La finestra di rendering fornisce opzioni per la regolazione dell'esposizione e per l'aggiunta di effetti di post-processing.
Salva l'immagine su un file, includendo il canale alfa se supportato dal formato immagine. Non salva gli altri canali renderizzati né l'esposizione.
Il pulsante Salva consente di salvare il rendering in vari formati immagine diversi.
Supporta la compressione JPEG lossy (con perdita di informazione), con codifica RGB a 24 bit senza canale alfa.
Portable Network Graphics (.png)
Supporta una compressione non-lossy (senza perdita di informazione), con codifica RGB a 24 bit senza il canale alfa.
Tagged Image File Format (.tif, .tiff)
Supporta informazioni non compresse con codifica RGB a 24 bit senza il canale alfa.
Supporta informazioni non compresse con codifica colore RGB a 24 bit senza canale alfa.
Salva l'immagine come PNG a 32-bit, TIF e BMP includendo lo sfondo con canale alfa. Le versioni con canale alfa dei formati file vengono usate in operazioni di compositing di alta qualità. Quando il rendering viene salvato con canale alfa, gli sfondi appaiono neri.
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Verticale
Stampa l'immagine verticalmente sul foglio.
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Esporta su file nativo di Flamingo nXt (.nXtImage)
Supporta informazioni non compresse su luminanza e colore. Salva tutti i canali renderizzati, compreso il canale alfa. I file nXtImage si possono aprire nell'Editor delle immagini per applicare loro dei valori di esposizione ed effetti di post-processing o per salvare le immagini in un altro formato bitmap.
Il formato .nXtImage è il formato immagine nativo dei motori di rendering nXt. Si tratta del formato raccomandato per l'archiviazione dei rendering, visto che conserva il massimo numero di informazioni sui rendering generati. Le immagini archiviate in questo formato possono essere manipolate nell'Editor delle immagini di nXt ed è inoltre possibile aggiungervi degli effetti speciali. Da questo editor, è possibile salvare in molti formati file standard, compresi tutti i formati supportati in nXt. Si può anche salvare nel formato file EPix di Piranesi (.epx).
Supporta informazioni non compresse su luminanza e colore. Il formato .hdr conserva i dati sulla luminanza direttamente in un formato ad alta gamma dinamica. Gli sfondi senza dati di luminanza, come le normali fotografie, appariranno neri se salvati in uno di questi formati.
Un formato file per immagini ad alta gamma dinamica rilasciato come standard aperto assieme ad un set di strumenti software creati dalla Industrial Light and Magic (ILM), a loro volta rilasciati con una licenza di software libero. Questo formato file supporta valori in virgola mobile a 16 bit per canale (in mezza precisione) con 1 bit per il segno, 5 bit per l'esponente e 10 bit per la mantissa. Ciò consente un intervallo dinamico di oltre trenta stop di esposizione. Vedi: Articolo di Wikipedia: OpenEXR.
Il formato .exr conserva i dati sulla luminanza direttamente in un formato ad alta gamma dinamica. Gli sfondi senza dati di luminanza, come le normali fotografie, appariranno neri se salvati in uno di questi formati.
Esci
Chiude la finestra di rendering.
Colloca una copia dell'immagine negli Appunti di Windows.
Ingrandisce la vista dell'immagine.
Dimensioni reali
Zoom in
Zoom out
Zoom estensione
Mostra la maschera alfa.
Nascondi barra strumenti
Apre/chiude la barra strumenti.
Mostra la guida in linea di Flamingo.
Arresta il rendering dell'immagine o prosegue con esso.
Barra degli strumenti
Esporta su file nativo di Flamingo nXt (.nXtImage)
Zoom immagine dimensioni reali
Opzioni
Quando si usano i tasti freccia per eseguire una panoramica, specifica di quanti pixel la panoramica sposta l'immagine nella finestra di rendering.
Specifica l'incremento dello zoom dell'immagine nella finestra di rendering quando si fa scorrere la rotellina del mouse o si usano i tasti + o - per ingrandire o ridurre la vista.
