.
El Fresnel controla la reflectividad de los materiales opacos, un fenómeno conocido como Reflexión Fresnel de conductores. La opción Fresnel modela la tendencia que tienen muchos materiales de volverse más especulares en ángulos de incidencia, mientras que retienen más propiedades mates en ángulos de visión perpendiculares.
Reduzca el valor en materiales muy oscuros para evitar demasiada reflexión. Aumente el valor en materiales como la madera barnizada, donde la reflectividad Fresnel es más pronunciada.
Determina el tamaño del brillo. Los valores más bajos especifican una iluminación más amplia; los valores más altos focalizan la iluminación en una área más reducida.
Cambia la forma en que se calculan los reflejos cuando se reflejan fuentes de luz artificial.
Los reflejos se caculan utilizando dos métodos: proyección de rayos y brillo. Estos dos métodos al final producirán los mismos resultados; sin embargo, en determinadas situaciones, verá que con uno de los métodos se obtiene un buen resultado con mayor rapidez. Por ejemplo, puede que los objetos no se vean bien porque un reflejo de la fuente de luz oculta el aspecto del material.
En la siguiente imagen del tipo Compensado, el objeto de la izquierda tiene un reflejo de color blanco brillante que predomina sobre el aspecto del material.
Nota: Los reflejos borrosos de las fuentes de luz pueden estar relacionados con los renderizados de interior donde las fuentes de luz son pequeñas. Las superficies que muestran el artefacto normalmente tienen reflejos borrosos. Si se cambia el tipo a Brillante, Sin reflejos de fuente de luz o Monte Carlo, se puede mitigar el este problema.
Equilibra automáticamente la proyección de rayos y el brillo basándose en el ajuste de Definición. Se calculan tanto el reflejo de la fuente de luz como el brillo artificial.
Aumenta el desenfoque del brillo y evita la proyección de rayos. No se calculan reflejos en los objetos ni en las luces y, por tanto, el rendimiento aumenta y se evitan artefactos en los materiales con reflejos muy borrosos. Se puede perder alguna sutileza en cuanto a los reflejos.
Sólo se usa la proyección de rayos para calcular reflejos de las fuentes de luz. La proyección de rayos se produce inicialmente con ruido y converge gradualmente hacia la solución correcta. Es muy útil cuando el brillo no es borroso.
Sólo se usa la proyección de rayos para calcular reflejos de las fuentes de luz. Es útil cuando las fuentes de luz son grandes y el material no es borroso, en cuyo caso, el cálculo de brillo puede tomar mucho tiempo. Los reflejos de la fuente de luz convergen gradualmente.
Sin reflejos de fuente de luz ni brillo
Excluye todos los reflejos de fuentes de luz artificial y el efecto de brillo artificial. Los reflejos de los objetos sí se calculan.
Excluye los reflejos de fuentes de luz de proyección de rayos; solo se usa el brillo. A veces es útil para evitar artefactos de motas si el material se ve borroso y la escena contiene pequeñas fuentes de luz brillante.
Indica la plantilla usada con el cuadro de diálogo Propiedades de material simples.
Abre el cuadro de diálogo Propiedades de material simple. Las opciones más utilizadas están disponibles en este editor.
Base
El árbol Procedimientos combina uno o más materiales utilizando un conjunto de reglas para definir la interacción de los materiales. El árbol muestra los componentes que se usan para crear el material y permite añadir otros componentes. Para materiales simples, en la lista sólo habrá un componente: Base.
Cada componente combina dos materiales "secundarios" utilizando un método específico. Cada uno de los materiales secundarios puede, a su vez, estar formado por un componente, combinando dos materiales secundarios propios. De este modo, se pueden crear materiales sumamente elaborados a partir de elementos más simples. Los procedimientos para la combinación de materiales son mezcla angular, mezcla, mármol, granito, mosaico y madera.
Para agregar un procedimiento
1. |
Haga clic con el botón derecho en cualquier parte de la ventana Procedimientos. |
2. |
En el menú, haga clic en un tipo de procedimiento. |
Para quitar un procedimiento
1. |
En la ventana Procedimientos, haga clic con el botón derecho en el nombre del procedimiento. |
2. |
En el menú, haga clic en Quitar. |
Mezcla dos materiales diferentes para crear materiales que cambian las características basadas en el ángulo de visión a la superficie del objeto.
La composición Mezcla angular mezcla dos materiales diferentes para crear efectos especiales. Utilice la Mezcla angular para crear materiales que cambian las características basadas en el ángulo de visión a la superficie del objeto.
