ゴースト表示モード

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表示モード

ゴースト表示モードは、ビューポートを半透明のシェーディングモードに設定します。

シェーディングモードは、メッシュを使用して、レイヤの色を用いて、サーフェスをシェーディングします。

全般

表示モード

表示モードのオプション

名前

表示モードの名前です。

ユーザーインターフェイスオプション

ビューの表示モードメニューに含める

ビューポートのタイトルとビューメニューにカスタム表示モードを表示します。

Shadeコマンドモードに含める

Shadeコマンドのオプションにカスタム表示モードを含めます。

それぞれのオブジェクトへの割り当てを許可

この表示モードをSetObjectDisplayModeコマンドを使用してオブジェクトへ割り当てられるようにします。

ビューポートの設定

背景

ビューポートの背景色を指定します。

アプリケーションの設定を使用

画面 -> 色のオプションで指定された設定を使用します。

指定色

色を選択するには

  • 色見本をクリックします。
画像ファイル

ビューポート背景になる画像を指定します。

画像ファイル名
  • ファイル名を入力または選択します。
2色グラデーション

上と下の色の間をブレンドします。

上の色/下の色

色を選択するには

  • 色見本をクリックします。
4色グラデーション

ビューポートのそれぞれの隅から4つの色の間をブレンドします。

左上の色/右上の色/左下の色/右下の色

色を選択するには

  • 色見本をクリックします。
レンダリングの設定を使用

現在のレンダラによって指定されている背景の設定に使用されている色と照明を表示します。

透明

ビューポートの背景を黒と0.0%のアルファ値でレンダリングします。これは、レンダリングの出力と output and for ViewCaptureToFile(ビューをファイルにキャプチャ)に用いられます。

シェーディングの設定

オブジェクトをシェーディング

ビューポートを不透明なシェーディングモードに設定します。

フラットシェーディング

現在のビューポートを、それぞれのレンダリングメッシュ面が見えるようスムージングをしないでシェーディング表示します。

こちらをご覧ください: FlatShade

頂点の色をシェーディング

オブジェクトの頂点の色を用いてシェーディングします。

こちらをご覧ください: ComputeVertexColors

地平面の表示を許可

この表示モードの地平面をオンにします。

環境の表示を許可

この表示モードの環境をオンにします。

リニアワークフローを使用

ビットマップ画像のガンマ補正が取り除かれます。ガンマ補正は、完了したイメージ全体に適用されます。これで、レンダリングされたイメージでの色処理がよりよく行えます。

色とマテリアル
オブジェクト色

オブジェクトのプロパティで指定された色を使用します。

光沢

色の光沢を設定します。

透明度

色の透明度を設定します。

すべてのオブジェクトに指定色を使用

オブジェクト色を無視し、シェーディングに1つの色を用います。

光沢

色の光沢を設定します。

透明度

色の透明度を設定します。

指定色

色を選択するには

  • 色見本をクリックします。
レンダリングマテリアル

レンダリングマテリアルを使用してシェーディングします。

すべてのオブジェクトにカスタムマテリアルを使用

カスタマイズボタンをクリックしてカスタムマテリアルを指定します

カスタマイズ

カスタムオブジェクト属性設定ダイアログボックスを開きます。

背面の設定

背面の色を変更します。(サーフェスの法線方向の反対側です。)

表面の設定を使用

色の変更は行いません。

背面を省略

背面サーフェスを透明にします。

オブジェクト色を使用

背面サーフェスにオブジェクトのプロパティで指定された色を使用します。

光沢

背面マテリアルの光沢を設定します。表面のマテリアルと異なる設定をすることができます。

透明度

背面マテリアルの透明度を設定します。表面のマテリアルと異なる設定をすることができます。

すべての背面に指定色を使用

背面はオブジェクトの色に関わらず、指定された色を表示します。

光沢

背面マテリアルの光沢を設定します。表面のマテリアルと異なる設定をすることができます。

透明度

背面マテリアルの透明度を設定します。表面のマテリアルと異なる設定をすることができます。

指定色

すべての背面に指定の1色を設定します。

色を選択するには

  • 色見本をクリックします。
レンダリングマテリアル

レンダリングマテリアルを使用してシェーディングします。

すべての背面にカスタムマテリアルを使用

カスタマイズボタンをクリックしてカスタムマテリアルを指定します

カスタマイズ

カスタムオブジェクト属性設定ダイアログボックスを開きます。

背面の設定

背面の色を変更します。(サーフェスの法線方向の反対側です。)