Mostra/Nascondi menu
Azione
Passata
Linea di scansione
Tempo trascorso
Raggi / secondo
Pixel / secondo
Imposta le restrizioni predefinite relative al tempo ed al numero di passate. Questi valori si possono cambiare usando i controlli della finestra di rendering.
Impostando il Numero di passate ed il Tempo sullo 0, il rendering continuerà fino a quando non si clicca sul pulsante .
Tempo
Specifica la quantità di tempo, in Ore/Minuti/Secondi, durante il quale verrà processato il rendering.
Nota: Il rendering si arresta dopo l'ultima passata una volta raggiunto il tempo limite. Cliccando su , il rendering continuerà per un'ulteriore passata.
Numero di passate
Specifica il numero di passate che verranno processate dal rendering.
Nota: Ogni volta che si clicca su , il contatore del numero di passate viene reimpostato. Per esempio, se si imposta il numero di passate su 10 e si arresta il rendering dopo 8 passate, il rendering continuerà fino a raggiungere le 18 passate. Se si lascia che il rendering completi le 10 passate e quindi si clicca su "Riprendi rendering", il rendering continuerà fino a raggiungere le 20 passate.
Le impostazioni che controllano la visualizzazione sullo schermo controllano anche qualunque immagine realizzata a partire da tale visualizzazione. È possibile salvare varie immagini con diversi valori di esposizione a partire da un singolo rendering. Le impostazioni dell'esposizione specificate per un'immagine renderizzata verranno applicate a quella successiva.
Questo processo di regolazione viene denominato mappatura dei toni. La mappatura dei toni è un processo che consiste nel convertire i dati sulla luminanza usati da Flamingo nXt in pixel Rossi, Verdi e Blu (RGB) visualizzabili o stampabili.
Definisce la luminosità globale. Per esempio, se una superficie bianca viene renderizzata come grigia, si aumenti il valore di luminosità affinché essa appaia di colore bianco. Oppure, se una scena esterna appare sovraesposta, si diminuisca il valore di luminosità sino a raggiungere il risultato desiderato.
Luminosità sul valore predefinito (sinistra) ed impostata su un valore più alto (destra).
Nota: In nXt, la luminosità globale di una scena non si può controllare aumentando l'intensità delle sorgenti luminose. La regolazione automatica dell'esposizione integrata nel processo di mappatura dei toni annulla questa impostazione. Si regoli la luminosità globale della scena usando il controllo Luminosità.
Regola il punto di bianco dell'immagine. Si tratta del bianco più luminoso dell'immagine. La sovraesposizione può aggiungere intensità, vivacità e chiarezza ad un rendering applicando ulteriori zone di bianco per contrastare le zone scure.
Vedi: Articolo di Wikipedia: Punto bianco.
Sovraesposizione sul valore predefinito (sinistra) ed impostata su un valore più alto (destra).
La saturazione controlla la quantità di colore nell'immagine. Una saturazione pari a 0.00 dà un'immagine in scala di grigi. Valori superiori a 1.00 possono rendere i colori più ricchi.
Saturazione sul valore predefinito (sinistra) ed impostata su un valore più alto (destra).
Mostra graficamente la distribuzione della luminosità nell'immagine.
Vedi: Articolo di Wikipedia: Istogramma. Su internet troverete numerosi articoli sull'uso degli istogrammi per valutare l'esposizione nella fotografia digitale. Gli stessi principi si possono applicare al rendering.
Istogramma.
Opzioni dell'istogramma
Cliccare con il tasto destro sull'istogramma per visualizzare le opzioni
Adatta
Mediana
Media
Mostra grafico ordinato
Mostra proporzione
Colore del grafico
Mostra valori di luminanza
Se i parametri relativi all'esposizione sono bloccati, le variazioni apportate all'illuminazione non avranno effetto sull'esposizione.
Risoluzione
Mostra la risoluzione del rendering.