Interior
Desde 0 grados desde el punto de vista hasta el Angulo inicial, el compomente Interior se mostrará completamente. Considérelo un material base.
Exterior
Desde el Ángulo final hasta 90 grados de la vista, el componente Exterior será el único material que se verá. Considérelo un recubrimiento.
Ángulo inicial
Ángulo desde el punto de vista donde empieza el material del componente Exterior .
Ángulo final
Ángulo desde el punto de vista donde termina el material del componente Exterior .
Entre el Ángulo inicial y el Ángulo final, los componentes Interior y Exterior se mezclan.
En la imagen, el Ángulo inicial es de 30 grados (el círculo verde) y el Ángulo final es de 60 grados (el círculo rojo). En este caso, el material Interior es blanco y el material Exterior es negro. Entre 0 y 30 grados desde el punto de vista, verá blanco. Entre 30 y 60 grados desde el punto de vista, verá un gradiente de blanco a negro. Entre 60 y 90 grados desde el punto de vista, verá negro. |
El componente de Mezcla combina dos componentes base y controla las proporciones de cada uno. Todos los materiales de madera de la librería estándar usan una composición Mezcla para cambiar el acabado de la madera desde mate claro hasta brillante oscuro.
Las mezclas son adecuadas para cambiar toda la definición de un material añadiendo un color a un material base estampado.
Mezcla
Varía la cantidad del componente usado en cada material.
Usar imagen
Las imágenes bitmap formadas normalmente por patrones en escala de grises definen el lugar en que se mostrarán dos materiales de componentes. Los materiales se mezclan por el valor de los píxeles grises de la imagen. Utilice un mapa de imagen con escala de grises para mediar entre los componentes primero y segundo. El componente Primero se colocará donde haya negro en el patrón bitmap y el componente Segundo se colocará donde haya blanco.
En la imagen, se utilizan los mismos materiales para los componentes primero y segundo, pero la mezcla se controla mediante tres bitmaps diferentes.
La resolución del bitmap de la máscara influye en la calidad del material. Los bitmaps de más resolución permiten visualizar el material de más cerca sin apreciar problemas en la calidad, pero también usan más memoria.
Mosaico
Anchura
Anchura en píxeles de una instancia de la imagen.
La escala del material es independiente de la resolución del bitmap usado para definirla. Para escalar el material correctamente, decida el tamaño de área en unidades reales que representa una copia del bitmap. Si el bitmap representa la altura de seis losetas de 4 unidades y la longitud representa doce losetas de 4 unidades, la escala sería de 48 unidades en la dirección X, y de 24 unidades en la dirección Y. De este modo se expande el bitmap al tamaño correcto del patrón.
Altura
Altura en píxeles de una instancia de la imagen.
Bloquear
Mantiene la relación de aspecto entre la Anchura y la Altura.
Repetir simétricamente
Repite la imagen bitmap en ambas direcciones X e Y. Esta opción a veces es útil para reducir el número de costuras que se muestran en las repeticiones.
Usar canal alfa
Si la imagen tiene un canal alfa, puede utilizarse en lugar de la escala de grises del bitmap para determinar donde se mezclan los colores.
Invertir
El material Primero se colocará donde haya blanco en el patrón bitmap, y el material Segundo se colocará donde haya negro.
Opciones de vinculación
Especifica cómo se vinculará el archivo de imagen a los materiales.
Vinculado
Crea un vínculo al archivo de imagen. El archivo debe estar presente en el disco local.
Incrustado
Incrusta la información de la imagen en el archivo actual.
Vinculado e incrustado
Si el bitmap se encuentra en el disco antes del renderizado, se utiliza el archivo externo. Si la imagen no se encuentra en el disco, se utilizará la definición interna.
Nota: Las imágenes se almacenan en la caché durante la vida del documento.
Para ver los cambios en los archivos vinculados o vinculados e incrustados
En el menú Flamingo nXt, haga clic en Utilidades y luego en Borrar caché de bitmaps.
Crea un material 3D con un segundo material incrustado en el componente Base. La composición de Granito combina un componente Mota distribuido aleatoriamente en un componente Base. El componente Granito define la manera en que se combinan los componentes Base y Mota. Los componentes de Granito se pueden utilizar para una gran variedad de materiales diferentes, como óxido, plástico brillante y otros materiales moteados.
Base/Punto
Los componentes Base y Punto son dos materiales. Su propiedades se especifican del mismo modo que cualquier otro material.
Escala X/Y/Z
Cambia el tamaño absoluto del patrón en las direcciones X, Y y Z.
Bloquear
Mantiene la relación de aspecto entre la Escala X, la Escala Y y la escala Z.
