Mit dem Befehl Materialeditor wird das Materialien-Panel geöffnet, in dem Einstellungen zu Farbe, Finish, Transparenz, Textur und Relief beim Rendern mit dem Rhino-Renderer vorgenommen werden können.
Hinweis
● | Materialien können per Drag&Drop auf jeder Material-, Textur- und Umgebungssteuerung abgelegt werden. |
● | Es kann eine beliebige Anzahl von Materialien im Modell gespeichert werden. Materialien können in den Material- und Umgebungseditoren entworfen werden, indem Texturen als Unterknoten hinzugefügt werden. Beim Öffnen einer schwebenden Vorschau ist eine Visualisierung der Textur während ihrer Entwicklung möglich. |
● | Farben und Texturen können aus dem Farbenrad in ein beliebiges Farbenrad oder in den Materialeditor, in die Texturenpalette oder in den Umgebungseditor platziert werden. |
Das Materialien-Panel hat zusätzliche Werkzeuge zum Durchsuchen.
Rück
Geht durch die vorher ausgewählten Materialien zurück.
Vorwärts
Geht durch die vorher ausgewählten Materialien vorwärts.
Aktuell ausgewähltes Element
Zeigt Icon und Namen des aktuellen Materials an.
Menü
Zeigt das Werkzeuge-Menü an.
Hilfe
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine Miniaturansicht, um ein Kontextmenü anzuzeigen.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste in den leeren Bereich des Miniaturansichtbrowsers, um ein Kontextmenü anzuzeigen.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Miniaturansicht und ziehen Sie sie, um die Ansicht zu ändern.
Doppelklicken Sie, um ein größeres Vorschaufenster anzuzeigen.
Ziehen Sie die Vorschauminiaturansichten, um die Liste neu zu ordnen.
Doppelklicken Sie auf die größere Vorschau, um ein schwebendes Fenster zu öffnen, dessen Größe geändert werden kann, um eine Vorschauansicht in höherer Auflösung zu erhalten.
Dieses Fenster verfügt über die gleichen Funktionen wie das Originalvorschaubild, einschließlich Kontextmenü und die Fähigkeit von Drag&Drop auf andere Materialien oder Objekte im Modell.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das große Vorschaufenster oder das schwebende Vorschaufenster, um das Kontextmenü anzuzeigen.
Objekten ein Material zuordnen
1. | Klicken Sie im Menü Werkzeuge auf Der Auswahl zuordnen. |
2. | Wählen Sie im Rhino-Ansichtsfenster die Zielobjekte aus. |
Vorauswahl von Objekten
1. | Wählen Sie im Rhino-Ansichtsfenster die Zielobjekte aus. |
2. | Klicken Sie im Menü Werkzeuge auf Der Auswahl zuordnen. |
Drag & Drop von Materialien auf Objekten
Das Material aus der Miniaturansicht oder Liste auf die Zielobjekte ziehen.
Zuweisung eines Ebenenmaterials im Materialeditor
1. | Klicken Sie im Menü Werkzeuge auf Den Ebenen zuordnen. |
2. | Im Dialogfenster Ebenen auswählen markieren Sie die Kästchen für die Materialzuordnung. |
Materialzuordnung an Ebenen ausgewählter Objekte
1. | Klicken Sie im Menü Werkzeuge auf Den Ebenen der ausgewählten Objekte zuordnen. |
2. | Wählen Sie im Rhino-Ansichtsfenster die Zielobjekte aus. |
Materialien aus dem Panel Ebenen zuordnen
1. | Wählen Sie im Panel Ebene eine oder mehrere Ebenen aus und klicken Sie auf die Spalte Material. |
2. | Wählen Sie im Dialogfenster Ebenenmaterial das Material zum Zuordnen aus. |
Drag & Drop von Materialien auf Ebenen
Ziehen Sie das Material aus der Miniaturansicht oder Liste auf eine Zielebene im Ebenenpanel.
Hinweis: Drag & Drop funktioniert gleichzeitig nur für ein Ebene.
Benennt die Textur. Allen Texturen wird automatisch ein Name zugewiesen. Dieser allgemeine Name kann geändert werden.
