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マテリアル

マテリアルエディタ

マテリアルエディタには、カスタムマテリアルと標準マテリアルの2つの外部マテリアルライブラリと1つのモデルマテリアルの内部リストが含まれています。カスタムマテリアルは、カスタムマテリアルライブラリまたはモデルマテリアルに格納されます。

マテリアルはオブジェクトまたはレイヤに割り当てられた際、モデルマテリアルに追加されます。

マテリアルをオブジェクトまたはレイヤに割り当てる

マテリアルをオブジェクトにドラッグアンドドロップするには

  • 標準マテリアル、カスタムマテリアル、またはモデルマテリアルからマテリアルをターゲットオブジェクトにドラッグします。

メモ

  • 前もってグループを選択した場合、マテリアルをグループにドロップすると、そのマテリアルがグループ全体に適用されます。
  • 前もってグループを選択しなかった場合、グループのオブジェクトにマテリアルをドロップすると、そのマテリアルは選択されているオブジェクトのみに適用されます。

マテリアルをレイヤにドラッグアンドドロップするには

  • 標準マテリアル、カスタムマテリアル、またはモデルマテリアルからマテリアルをレイヤパネルのターゲットレイヤにドラッグします。
    ドラッグアンドドロップは、一度に1つのレイヤに対して行えます。

レイヤパネルからマテリアルを割り当てるには

  1. レイヤパネルで、レイヤを選択し、マテリアル列のアイコンをクリックします。
  2. ダイアログボックスでマテリアルのプロパティを設定します。

マテリアルを作成

マテリアルは、カスタムマテリアルライブラリまたはモデルマテリアルのみに追加できます。標準マテリアルライブラリは編集できません。マテリアルはアプリケーションに格納され、Rhinoをアップデートすると置き換えられます。

カスタムマテリアルライブラリ

カスタムマテリアルは、外部のRhinoマテリアル(.rmtl)ファイルに格納されます。これらのマテリアルはどのモデルにも使用できます。

カスタムマテリアルライブラリのコンテクストメニュー操作

オプション

ライブラリマテリアルを編集

カスタムマテリアルに変更を加えます。

マテリアルを複製

カスタムマテリアルのコピーを作成します。

Finderに表示

カスタムマテリアル(.rmtl)ファイルをFinderアプリケーションで開きます。

ゴミ箱に移動

カスタムマテリアルを削除します。

新規マテリアルを作成するには

マテリアルをコピーするには

  1. 標準マテリアルライブラリからカスタムマテリアルライブラリまたはモデルマテリアルにマテリアルをドラッグします。
  2. 他のモデルによって使用できる外部ファイルへ保存するには、モデルマテリアルからカスタムマテリアルライブラリへコピーします。
    または
  3. カスタムマテリアルライブラリまたはモデルマテリアルのマテリアルを右クリックし、メニューの マテリアルを複製をクリックします。

モデルマテリアル

モデルマテリアルは外部ファイルにではなくモデルに格納されます。他のモデルはモデルマテリアルを使用できません。モデルマテリアルは、モデルマテリアルでマテリアルを作成またはコピーした際に、またはマテリアルがオブジェクトかレイヤに割り当てられた他のモデルをインサートまたはインポートした際にモデルに追加されます。

モデルマテリアルライブラリのコンテクストメニューの操作

  • モデルマテリアルライブラリでサムネイルを右クリックするとコンテクストメニューが表示されます。

オプション

このマテリアルを使用してオブジェクトを選択

モデルのこのマテリアルが割り当てられたすべてのオブジェクトを選択します。

マテリアルを複製

カスタムライブラリのマテリアルのコピーを作成します。

標準マテリアルライブラリ

標準マテリアルライブラリのコンテクストメニューの操作

オプション

マテリアルの詳細を表示

マテリアルのプロパティを表示します。

マテリアルを編集するには

マテリアルのプロパティ

マテリアル名

マテリアルの名前です。

マテリアルの色

マテリアルのベース(拡散またはディフューズ)色を設定します。

この色はサーフェス、ポリサーフェス、またはポリゴンメッシュをレンダリングする際に使用されます。

このオプションはワイヤフレーム表示の色には影響しません。ワイヤフレーム表示の色を変更するには、オブジェクトがあるレイヤの色を変更するか、オブジェクトのプロパティで色を設定します。

色を変更するには

光沢仕上げ

ハイライトをつや消しから光沢に調整し、光沢の部分の色を設定します。

光沢を変更するには

光沢仕上げの色を設定するには

透明度

レンダリングイメージのオブジェクトの透明度を調整します。

透明度値を設定するには

透明色を変更するには

IOR(Index of Refraction)

IORスケールに基づいて透明度のレベルを設定します。

下に挙げるのはIOR値の例です:

マテリアル 屈折率
真空 1.0
空気 1.00029
1.309
1.33
ガラス 1.52から1.8
エメラルド 1.57
ルビー/サファイア 1.77
ダイアモンド 2.417
反射率

反射率設定は、マテリアルの反射率の量を設定し、反射の色を設定します。

反射率の量を変更するには

  • スライダを右へ移動し、反射率を上げます。

反射の色を変更するには

  • 色見本を使用して反射の色を選択します。

テクスチャ

テクスチャ(画像またはプロシージャルテクスチャ)を、色、透明度、バンプ、環境に使用することができます。

Photoshopなどで、Rhinoの外で変更された画像は、レンダリングビューで自動的に更新されます。

画像を指定するには

  1. クリックして、テクスチャコントロールを開きます。
  2. テクスチャチェックボックスをクリックして、テクスチャをオンにします。
    割り当てをオフにするには、チェックボックスのチェックマークを外します。
  3. 使用する画像ファイルを選択します。
  4. 画像が色、透明度、バンプ、または環境の影響に用いる強度の割合を指定します。

