此教學將示範如何描繪參考圖片建立模型。
您將學習:
● | 描繪參考圖片建立輪廓曲線。 |
● | 建立放樣曲面的斷面曲線。 |
● | 編輯控制點改變曲面形狀。
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因為蜻蜓在上視圖中大致是左右對稱的,建立這個模型的目的也不是精確重製這隻蜻蜓,所以我們只要建立蜻蜓一側的輪廓曲線再鏡射至另外一側。至於側視圖,因為蜻蜓的側面輪廓並沒有上下對稱,所以我們將分別建立身體的上、下兩條輪廓曲線,然後以斷面曲線放樣建立身體的部分,頭部則另外建立。
此教學裡,蜻蜓的胸部與腹部是一個曲面。實際上,蜻蜓的腹部是由好幾節組成可以彎曲的構造。如果這個蜻蜓的模型將用於動畫,或您想建立的是比較精細的模型,可以使用數個小曲面組成蜻蜓的腹部。
建立一條參考線
4 | 使用 Line 指令在 Top 作業視窗從工作平面原點 (0,0,0) 開始建立一條長度 50 公釐的水平直線。 |
移動圖片至定位
4 | 使用 Move 指令移動圖框平面,鎖定圖框平面左側邊緣的中點做為移動的起點,以工作平面原點 (0,0,0) 做為移動的終點。 |
置入側視圖片
1. | 執行 PictureFrame 指令。 |
2. | 將 DragonFly Side.jpg 置入 Front 作業視窗。 以參考直線做為圖框平面的長度。 |
3. | 在 Front 作業視窗使用正交將圖片向下移動,使蜻蜓的身體與參考直線對齊。 |
準備視圖
4 | 隱藏蜻蜓側視圖的圖框平面。 |
描繪輪廓線
4 | 使用 Curve 指令在 Top 作業視窗描繪蜻蜓身體一側的輪廓。 您可以使用較多的控制點描繪細節。 將這條輪廓曲線從尾部一直畫到頸部,稍後將以其它方法建立頭部。 |
鏡射曲線
4 | 在 Top 作業視窗以 Mirror 指令將一側的輪廓曲線沿著參考線鏡射到另一側。 圖片中的蜻蜓在中心線兩側並非完全對稱,但您可以建立完全對稱的模型,雖然比較不自然,但比較容易建模。 |
顯示側視圖片
4 | 使用 Show 指令解除側視圖片的圖框平面的隱藏狀態。 |
彎曲曲線
4 | 使用 Bend 指令在 Front 作業視窗將曲線末端向下彎曲,符合圖片中的蜻蜓尾部。 |
描繪側面輪廓
4 | 使用 Curve 指令在 Front 作業視窗沿著蜻蜓身體上、下輪廓畫出兩條曲線。 將作業視窗放大會比較方便描繪,盡量以最少的控制點數畫出蜻蜓的輪廓。在輪廓轉角處可以放置較多的控制點,平坦處可以放置較少的控制點。 |
準備視圖
4 | 將兩個圖框平面與參考直線隱藏起來。 |
建立身體曲面
4 | 使用 CSec 指令依序點選上、下、左、右四條輪廓曲線建立斷面曲線。 盡量以最少的斷面曲線數量維持蜻蜓身體的細節。下一個步驟放樣曲面時可以看出斷面曲線的數量是否足夠。如果斷面曲線的數量不足,可以在不足的部分增加斷面曲線後再重新放樣。 |
頭部是以橢圓體編輯控制點塑形成而,眼睛也是由橢圓體建立,頸部則是一個混接曲面。
建立頭部
1. | 顯示目前隱藏的兩個圖框平面,使用 Ellipsoid 指令的直徑選項在 Front 作業視窗建立代表頭部的橢圓體。 |
2. | 指定第一點時先啟動垂直模式。 於第一軸起點提示下,按住 Command ⌘,在 Top 作業視窗蜻蜓頭部邊緣的位置指定一點。 |
