マテリアル

マテリアルのプロパティは、選択されたオブジェクトのレンダリングマテリアル設定を管理します。

マテリアル

マテリアルの割り当て方法

レンダリングのプロパティは、レイヤに、またはRhinoの標準レンダラと使用されるオブジェクトに割り当てることができます。

レイヤ

オブジェクトは、レイヤに割り当てられたレンダリングマテリアルを継承します。レイヤに割り当てられたマテリアルを変更するには、レイヤダイアログボックスを使用します。

親の設定

オブジェクトはその親オブジェクトからレンダリングマテリアルを継承します。

親の設定マテリアルを使用する場合の例

  1. レイヤ1のマテリアルを設定します。
  2. レイヤ1に球を作成します。
  3. 球を選択し、マテリアルのプロパティを親の設定に設定します。
  4. Blockコマンドを使用して球をブロックにします。
  5. レイヤ2のマテリアルを異なるマテリアルに設定します。
  6. 手順4のブロックをレイヤ2にインサートします。
    ブロックインスタンスがレイヤ2にあり、ブロックのオブジェクトは親の設定でマテリアルが割り当てられているので、球はレイヤ2に割り当てられたマテリアルを表示します。
  7. ブロックインスタンスを選択し、そのマテリアルのプロパティを「オブジェクト」に設定します。
    球がオブジェクトのマテリアルに変わります。

ネストされたブロックについて: 親の設定マテリアルに設定されたオブジェクトを含むネストされたブロックで作成されたブロックは、それ以上のネストに影響を受けません。

オブジェクト

レンダリングマテリアルは、個々のオブジェクトに割り当てられ、Rhino標準のビルトインレンダラによって使用されます。

MaterialEditorをご覧ください。

名前

テクスチャに名前を付けます。すべてのテクスチャは自動的に名前が割り当てられます。この名前は変更できます。

Rhinoのオブジェクトにテクスチャまたは画像ファイルをドラッグすると、その画像のマテリアルがオブジェクトに割り当てられます。

カスタム設定

デフォルトのマテリアルは、白で艶がなく、反射や透明度もありません。

マテリアルのベース(拡散またはディフューズを設定します。

光沢仕上げ

ハイライト(光沢仕上げ)をつや消しから光沢のある状態に調整します。

反射率

マテリアルの反射率を設定します。

透明度

レンダリングイメージのオブジェクトの透明度 を調整します。

IOR

IORスケールに基づいて透明度のレベルを設定します。

テクスチャ

テクスチャ(ビットマップ画像またはプロシージャルテクスチャ)を、色、透明度、バンプ、環境に使用することができます。

メモ

画像テクスチャ

画像を指定するには

  1. (なし - クリックして割り当て)スロットをクリックします。
  2. 使用する画像ファイルを選択します。
  3. 編集ボックスで、画像が色、透明度、バンプ、または環境の影響に用いる強度の割合を指定します。

マテリアルのとして使用するテクスチャを指定します。

透明度

マテリアルの透明度として使用するテクスチャを指定します。

バンプ

シーンをレンダリングする際にバンプマップとしてサーフェス上にマッピングされるビットマップファイルの名前を定義します。

ビットマップ画像は、レンダリングイメージでサーフェスに凹凸があるように見せますが、サーフェスの形状は変更しません。

環境

マテリアルの環境として使用するテクスチャを指定します。これは、それがサーフェスに反射されているかのようにマップされます。

高度な設定

発光色
環境色
拡散照明を使用

メモ

詳細を記述できる注記を追加します。注記はドキュメントと一緒に保存されます。

マッチング

マテリアルのプロパティを別のオブジェクトに一致するように変更します。

コマンドラインオプション

マテリアル

マテリアルの割り当て方法

レンダリングのプロパティは、レイヤに、またはRhinoの標準レンダラと使用されるオブジェクトに割り当てることができます。

レイヤ

オブジェクトは、レイヤに割り当てられたレンダリングマテリアルを継承します。レイヤに割り当てられたマテリアルを変更するには、レイヤダイアログボックスを使用します。

親の設定

オブジェクトはその親オブジェクトからレンダリングマテリアルを継承します。

親の設定マテリアルを使用する場合の例

  1. レイヤ1のマテリアルを設定します。
  2. レイヤ1に球を作成します。
  3. 球を選択し、マテリアルのプロパティを親の設定に設定します。
  4. Blockコマンドを使用して球をブロックにします。
  5. レイヤ2のマテリアルを異なるマテリアルに設定します。
  6. 手順4のブロックをレイヤ2にインサートします。
    ブロックインスタンスがレイヤ2にあり、ブロックのオブジェクトは親の設定でマテリアルが割り当てられているので、球はレイヤ2に割り当てられたマテリアルを表示します。
  7. ブロックインスタンスを選択し、そのマテリアルのプロパティを「オブジェクト」に設定します。
    球がオブジェクトのマテリアルに変わります。

ネストされたブロックについて: 親の設定マテリアルに設定されたオブジェクトを含むネストされたブロックで作成されたブロックは、それ以上のネストに影響を受けません。

オブジェクト

レンダリングマテリアルは、個々のオブジェクトに割り当てられ、Rhino標準のビルトインレンダラによって使用されます。

マテリアルはサムネイルに表示されます。

マテリアルを変更するには

次もご覧ください。

Render

現在のレンダラーを使用してオブジェクトをレンダリングします。

MaterialEditor

モデルのマテリアルを管理するマテリアルエディタを開きます。

マテリアルやテクスチャを使用する

オブジェクトのプロパティを管理する

 

 

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