メモ

Rhinoは次のファイル形式をサポートします。

これらの形式では透明度はサポートされません。

これらの形式では透明度がサポートされます。

テクスチャのオプション

色、透明度、バンプ、環境の各テクスチャオプションには、画像がオブジェクトにどのように影響するのかをコントロールするコンポーネントが用意されています。

マテリアルの色として使用するテクスチャを指定します。

色コンポーネントのオプション

マップファイル

色に使用する画像を選択します。

強度

画像が色に影響するのに使用する強度の割合を指定します。

フィルタ

サーフェス上の複数の点がテクスチャの同じ点にマップされる場合、画像を「ピクセル化(画素化)」(テクスチャの色のギザギザの線や階段状の変化を表示)することもできます。フィルタリングはこれらの変化を滑らかに表示します。ほとんどの場合でピクセルは滑らかになりますが、非常に小さなテクスチャが非常に大きなサーフェスにマップされた場合、フィルタをオンにすると表示がぼやけることがあります。


フィルタリングを使用をオフ(左)、オン(右)
タイリング
U/V

オブジェクトのuおよびv方向に配置するテクスチャのインスタンス数を指定します。

オフセット
U/V

テクスチャのオフセット量を、0からuおよびvの距離で指定します。

透明度

マテリアルの透明度として使用するテクスチャを指定します。

透明度コンポーネントのオプション

マップファイル

透明度に使用する画像を選択します。

強度

画像が透明度に影響するのに使用する強度の割合を指定します。

フィルタ

サーフェス上の複数の点がテクスチャの同じ点にマップされる場合、画像を「ピクセル化(画素化)」(テクスチャの色のギザギザの線や階段状の変化を表示)することもできます。フィルタリングはこれらの変化を滑らかに表示します。ほとんどの場合でピクセルは滑らかになりますが、非常に小さなテクスチャが非常に大きなサーフェスにマップされた場合、フィルタをオンにすると表示がぼやけることがあります。


フィルタリングを使用をオフ(左)、オン(右)
タイリング
U/V

オブジェクトのuおよびv方向に配置するテクスチャのインスタンス数を指定します。

オフセット
U/V

テクスチャのオフセット量を、0からuおよびvの距離で指定します。

バンプ

マテリアルのバンプとして使用するテクスチャを指定します。

シーンをレンダリングする際にバンプマップとしてサーフェス上にマッピングされる画像ファイルの名前を定義します。

画像は、レンダリングイメージでサーフェスに凹凸があるように見せますが、サーフェスの形状は変更しません。

バンプコンポーネントのオプション

マップファイル

バンプに使用する画像を選択します。

強度

画像がバンプに影響するのに使用する強度の割合を指定します。

フィルタ

サーフェス上の複数の点がテクスチャの同じ点にマップされる場合、画像を「ピクセル化(画素化)」(テクスチャの色のギザギザの線や階段状の変化を表示)することもできます。フィルタリングはこれらの変化を滑らかに表示します。ほとんどの場合でピクセルは滑らかになりますが、非常に小さなテクスチャが非常に大きなサーフェスにマップされた場合、フィルタをオンにすると表示がぼやけることがあります。


フィルタリングを使用をオフ(左)、オン(右)
タイリング
U/V

オブジェクトのuおよびv方向に配置するテクスチャのインスタンス数を指定します。

オフセット
U/V

テクスチャのオフセット量を、0からuおよびvの距離で指定します。

環境

マテリアルの環境として使用するテクスチャを指定します。これは、それがサーフェスに反射されているかのようにマップされます。

画像は、アンギュラーマップライトプローブ)投影(球状)画像である必要があります。その他のイメージ投影でも反射効果を生み出しますが、歪みが生じ、リアルな環境反射は生み出されません。

環境コンポーネントのオプション

マップファイル

環境に使用する画像を選択します。

強度

画像が環境に影響するのに使用する強度の割合を指定します。

フィルタ

サーフェス上の複数の点がテクスチャの同じ点にマップされる場合、画像を「ピクセル化(画素化)」(テクスチャの色のギザギザの線や階段状の変化を表示)することもできます。フィルタリングはこれらの変化を滑らかに表示します。ほとんどの場合でピクセルは滑らかになりますが、非常に小さなテクスチャが非常に大きなサーフェスにマップされた場合、フィルタをオンにすると表示がぼやけることがあります。


フィルタリングを使用をオフ(左)、オン(右)
タイリング
U/V

オブジェクトのuおよびv方向に配置するテクスチャのインスタンス数を指定します。

オフセット
U/V

テクスチャのオフセット量を、0からuおよびvの距離で指定します。

高度な設定

発光色

シェーディング結果に色を加えます。照明は考慮されないので、発光色が白なら、オブジェクトは常に白に見えます。発光色がグレーの場合、オブジェクトのすべての部分はそうでない場合に比べてより明るく見えます。


オレンジのマテリアルで発光色が黒(左)、発光色が青(右)
環境色

オブジェクトの照らされていない部分に色を加えます。影の部分を明るくするのに用いることはほとんどありません。結果は通常役に立つものではありません。

拡散照明を使用

この設定がオフの場合、オブジェクトは拡散色を全体に影を付けずにレンダリングします。これはテクスチャの色がサーフェス全体で一定になるようにするために、ピクチャーフレームに使用されます。


オレンジのマテリアルで拡散照明を使用(左)、拡散照明を使用しない(右)

次もご覧ください。

マテリアルやテクスチャを使用する

モデルシーンをレンダリングする

 

 

Rhino for Mac © 2010-2016 Robert McNeel & Associates. 17-1-2017