Facce
Mostra il numero di facce mesh usate per renderizzare il modello.
Facce apparenti
In presenza di blocchi nel modello, Flamingo nXt è in grado di usare le definizioni dei blocchi per renderizzare le istanze di blocco senza ricalcolare le mesh di ciascuna istanza. L'opzione Facce apparenti mostra quante ulteriori facce provvisorie vengono generate.
Informazioni sui pixel
Punto finestra
Punto immagine
Y-su immagine
Colore pixel
Luminanza
Distanza
Informazioni sull'illuminazione
Mostra lo stato dei canali di illuminazione.
Gli effetti di post-processing vengono applicati dopo aver effettuato il rendering dell'immagine. Tali effetti si possono attivare, disattivare e riordinare all'interno dell'elenco. Ciascun effetto possiede i suoi propri settaggi.
Opzioni per gli effetti
Tali opzioni sono disponibili anche da un menu di scelta rapida.
Cliccare con il tasto destro su un effetto per visualizzare il menu di scelta rapida.
Commuta lo stato on/off dell'effetto selezionato.
Sposta l'effetto selezionato verso l'alto nell'elenco.
Sposta l'effetto selezionato verso il basso nell'elenco.
Proprietà dell'effetto selezionato.
Salva l'ordine dell'elenco corrente degli effetti e le proprietà come impostazioni predefinite.
Salva l'elenco corrente degli effetti come elenco con nome.
Importa l'elenco degli effetti con nome.
L'effetto "Profondità di campo" sfuoca l'immagine a seconda della distanza dall'obiettivo della camera. |
Determina la quantità di sfocatura. Si tratta di un valore arbitrario da settare a seconda dei tipi di immagine.
Determina il raggio massimo di sfocatura utilizzato. Visto che le zone in cui si ha una sfocatura elevata possono rendere lenta l'applicazione di questo effetto, questa opzione consente di limitare l'effetto.
La distanza dalla camera al punto in cui l'immagine è a fuoco (non sfocata).
Selezione
Specificare un punto sull'immagine per impostare la distanza focale.
Indica se lo sfondo è sfocato o meno. Lo sfondo è sfocato quando l'effetto è massimo.
L'effetto nebbia sfuma i colori degli oggetti distanti. Questo effetto può variare dalla foschia alla nebbia più densa.
Nessun effetto di post-processing.
Nebbia per gli sfondi con gradiente
La nebbia si può usare per creare uno sfondo con gradiente.
In questo caso, si hanno le seguenti impostazioni: Intensità = 1 |
Nebbia su sfondo con gradiente. |
Determina l'aspetto dell'effetto nebbia.
Determina la quantità massima di nebbiosità. Sullo 0.0, l'effetto è disattivato; sull'1.0, si ha il punto di massima intensità della nebbia. L'uso di valori superiori ad 1.0 ha senso solo quando si usa il Disturbo.
Applica una variazione casuale all'Intensità della nebbia.
Specifica il colore della nebbia.
Cliccare sul campione di colore per selezionare i colori dalla finestra di dialogo Selezione colore.
Cliccare sul pulsante di Selezione per selezionare il colore dall'immagine renderizzata.
Zona dell'effetto
Determina la zona coinvolta dall'effetto nebbia.
Imposta la distanza dalla camera in corrispondenza della quale ha inizio l'effetto nebbia.
Cliccare sul pulsante di Selezione per selezionare la profondità dall'immagine renderizzata.
Imposta la distanza dalla camera dove l'effetto nebbia raggiunge la sua massima intensità.
Cliccare sul pulsante di Selezione per selezionare la profondità dall'immagine renderizzata.
Limiti (Sinistra, Destra, Superiore, Inferiore)
Specifica l'area di influenza della nebbia nell'immagine. Questo parametro si può usare, per esempio, per riprodurre situazioni di nebbiolina bassa.
Cliccare sul pulsante Selezione area per specificare l'area di selezione sull'immagine renderizzata.