3. | 在 Front 作業視窗向上移動滑鼠游標至頭部的中心位置指定一點。 |
4. | 於第一軸終點提示下,開啟正交,在 Top 作業視窗蜻蜓頭部的另一側邊緣指定一點。 |
5. | 於第二軸終點提示下,在 Front 作業視窗蜻蜓頭部的右上方邊緣指定一點。 可以同時在 Top 作業視窗觀察橢圓體的大小。 |
6. | 於第三軸終點提示下,在 Front 作業視窗蜻蜓頭部的上方邊緣指定一點。 附註:請一定要遵照作業視窗的使用順序,才能將球體的極點放在正確的位置,後續的步驟也才能正確操作。 |
重建橢圓體
4 | 執行 Rebuild 指令增加橢圓體的控制點數量。 設定 U 方向的控制點數為 16,V 方向的控制點數為 10。 |
拉出頭部的形狀
1. | 使用 PointsOn 指令開啟橢圓體的控制點。 |
2. | 在 Top 作業視窗選取橢圓體兩側的控制點並向後移動,拉出頭部的造型。 |
3. | 在 Right 作業視窗將中間的兩排控制點向下移動。 |
蜻蜓的頸部是頭部與身體之間的混接曲面,建立頸部之前必需先在頭部修剪出一個缺口。
修剪出頸部的缺口
4 | 如圖所示,在 Front 作業視窗建立兩條直線,修剪頭部與身體在兩條直線之間的部分。 |
混接頭部與身體
4 | 使用 BlendSrf 指令建立連接頭部與身體的混接曲面。 請確定兩個曲面的邊緣接縫點相互對齊,而且箭頭的方向一致。 |
蜻蜓的眼睛只是單純的橢圓體。
建立橢圓體
4 | 使用 Ellipsoid 指令建立眼睛。 橢圓體的大小請參考蜻蜓的圖片。 |
鏡射至另一側。
4 | 使用 Mirror 指令將眼睛鏡射至另一側。 |
以圓柱體與身體做布林運算建立尾部的造型。
建立修剪用的圓柱體
4 | 如圖所示,使用 Cylinder 指令建立一個與蜻蜓尾部有交集的圓柱體。 |
布林運算尾部
4 | 使用 BooleanDifference 指令修剪出尾部的造型。 |
翅膀是以封閉曲線建立的實體,腳是以沿著腳的中心線描繪的多重直線建立數段組合在一起的圓管。
描繪輪廓線
4 | 使用 Curve 指令在 Top 作業視窗描繪蜻蜓一側的翅膀。 |
擠出曲線建立實體
4 | 將封閉的翅膀輪廓曲線以 ExtrudeCrv 指令擠出,建立很薄的實體。 請將指令行選項實體設為是。 |
移動翅膀至定位
4 | 使用 Move 指令將翅膀放到蜻蜓的背上。 參考蜻蜓的側視圖照片,前面的翅膀比後面的要高一點。 |
將翅膀鏡射至另一側
4 | 使用 Mirror 指令將翅膀鏡射至另一側。 |
腳是沿著多重直線建立的不等半徑圓管。
建立多重直線
1. | 使用 Polyline 指令在 Top 作業視窗沿著腳的中心線建立數條多重直線。 |
2. | 在 Top 與 Front 作業視窗編輯多重直線的控制點。 兩張照片裡的標本並不是同一隻蜻蜓,請發揮一點想像力決定腳的形狀。 |
建立圓管
4 | 使用 Pipe 指令沿著多重直線建立圓管。 參考蜻蜓的圖片設定腳的起點與終點的半徑。 |
鏡射腳
4 | 使用 Mirror 指令將一側的腳複製到另外一側,或在另外一側建立形狀不一樣的腳。 |
在模型的各個部分加上不同顏色、反射度、透明度的材質可以增加真實感。