Hinweis: Wenn eine Textur oder Bilddatei auf ein Rhino-Objekt gezogen wird, wird dem Objekt ein Material mit diesem Bild zugeordnet.
Alle Materialien verfügen über Grundeinstellungen. Das Standardmaterial ist weiß und matt, ohne Reflexionsvermögen oder Transparenz.
Mit der Option Farbe kann die Grundfarbe (oder diffuse Farbe) des Materials eingestellt werden.
Die Farbe, die zum Rendern von Flächen, Flächenverbänden oder Polygonnetzen verwendet wird.
Die Farboption hat keinen Einfluss auf die Gitternetzanzeige. Um die Farbe der Gitternetzanzeige zu ändern, ändern Sie die Farbe der Ebene des Objekts oder stellen Sie die Farbe in den Objekteigenschaften ein.
Hinweis: Sie können das Farbenrad auf einen Ordner ziehen, um eine Rhino-Farbdatei zu erstellen.
Hinzufügen der Farbe zu einer Farbbibliothek.
Ziehen Sie sie aus einem Ordner auf ein anderes Farbenrad in einem der Panels Material, Umgebung oder Texturenpalette oder ziehen Sie sie auf ein Objekt.
Ändern der Farbe
1. | Klicken auf den Farbkreis, um eine Farbe aus dem Dialogfenster Farbe auswählen auszuwählen. |
2. | Klicken Sie auf den Menüpfeil oder klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Farbkreis, um das Kontextmenü zu öffnen. |
Menüoptionen
Farbauswahl
Öffnet das Dialogfenster Farbe auswählen.
Pipette
Zur Auswahl einer beliebigen, auf dem Bildschirm angezeigten Farbe.
Kopieren
Kopiert die Farbe im Farbenrad.
Einfügen
Fügt die Farbe aus einem Farbkreis in einen anderen ein.
3. | Stellen Sie die Farbkraft im Eingabefeld als Prozentwert ein. |
Mit der Option Glänzendes Finish kann das Glanzlicht von matt bis glänzend sowie die Farbe des glänzenden Bereichs eingestellt werden.
Den Glanz ändern
Verschieben Sie den Schieber nach rechts, um den Glanz zu erhöhen.
Einstellung der Farbe des glänzenden Finish
Wählen Sie die Farbe des glänzenden Finish über das Farbenrad aus.
Hinweis: Stellen Sie die Glanzlichtfarbe so ein, dass sie mit der Grundfarbe für metallische Materialien übereinstimmt. Stellen Sie die Glanzfarbe für Plastikmaterialien auf weiß ein.
Mit der Option Reflexionsvermögen wird der Umfang des Reflexionsvermögens sowie die Reflexionsfarbe des Materials eingestellt.
Ändern des Reflexionsvermögens
Verschieben Sie den Schieber nach rechts, um das Reflexionsvermögen zu erhöhen.
Ändern der Farbe des Reflexionsvermögens
Wählen Sie die Reflexionsfarbe über den Farbkreis aus.
Diese Option passt die Transparenz eines Objekts im gerenderten Bild an.
Einstellung des Transparenzwerts
Verschieben Sie den Schieber nach rechts, um die Transparenz zu erhöhen.
Stellt den Transparenzgrad gestützt auf der Brechungsindexskala ein.
In der folgenden Tabelle werden als Beispiel Brechungsindexwerte aufgeführt:
Material | IOR |
---|---|
Vakuum | 1,0 |
Luft | 1,00029 |
Eis | 1,309 |
Wasser | 1,33 |
Glas | 1,52 bis 1,8 |
Smaragd | 1,57 |
Rubin/Saphir | 1,77 |
Raute | 2,417 |
Texturen
Texturen (Bilder oder prozedurale Texturen) können für Farbe, Transparenz, Bump und Umgebung verwendet werden.
Hinweis: Bilder, die außerhalb von Rhino in Photoshop oder einem ähnlichen Programm geändert wurden, werden in der gerenderten Ansicht automatisch aktualisiert.