表面の設定を使用

色の変更は行いません。

背面を省略

背面サーフェスを透明にします。

オブジェクト色を使用

背面サーフェスにオブジェクトのプロパティで指定された色を使用します。

光沢

背面マテリアルの光沢を設定します。表面のマテリアルと異なる設定をすることができます。

透明度

背面マテリアルの透明度を設定します。表面のマテリアルと異なる設定をすることができます。

すべての背面に指定色を使用

背面はオブジェクトの色に関わらず、指定された色を表示します。

光沢

背面マテリアルの光沢を設定します。表面のマテリアルと異なる設定をすることができます。

透明度

背面マテリアルの透明度を設定します。表面のマテリアルと異なる設定をすることができます。

指定色

すべての背面に指定の1色を設定します。

色を選択するには

  • 色見本をクリックします。
レンダリングマテリアル

レンダリングマテリアルを使用してシェーディングします。

すべての背面にカスタムマテリアルを使用

カスタマイズボタンをクリックしてカスタムマテリアルを指定します

カスタマイズ

カスタムオブジェクト属性設定ダイアログボックスを開きます。

表示

この表示モードで表示する要素を指定します。

アイソカーブを表示

オブジェクトのアイソカーブを表示します。

アイソカーブがオン(左)、オフ(右)

メッシュワイヤを表示

メッシュワイヤを表示します。

曲線を表示

曲線オブジェクトを表示します。

光源を表示

光源オブジェクトを表示します。

クリッピング平面を表示

クリッピング平面オブジェクトを表示します。

テキストを表示

テキストブロックを表示します。

注釈を表示

注釈オブジェクトを表示します。

点を表示

オブジェクトを表示します。

点群を表示

点群オブジェクトを表示します。

サーフェスエッジの設定

エッジの太さ

サーフェスのエッジの太さをピクセルで設定します。

減色 %

サーフェスのエッジの「フェード」効果を設定します。

光源オブジェクト

オフレイヤの光源を使用

この設定は、オフレイヤにある光源と非表示の光源に適用されます。

光源を光源色で表示

ライトの色を使用(光源オブジェクトの色ではなく)して光源を描画します。

照明スキーム

この表示モードで使用する照明です。

照明方法
照明なし

シーンに何も光源が追加されていない時、シェーディングは何も起こりません。

シーン照明(左)、照明なし(右)

デフォルトの照明

1つの「ヘッドランプ」ライトを使用します。

シーンの照明

現在のモデル/シーンにある光源オブジェクトを使用します。

カスタム照明

カスタム光源を8個まで設定できます。

カスタマイズ

それぞれの光源のX、Y、Z方向と色を設定します。

カスタム照明設定

光源番号

8個までの光源が使用できます。

方向

方向値を0,0,0に設定した場合、光源は使用されなくなります。

オブジェクトを照らす光の色です。

鏡面反射

光沢のあるオブジェクトの、光が作るハイライトの色です。

現在のシーン光源を使用

シーンの中の指向性の光源を確認し、最大8個の光源を使ってダイアログのフィールドを埋めます。

メモ

適用

照明をモデルに割り当てます。

環境色

色を選択するには

高度なGPU照明を使用

通常の頂点単位の照明では、計算はメッシュのそれぞれの頂点のみに対して行われます。頂点間は補完されます。

これは、特にメッシュに非常に少ない頂点がある場合に、シェーディング、照明、そしてテクスチャに影響(制限)があります。例えば、4つの頂点がある平面は、平面サーフェス全体を補完するものがありません。頂点のみが用いられる場合、データが少なくなります。

高度なGPU照明(ピクセル単位)の照明では、頂点の数に関わらず、計算はビューポートの各ピクセルに対して行われます。この場合より多くのデータが使用可能になります。フレームバッファが大きいほど、より多くの詳細、データが得られます。結果は、平面全体を照らすことができ、頂点の数に関わらず、サーフェス全体が照らされるのを確認することができます。

バンプマッピングをレンダリングモードで使用するには、高度なGPU照明を使用のチェックマークが付いていなければなりません。

高度なGPU照明をオン(左)、オフ(右)

こちらもご覧ください: Wikipedia: Per-pixel lighting.

