蜻蜓建模 - 描繪參考圖片

此教學將示範如何描繪參考圖片建立模型。

您將學習:

描繪參考圖片建立輪廓曲線。
建立放樣曲面的斷面曲線。
編輯控制點改變曲面形狀。

圖片。圖片。
描繪用的圖片。

圖片。
完成的模型。

附註:這兩張蜻蜓的上視圖與側視圖實際上是不同的兩隻蜻蜓標本的照片。側視圖中蜻蜓的翅膀是閉合的,我們只會利用側視圖來描繪蜻蜓身體的輪廓曲線。

建立身體

因為蜻蜓在上視圖中大致是左右對稱的,建立這個模型的目的也不是精確重製這隻蜻蜓,所以我們只要建立蜻蜓一側的輪廓曲線再鏡射至另外一側。至於側視圖,因為蜻蜓的側面輪廓並沒有上下對稱,所以我們將分別建立身體的上、下兩條輪廓曲線,然後以斷面曲線放樣建立身體的部分,頭部則另外建立。

此教學裡,蜻蜓的胸部與腹部是一個曲面。實際上,蜻蜓的腹部是由好幾節組成可以彎曲的構造。如果這個蜻蜓的模型將用於動畫,或您想建立的是比較精細的模型,可以使用數個小曲面組成蜻蜓的腹部。

New 指令圖示開始建立模型

1. 開始一個新模型
2. 開啟範本檔對話框選擇小模型 - 公釐.3dm,按開啟

Line 指令圖示建立一條參考線

4 使用 Line 指令在 Top 作業視窗從工作平面原點 (0,0,0) 開始建立一條長度 50 公釐的水平直線。

PictureFrame 指令圖示置入上視圖片

1. 執行 PictureFrame 指令。
2. DragonFly Top.jpg 置入 Top 作業視窗。

以參考直線做為圖框平面的長度。

圖片。

Move 指令圖示移動圖片至定位

4 使用 Move 指令移動圖框平面,鎖定圖框平面左側邊緣的中點做為移動的起點,以工作平面原點 (0,0,0) 做為移動的終點。

圖片。

PictureFrame 指令圖示置入側視圖片

1. 執行 PictureFrame 指令。
2. DragonFly Side.jpg 置入 Front 作業視窗。

以參考直線做為圖框平面的長度。

圖片。

3. Front 作業視窗使用正交將圖片向下移動,使蜻蜓的身體與參考直線對齊。

圖片。

圖片。

Hide 指令圖示準備視圖

4 隱藏蜻蜓側視圖的圖框平面。

Curve 指令圖示描繪輪廓線

4 使用 Curve 指令在 Top 作業視窗描繪蜻蜓身體一側的輪廓。

您可以使用較多的控制點描繪細節。

將這條輪廓曲線從尾部一直畫到頸部,稍後將以其它方法建立頭部。

圖片。

Mirror 指令圖示鏡射曲線

4 Top 作業視窗以 Mirror 指令將一側的輪廓曲線沿著參考線鏡射到另一側。

圖片中的蜻蜓在中心線兩側並非完全對稱,但您可以建立完全對稱的模型,雖然比較不自然,但比較容易建模。

圖片。

Show 指令圖示顯示側視圖片

4 使用 Show 指令解除側視圖片的圖框平面的隱藏狀態。

Bend 指令圖示彎曲曲線

4 使用 Bend 指令在 Front 作業視窗將曲線末端向下彎曲,符合圖片中的蜻蜓尾部。

圖片。

Curve 指令圖示描繪側面輪廓

4 使用 Curve 指令在 Front 作業視窗沿著蜻蜓身體上、下輪廓畫出兩條曲線。

將作業視窗放大會比較方便描繪,盡量以最少的控制點數畫出蜻蜓的輪廓。在輪廓轉角處可以放置較多的控制點,平坦處可以放置較少的控制點。

圖片。

Hide 指令圖示準備視圖

4 將兩個圖框平面與參考直線隱藏起來。

CSec 指令圖示建立身體曲面

4 使用 CSec 指令依序點選上、下、左、右四條輪廓曲線建立斷面曲線。

盡量以最少的斷面曲線數量維持蜻蜓身體的細節。下一個步驟放樣曲面時可以看出斷面曲線的數量是否足夠。如果斷面曲線的數量不足,可以在不足的部分增加斷面曲線後再重新放樣。