Hinweis
In Rhino werden die folgenden Dateiformate unterstützt:
In diesen Formaten wird Transparenz nicht unterstützt:
● | JPEG - JFIF-kompatibel (*.jpg, *.jpeg, *.jpe) |
● | Windows Bitmap (*.bmp) |
In diesen Formaten wird Transparenz unterstützt:
● | DDS-Dateien (.dds) |
● | HDRi-Dateien (*.hdr, *. hdri) |
● | OpenEXR-Dateien (*.exr) |
● | Portable Network Graphics (*.png) |
● | Tagged Image File Format (*.tif, *.tiff) |
● | Truevision Targa (*.tga) |
Ein Bild definieren
1. | Klicken Sie auf die Texturensteuerung. |
Das Kontrollkästchen wird beim ersten Mal automatisch aktiviert. Um die Zuweisung aufzuheben, entfernen Sie einfach das Häkchen des Kontrollkästchens.
2. | Wählen Sie eine Bilddatei aus. |
3. | Geben Sie im Spinner-/Eingabefeld den Prozentanteil der Stärke ein, die das Bild verwendet, um Farbe, Transparenz, Bump oder Umgebung zu beeinflussen. |
Definiert eine Textur, die als Materialfarbe verwendet wird.
Definiert eine Textur, die als Materialtransparenz verwendet wird.
Definiert eine Textur, die als Relief des Materials verwendet wird.
Durch die Auswahl einer Bilddatei wird diese beim Rendern der Szene als Bump-Map auf die Fläche gemappt.
Ein Bild lässt eine Fläche in einem gerenderten Bild uneben erscheinen, ändert aber nicht die Flächenform.
Definiert eine Textur, die als Materialumgebung verwendet wird. Diese wird auf die Fläche gemappt, als würde sie gespiegelt werden.
Hinweis: Das Bild sollte ein (kugelförmiges) Projektionsbild im Format Winkel-Map oder Reflektorkugel sein. Andere Bildprojektionen erzeugen den Reflexionseffekt, der aber verzerrt erscheint und nicht die realistische Umgebungsreflexion erzeugt.
Bemerkungen
Fügen Sie Bemerkungen ein, um zusätzliche Informationen hinzuzufügen. Die Bemerkungen werden mit dem Modell gespeichert und erscheinen als Tooltipps in den Panels Bibliothek, Material, Umgebung und Textur, wenn Sie mit der Maus über die Miniaturansichten gehen.
Der Materialeditor enthält zwei externe Materialbibliotheken: Benutzerdefinierte Materialien und Standardmaterialien sowie eine interne Liste von Modellmaterialien. Ihre eigenen benutzerdefinierten Materialien werden entweder in der Bibliothek für Benutzerdefinierte Materialien oder in den Modellmaterialien gespeichert.
Wenn Materialien einem Objekt oder einer Ebene zugewiesen werden, werden sie auch zu den Modellmaterialien hinzugefügt.
Drag & Drop von Materialien auf Objekten
Ziehen Sie das Material aus den Standardmaterialien, Benutzerdefinierten Materialien oder Modellmaterialien auf die Zielobjekte.
Hinweis
● | Wenn Sie eine Gruppe vorauswählen und anschließend ein Material auf ihr ablegen, wird dieses Material der ganzen Gruppe zugewiesen. |
● | Ohne Vorauswahl wird ein Material beim Ablegen auf einem Objekt der Gruppe nur diesem einen Objekt zugewiesen. |
Drag & Drop von Materialien auf Ebenen
Ziehen Sie das Material aus den Standardmaterialien, Benutzerdefinierten Materialien oder Modellmaterialien auf eine Zielebene im Ebenenpanel.
Hinweis: Drag & Drop funktioniert gleichzeitig nur für ein Ebene.
Materialien können nur zur Bibliothek für Benutzerdefinierte Materialien oder zu den Modellmaterialien hinzugefügt werden. Die Bibliothek der Standardmaterialien kann nicht bearbeitet werden. Die Materialien werden in der Anwendung gespeichert und können ersetzt werden, wenn Rhino aktualisiert wird.
Bibliothek für Benutzerdefinierte Materialien
Benutzerdefinierte Materialien werden in einer externen Rhino-Material-Datei (.rmtl) gespeichert. Diese Materialien können in jedem Modell gespeichert werden.
Kontextmenü-Aktionen für die Bibliothek für Benutzerdefinierte Materialien
Klicken Sie in der Bibliothek für Benutzerdefinierte Materialien mit der rechten Maustaste auf eine Miniaturansicht, um ein Kontextmenü anzuzeigen.