クリッピング平面オブジェクト

クリッピング平面オブジェクトの表示方法を指定します。

塗りつぶして表示(シェーディングモードのみ)

クリッピング平面が3Dオブジェクトを交差する場合、オブジェクトを塗りつぶします。

塗りつぶしがオフ(左)、オン(右)

クリッピング平面オブジェクトの塗りつぶしの色を指定します。

ビューポート

ビューポートの背景色を使用します。

レンダリングマテリアル

オブジェクトのレンダリングマテリアルを使用します。

平面のマテリアル

クリッピング平面の色またはレイヤ色のプロパティを使用します。

指定色

色を選択するには

  • 色見本をクリックします。
エッジを表示

クリッピング平面とクリップされるオブジェクト間のエッジを表示します。

エッジがオフ(左)、オン(右)

平面の色

クリッピング平面の(オブジェクトまたはレイヤ)を使用します。

指定色

色を選択するには

  • 色見本をクリックします。
エッジの太さ

ピクセルでのエッジの太さです。

選択された平面をシェーディング

選択されたクリッピング平面をシェーディングします。

平面の色

クリッピング平面の(オブジェクトまたはレイヤ)を使用します。

平面のマテリアル

平面のレンダリングマテリアル(オブジェクトまたはレイヤ)を使用します。

指定色

色を選択するには

  • 色見本をクリックします。
透明度 %

クリッピング平面の透明度を指定します。

選択ハイライトをクリップ

ハイライトワイヤをクリッピングします。シェーディングされた選択は常にクリッピングされます。

選択ハイライトをクリップ(左)、クリップなし(右)


デフォルトに戻す

デフォルトのシステム値に戻します。カスタム設定した表示モード設定はすべて失われます。

グリッド

グリッドの設定

グリッド
ドキュメントの設定を使用

グリッドのドキュメントのプロパティで指定された設定を使用します。

モード特有の設定を使用

それぞれのモードの設定を指定します。

グリッドを表示
グリッド軸を表示
ワールド軸アイコンを表示

ワールド軸の設定

ワールド軸アイコン色
アプリケーションの設定を使用

デフォルトの設定を使用します。

グリッド軸の色と同じ設定を使用

グリッド軸の色は、画面: 色のオプションで設定します。

指定されたカスタム色を使用

色を選択するには

高度なグリッド設定

Z軸を表示

作業平面のZ軸を表示します。

軸サイズ(グリッド範囲 %)

軸サイズをグリッド範囲のパーセントで設定します。

グリッド表示
すべてのオブジェクトの前/後ろにグリッドを表示

グリッドをすべてのオブジェクトの後ろに表示、またはグリッドがオブジェクトを貫通するようにします。

後ろ(左)、前(右)

透明なグリッドを使用

透明なグリッド線を表示します。

透明度 %
グリッド平面
透明な平面を使用/使用しない

グリッドを線として(線のある透明な平面)として表示します。

透明な平面を使用しない(左)、透明な平面を使用(右)

パイプライン設定がWindowsの場合、透明度設定は使用できません。

平面色

色を選択するには

  • 色見本をクリックします。
平面透明度 %
平面表示
グリッドがオンの場合のみ表示
常に表示

オブジェクト

選択

シェーディングモードのみ

選択色で選択サーフェスまたはポリサーフェスをシェーディング

オブジェクト全体をハイライト色でシェーディングします。

シェーディングハイライトをオン(左)、オフ(右)

選択色で選択メッシュをシェーディング

オブジェクト全体をハイライト色でシェーディングします。

シェーディングハイライトメッシュをオン(左)、オフ(右)

制御点

制御ポリゴン
点線/実線を使用

点線(左)、実線(右)

線の太さ

ピクセルでの制御ポリゴンの太さです。

制御ポリゴン色

制御ポリゴンの色を指定します。

オブジェクト色を使用

オブジェクトのプロパティで指定された色を使用します。

指定色を使用

すべての制御ポリゴンに指定色を使用します。

指定色

色を選択するには

  • 色見本をクリックします。
表示
制御点を非表示

制御ポリゴンを表示中、制御点を非表示にします。

オブジェクトを非表示

制御ポリゴンを表示中、オブジェクトを非表示にします。

制御ポリゴンを非表示

制御ポリゴンを非表示にし、制御点のみを表示します。

制御ポリゴンを非表示をオン(左)、オフ(右)