圖片。

Loft 指令圖示放樣身體

1. 選取所有建立的斷面曲線。
2. 使用 Loft 指令建立通過所有斷面曲線的曲面,當指令提示調整曲線接縫點時按指令行選項原本的

圖片。

建立頭部

頭部是以橢圓體編輯控制點塑形成而,眼睛也是由橢圓體建立,頸部則是一個混接曲面。

Ellipsoid 指令圖示建立頭部

1. 顯示目前隱藏的兩個圖框平面,使用 Ellipsoid 指令的直徑選項在 Front 作業視窗建立代表頭部的橢圓體。
2. 指定第一點時先啟動垂直模式

第一軸起點提示下,按住 Command ⌘,在 Top 作業視窗蜻蜓頭部邊緣的位置指定一點。

3. Front 作業視窗向上移動滑鼠游標至頭部的中心位置指定一點。

圖片。

4. 第一軸終點提示下,開啟正交,在 Top 作業視窗蜻蜓頭部的另一側邊緣指定一點。

圖片。

5. 第二軸終點提示下,在 Front 作業視窗蜻蜓頭部的右上方邊緣指定一點。

可以同時在 Top 作業視窗觀察橢圓體的大小。

圖片。

6. 第三軸終點提示下,在 Front 作業視窗蜻蜓頭部的上方邊緣指定一點。

圖片。

附註:請一定要遵照作業視窗的使用順序,才能將球體的極點放在正確的位置,後續的步驟也才能正確操作。

圖片。

Rebuild 指令圖示重建橢圓體

4 執行 Rebuild 指令增加橢圓體的控制點數量。

設定 U 方向的控制點數為 16,V 方向的控制點數為 10

圖片。

PointsOn 指令圖示拉出頭部的形狀

1. 使用 PointsOn 指令開啟橢圓體的控制點。

圖片。

2. Top 作業視窗選取橢圓體兩側的控制點並向後移動,拉出頭部的造型。

圖片。

3. Right 作業視窗將中間的兩排控制點向下移動。

圖片。

混接頭部與身體

蜻蜓的頸部是頭部與身體之間的混接曲面,建立頸部之前必需先在頭部修剪出一個缺口。

Trim 指令圖示修剪出頸部的缺口

4 如圖所示,在 Front 作業視窗建立兩條直線,修剪頭部與身體在兩條直線之間的部分。

圖片。

BlendSrf 指令圖示混接頭部與身體

4 使用 BlendSrf 指令建立連接頭部與身體的混接曲面。

請確定兩個曲面的邊緣接縫點相互對齊,而且箭頭的方向一致。

圖片。

建立眼睛

蜻蜓的眼睛只是單純的橢圓體。

Ellipsoid 指令圖示建立橢圓體

4 使用 Ellipsoid 指令建立眼睛。

橢圓體的大小請參考蜻蜓的圖片。

圖片。

Orient 指令圖示定位眼睛

4 使用 Orient 指令,或併用 MoveRotate 指令調整眼睛的位置。

圖片。

Mirror 指令圖示鏡射至另一側。

4 使用 Mirror 指令將眼睛鏡射至另一側。

圖片。

建立尾部

以圓柱體與身體做布林運算建立尾部的造型。

Cap 指令圖示在尾部加蓋

1. 必要時可以開啟身體的控制點,調整控制點使尾部的形狀符合參考圖片。
2. 使用 Cap 指令將身體封閉成為實體。

Cylinder 指令圖示建立修剪用的圓柱體

4 如圖所示,使用 Cylinder 指令建立一個與蜻蜓尾部有交集的圓柱體。

圖片。

BooleanDifference 指令圖示布林運算尾部

4 使用 BooleanDifference 指令修剪出尾部的造型。

圖片。

建立翅膀

翅膀是以封閉曲線建立的實體,腳是以沿著腳的中心線描繪的多重直線建立數段組合在一起的圓管。

Curve 指令圖示描繪輪廓線

4 使用 Curve 指令在 Top 作業視窗描繪蜻蜓一側的翅膀。

圖片。

ExtrudeCrv 指令圖示擠出曲線建立實體

4 將封閉的翅膀輪廓曲線以 ExtrudeCrv 指令擠出,建立很薄的實體。

請將指令行選項實體設為

圖片。

Move 指令圖示移動翅膀至定位

4 使用 Move 指令將翅膀放到蜻蜓的背上。

參考蜻蜓的側視圖照片,前面的翅膀比後面的要高一點。

圖片。

Mirror 指令圖示將翅膀鏡射至另一側

4 使用 Mirror 指令將翅膀鏡射至另一側。

圖片。

建立腳

腳是沿著多重直線建立的不等半徑圓管。

Polyline 指令圖示建立多重直線

1. 使用 Polyline 指令在 Top 作業視窗沿著腳的中心線建立數條多重直線。
2. TopFront 作業視窗編輯多重直線的控制點。

兩張照片裡的標本並不是同一隻蜻蜓,請發揮一點想像力決定腳的形狀。

Pipe 指令圖示建立圓管

4 使用 Pipe 指令沿著多重直線建立圓管。

圖片。

參考蜻蜓的圖片設定腳的起點與終點的半徑。

Mirror 指令圖示鏡射腳

4 使用 Mirror 指令將一側的腳複製到另外一側,或在另外一側建立形狀不一樣的腳。

圖片。

最後修飾

在模型的各個部分加上不同顏色、反射度、透明度的材質可以增加真實感。

Render 指令圖示彩現模型

4 設定材質貼圖彩現

圖片。