Nebbia
Nebbia su sfondo
Applica l'effetto nebbia anche all'immagine di sfondo della scena. Sullo sfondo, l'intensità della nebbia sarà massima.
Determina il numero di pixel oltre la zona limite su cui sfumare i bordi dell'effetto nebbia.
Anteprima
Realizza un'anteprima dell'effetto sull'immagine man mano che si cambiano i valori.
"Glare" e "Bagliore" sono degli effetti molto simili. Mentre il bagliore (glow) usa un colore selezionato, il glare forza il colore al bianco. Il glare fa sì che le zone molto luminose di un'immagine brillino intensamente (abbagliamento). Lo fa rendendo più luminosa la zona che circonda la zona luminosa. Si tratta di un effetto molto tenue, usato in genere nelle scene notturne per dare un maggior realismo alle luci.
Glare disattivato (sinistra) e glare attivato (destra).
Determina in quale punto della gamma tonale ha inizio il glare. Il valore viene rappresentato nell'istogramma e si può regolare graficamente. I pixel più chiari rispetto al Limite del punto bianco (in valori di luminanza o di scala di grigi) brilleranno intensamente.
Il raggio del glare attorno al pixel luminoso.
Fattore moltiplicativo della luminosità del glare. Per ottenere un effetto glare standard, si usi il valore predefinito 1.0. Per ottenere un glare estremamente luminoso, si usino dei valori più elevati.
Quando si usano le informazioni fotometriche, la quantità di glare viene definita dal calcolo di quanto "più bianco del bianco" è il pixel. Altrimenti, l'effetto usa i pixel più bianchi dell'immagine.
Mostra graficamente la distribuzione della luminosità nell'immagine.
Opzioni dell'istogramma
Cliccare con il tasto destro sull'istogramma per visualizzare le opzioni
Adatta
Mediana
Media
Mostra grafico ordinato
Anteprima
Realizza un'anteprima dell'effetto sull'immagine man mano che si cambiano i valori.
L'effetto "Bagliore" produce un alone luminoso attorno ad un determinato colore. Si può applicare a luci od oggetti colorati (come le luci al neon, per esempio) per farli apparire più luminosi e più caldi. Si possono selezionare fino a 10 colori su cui applicare l'effetto. Nell'immagine, si è usato uno dei rossi del rubino con l'opzione "Guadagno" impostata in modo tale da far avvicinare il rosso al bianco. |
Bagliore-scintillio. |
Bagliore disattivato (sinistra) e bagliore attivato (destra).
On
Se selezionata, attiva il bagliore sul colore corrispondente.
Specifica il colore della nebbia.
Cliccare sul campione di colore per selezionare i colori dalla finestra di dialogo Selezione colore.
Cliccare sul pulsante di Selezione per selezionare il colore dall'immagine renderizzata.
Controlla la quantità di variazione consentita sul colore selezionato quando si calcola il bagliore sui pixel prossimi a quel colore.
Il raggio del bagliore attorno al pixel luminoso.
Fattore moltiplicativo della luminosità del bagliore. Per ottenere un effetto bagliore standard, si usi il valore predefinito 1.0. Per ottenere un bagliore estremamente luminoso, si usino dei valori più elevati.
Anteprima
Realizza un'anteprima dell'effetto sull'immagine man mano che si cambiano i valori.
Ricopre, tramite una struttura a maglia, gli oggetti curva, testo, quota, isocurva, bordo mesh e punto dell'immagine renderizzata.
Con wire e testo (sinistra) e senza wire e testo (destra).
Proprietà wire e testo
Curve
Mostra gli oggetti curva.
Quote e testo
Mostra gli oggetti quota e testo.
Isocurve
Mostra le curve isoparametriche di una superficie.
Bordi mesh
Mostra i bordi mesh.
Punti
Mostra gli oggetti punto.
Anteprima
Realizza un'anteprima dell'effetto sull'immagine man mano che si cambiano i valori.