制御ポリゴンをハイライト

制御点の片側の制御ポリゴンのセグメントをハイライトします。

制御ポリゴンをハイライトをオン(左)、オフ(右)

制御点のサイズ

ピクセルでの制御点のサイズです。

サイズ = 2(左)、サイズ = 3(右)

ロックオブジェクト

ロックオブジェクト
アプリケーションの設定を使用

画面: 色のオプションで指定された設定を使用します。

指定されたロック色を使用

色を選択するには

  • 色見本をクリックします。
オブジェクトの表示属性を使用

オブジェクトの指定属性を使用します。

ロックオブジェクトの表示
ロックオブジェクトを不透明で表示
ロックオブジェクトを透明で表示

灰色のロックオブジェクトを透明で表示

透明度 %

透明度をパーセントで設定します。

他のすべてのオブジェクトの後ろにオブジェクトを表示

ロックオブジェクトを他のすべてのオブジェクトの後ろに描画します。

灰色のロックオブジェクトを他のオブジェクトの後ろに表示

これらの設定をレイヤに適用

ロックオブジェクトの設定をロックレイヤに適用します。

ダイナミック表示

ダイナミック表示

オブジェクトの表示方法を設定します。

アプリケーションの設定を使用

システムのデフォルトの設定を使用します。

オブジェクトのバウンディングボックスを表示

オブジェクトの表示をそれらのバウンディングボックスに制限します。大きなモデルの表示が速くなる可能性があります。

バウンディングボックスの表示をオフ(左)、オン(右)