Densidad
Fracción de todo el patrón. Si se aumentar este valor, se incrementa el tamaño relativo de los puntos.
Mezcla
Difumina los contornos entre los componentes.
Crea trozos alternos de componentes Base y Veta.
El material algorítmico de mármol define la manera en la que se combinan los materiales de base y de veta. Las losas son muy grandes y la orientación del objeto afecta a la forma en que estas se orientan respecto al objeto. El mapeado de textura de los objetos controla la orientación del material en el objeto.
Sin mapeado de textura (izquierda). Con mapeado de textura (derecha).
Base/Veta
Los componentes Base y Veta son dos materiales. Sus propiedades se especifican del mismo modo que cualquier otro material.
Escala X/Y/Z
Cambia el tamaño absoluto del patrón en las direcciones X, Y y Z.
Bloquear
Mantiene la relación de aspecto entre la Escala X, la Escala Y y la escala Z.
Anchura de veta
Modifica el tamaño relativo de las losas. La Anchura de veta es una fracción de distancia de una raya Base a la siguiente. Los valores oscilan entre 0 (cero) para el componente sin Veta y 1 para el componente sin Base.
Mezcla
Difumina los contornos entre los componentes.
Turbulencia
Produce la apariencia remolinada, haciendo que los componentes alternos se doblen y retuerzan.
Revestimiento
Hace que el material parezca un patrón plano en las superficies del objeto en lugar de penetrar en el objeto.
El mosaico es un material 2D. El mapeado de textura de los objetos controla la orientación del material en el objeto. El material Mosaico combina el componente Base y el componente Junta. Cada uno de estos materiales puede incluir también otros materiales.
Es posible escalar el mosaico de manera diferente en cada dirección para obtener efectos especiales. Por ejemplo, utilice un material de mosaico que sea muy largo en una dirección para crear materiales tipo listones.
Loseta
Establece el tamaño total de la loseta. Los tamaños de altura y anchura se pueden configurar de manera independiente.
Anchura/Altura
Especifica la anchura y altura del mosaico.
Bloquear
Mantiene la relación de aspecto entre la Anchura y la Altura.
Junta
Especifica el tamaño del material de junta.
Junta horizontal/Junta vertical
Especifica la anchura y altura del material de junta.
Bloquear
Mantiene la relación de aspecto entre los tamaños de junta Horizontal y Vertical.
Desfase
Proporciona un desplazamiento horizontal relativo por loseta vertical. Por ejemplo, utilice un valor de desplazamiento de dirección de .5 para desplazar la junta de la loseta. Esto permite modelar materiales como losetas de mármol, sin el efecto de que la totalidad del suelo sea un único bloque de mármol.
Variar mosaico
Agrega aleatoriedad al color del material en cada loseta. Así se pueden modelar materiales como ladrillos no uniformes.
R/G/B
Modifica los componentes de color rojo, verde y azul.
X/Y/Z
Desplaza el material desde su punto de origen. Puede hacerlo cuando una costura que marca el inicio del material aparezca en un lugar equivocado.
Crea cilindros concéntricos de componentes alternos Base y Anillo.
La madera consiste en cilindros concéntricos de componentes alternos Base y Anillo. Las opciones de Madera definen la manera en que se combinan los componentes Base y Anillo.
El método utilizado para crear materiales de madera depende de lo cerca que se visualizará. Si el punto de vista no está cerca de la madera, un color sólido puede ocupar el lugar de la madera sin sacrificar la calidad de imagen. Esto permite un renderizado más rápido.
Una de las ventajas de usar el material de madera es que en el renderizado de los lados de un objeto, la veta de la madera se verá correctamente. El grano final se mostrará en los extremos y el grano paralelo se mostrará en los lados de un objeto.
Base/Anillo
Los componentes Base y Anillo son dos materiales. Su propiedades se especifican del mismo modo que cualquier otro material.
Escala X/Y/Z
Cambia el tamaño absoluto del patrón en las direcciones X, Y y Z.
Bloquear
Mantiene la relación de aspecto entre la Escala X, la Escala Y y la escala Z.
Anchura de anillo
Fracción de la distancia entre una banda Base y la siguiente. Los valores oscilan entre 0 (cero) para el componente sin Anillo y 1 para el componente sin Base.
Mezcla
Difumina los contornos entre los componentes.
Turbulencia
Produce la apariencia remolinada, haciendo que los componentes alternos se doblen y retuerzan.
Revestimiento
Hace que el material parezca un patrón plano en las superficies del objeto en lugar de penetrar en el objeto.