常に表示

オブジェクトを常にバウンディングボックスとして表示します。

ビューの変更時のみ表示

ズームまたはパンの際のみオブジェクトをバウンディングボックスに変更します。

Points

点オブジェクトの設定

点スタイル

オブジェクトの表示方法を指定します。

中が白い正方形

点オブジェクトを中が白い正方形として表示します。

サイズ

ピクセルでの点オブジェクトのサイズです。

一色の正方形

点オブジェクトを一色の正方形として表示します。

サイズ

ピクセルでの点のサイズです。

点群オブジェクトの設定

点群スタイル

点群オブジェクトの表示方法を指定します。

中が白い正方形

点群オブジェクトを中が白い正方形として表示します。

サイズ

ピクセルでの点群の点のサイズです。

一色の正方形

点群オブジェクトを一色の正方形として表示します。

サイズ

ピクセルでの点群の点のサイズです。

点群制御点スタイル

点群制御点の表示方法を指定します。

中が白い正方形

点群制御点を中が白い正方形として表示します。

サイズ

ピクセルでの点群制御点のサイズです。

一色の正方形

点群制御点を一色の正方形として表示します。

サイズ

ピクセルでの点群の点のサイズです。

曲線

曲線の設定

曲線色

すべての曲線の色を指定します。

オブジェクトの色を使用

曲線のプロパティで指定された色を使用します。

すべての曲線に指定色を使用

すべての曲線に指定を使用します。

指定色

色を選択するには

  • 色見本をクリックします。
曲線の幅

曲線の幅をピクセルで指定します。

サーフェス

サーフェスエッジの設定

エッジ色

サーフェスエッジの色を指定します。

オブジェクト色を使用

オブジェクトのプロパティで指定されたを使用します。

アイソカーブ色を使用

アイソカーブに指定されているを使用します。

すべてのエッジに指定色を使用

すべてのサーフェスエッジに指定を使用します。

指定色

色を選択するには

  • 色見本をクリックします。
オープンエッジ

オープン(結合されていない)サーフェスエッジの色を指定します。

エッジの設定を使用

エッジに指定されている色と同じ色を使用します。

オープンエッジに別の設定を使用

すべてのオープンエッジに指定色を使用します。

エッジの太さ

ピクセルでのエッジの太さです。

エッジの太さ = 3ピクセル

減色 %

パーセントで色を明るくします。

エッジ色の減色 50%

エッジ色

サーフェスエッジの色を指定します。

オブジェクト色を使用

オブジェクトのプロパティで指定された色を使用します。

アイソカーブ色を使用

アイソカーブに指定されている色を使用します。

すべてのオープンエッジに指定色を使用

すべてのオープンサーフェスエッジのを指定します。

指定色

色を選択するには

  • 色見本をクリックします。

サーフェスアイソカーブの設定

アイソカーブ色

サーフェスアイソカーブの色を指定します。

オブジェクト色を使用

オブジェクトのプロパティで指定された色を使用します。

すべてのアイソカーブに指定色を使用

すべてのアイソカーブのを指定します。

指定色

色を選択するには

  • 色見本をクリックします。
指定されたUVの色を使用

UとVのアイソカーブに異なる色を使用します。

Uの色/Vの色

色を選択するには

  • 色見本をクリックします。
アイソカーブの幅

サーフェスアイソカーブの幅を指定します。

すべてのアイソカーブに同じ幅を使用

すべてのサーフェスアイソカーブの幅を指定します。

アイソカーブの幅

ピクセルでサーフェスアイソカーブの幅を指定します。

指定されたUVの幅を使用

UとVのアイソカーブに異なる幅を使用します。

Uの幅/Vの幅

ピクセルでUとVアイソカーブの幅を指定します。

メッシュ

メッシュの設定

ワイヤフレーム色

メッシュワイヤの色を指定します。

オブジェクト色を使用

オブジェクトのプロパティで指定された色を使用します。

すべてのメッシュに指定色を使用

すべてのメッシュワイヤの色を指定します。

ワイヤフレーム色

色を選択するには

  • 色見本をクリックします。
ワイヤフレームの太さ

ピクセルでのメッシュワイヤの太さです。

頂点のサイズ

ピクセルでのメッシュ頂点のサイズです。

メッシュエッジの設定

エッジ色

メッシュエッジの色を指定します。

オブジェクト色を使用

オブジェクトのプロパティで指定された色を使用します。

すべてのエッジに指定色を使用

すべてのメッシュエッジの色を指定します。

指定色

色を選択するには

  • 色見本をクリックします。
エッジの太さ

ピクセルでのメッシュエッジの太さです。

減色 %

パーセントで色を明るくします。

オープンエッジの設定

エッジ色

すべてのオープンメッシュエッジの色を指定します。

オブジェクト色を使用

オブジェクトのプロパティで指定された色を使用します。

すべてのオープンエッジに指定色を使用

すべてのオープンメッシュエッジの色を指定します。

指定色

色を選択するには

  • 色見本をクリックします。
エッジの太さ

ピクセルでのオープンメッシュエッジの太さです。

減色 %

パーセントで色を明るくします。

非多様体エッジの設定

エッジ色

すべての非多様体メッシュエッジの色を指定します。

オブジェクト色を使用

オブジェクトのプロパティで指定された色を使用します。

すべての非多様体エッジに指定色を使用

すべての非多様体メッシュエッジの色を指定します。

指定色

色を選択するには

  • 色見本をクリックします。
エッジの太さ

ピクセルでの非多様体メッシュエッジの太さです。

減色 %

パーセントで色を明るくします。

シャドウ

シャドウ

シャドウをオフ / シャドウをオン
ビデオメモリ使用量 / シャドウのサイズ
最小(粗いシャドウ)最大(鮮明なシャドウ)
ソフトなエッジの質 / 速度
なし / 高速ソフト / 低速
エッジのブラー
ブラーなし最大のブラー
セルフシャドウイングのアーチファクト
多い少ない
透明なオブジェクト
キャストシャドウを行わない常にキャストシャドウを行う
カメラベースのクリッピングバブル(球)
なし最大半径
シャドウの色

色を選択するには

シャドウがユーザー定義のクリッピング平面を無視

その他

ビュースケーリング

横スケール

ビューとグリッドを水平方向に広げます。

縦スケール

ビューとグリッドを垂直方向に広げます。

ステレオモードの設定

ステレオビューは表示モード特有です。表示モードをステレオモードで機能するように設定すると、そのモードのすべてのビューもステレオで表示されます。

ステレオモードは、非対称(asymmetry)ステレオを使用します。

表示モードのコピーを作成し、そのコピーのステレオモードをオンにすることをおすすめします。

メモ

ステレオ
ステレオモードを無効にする
ハードウェア3Dシャッターグラスを使用

3つの形の特別なハードウェアが必要です:

距離
視差

次もご覧ください。

ビューポート表示モード

 

 

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