Optionen
Bibliotheksmaterial bearbeiten
Zum Ändern eines Benutzerdefinierten Materials.
Material duplizieren
Zur Erstellung einer Kopie eines Benutzerdefinierten Materials.
Im Finder anzeigen
Zum Öffnen des Finders an dem Ort, an dem sich die Materialdatei (.rmtl) befindet.
In den Papierkorb
Zum Löschen des Benutzerdefinierten Materials.
Erzeugung eines neuen Materials
Klicken Sie in der Bibliothek für Benutzerdefinierte Materialien oder in den Modellmaterialien auf die Schaltfläche zum Hinzufügen eines Materials .
Es wird ein neues weißes Gipsmaterial erstellt.
Kopieren von Materialien
1. | Ziehen Sie Materialien aus der Bibliothek für Standardmaterialien in die Bibliothek für Benutzerdefinierte Materialien oder in die Modellmaterialien. |
2. | Ziehen Sie Materialien aus den Modellmaterialien in die Bibliothek für Benutzerdefinierte Materialien, um sie in einer externen Datei zu speichern, die von anderen Modellen verwendet werden kann. Oder |
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ein Material in der Bibliothek für Benutzerdefinierte Materialien oder in den Modellmaterialien und wählen Sie im Menü Material duplizieren.
Modellmaterialien
Modellmaterialien werden im Modell und nicht in einer externen Datei gespeichert. Andere Modelle haben keinen Zugriff auf diese Materialien. Sie werden dem Modell hinzugefügt, wenn Sie ein Material in den Modellmaterialien erstellen oder kopieren oder wenn Sie ein anderes Modell einsetzen oder importieren, dessen Objekten oder Ebenen Materialien zugewiesen sind.
Kontextmenü-Aktionen für die Bibliothek für Modellmaterialien
Klicken Sie in der Bibliothek für Modellmaterialien mit der rechten Maustaste auf eine Miniaturansicht, um ein Kontextmenü anzuzeigen.
Optionen
Objekte anhand dieses Materials auswählen
Es werden alle Objekte im Modell ausgewählt, denen dieses Material zugewiesen wurde.
Material duplizieren
Es wird eine Kopie des Materials in der Bibliothek für Benutzerdefinierte Materialien erstellt.
Bibliothek für Standardmaterialien
Kontextmenü-Aktionen für die Bibliothek für Standardmaterialien
Klicken Sie in der Bibliothek für Standardmaterialien mit der rechten Maustaste auf eine Miniaturansicht, um ein Kontextmenü anzuzeigen.
Optionen
Materialdetails anzeigen
Zur Anzeige der Materialeigenschaften.
Bearbeiten eines Materials
Klicken Sie in der Bibliothek für Benutzerdefinierte Materialien oder in den Modellmaterialien auf eine Miniaturansicht.
Es wird der Editor für Materialeigenschaften geöffnet.
Materialname
Benennt das Material.
Mit der Option Farbe kann die Grundfarbe (oder diffuse Farbe) des Materials eingestellt werden.
Die Farbe, die zum Rendern von Flächen, Flächenverbänden oder Polygonnetzen verwendet wird.
Die Farboption hat keinen Einfluss auf die Gitternetzanzeige. Um die Farbe der Gitternetzanzeige zu ändern, ändern Sie die Farbe der Ebene des Objekts oder stellen Sie die Farbe in den Objekteigenschaften ein.
Die Farbe ändern
Klicken Sie auf das Farbenrad, um eine Farbe aus dem Dialogfenster Farben auszuwählen.
Mit der Option Glänzendes Finish kann das Glanzlicht von matt bis glänzend sowie die Farbe des glänzenden Bereichs eingestellt werden.
Den Glanz ändern
Verschieben Sie den Schieber nach rechts, um den Glanz zu erhöhen.
Einstellung der Farbe des glänzenden Finish
Wählen Sie die Farbe des glänzenden Finish über das Farbenrad aus.
Hinweis: Stellen Sie die Glanzlichtfarbe so ein, dass sie mit der Grundfarbe für metallische Materialien übereinstimmt. Stellen Sie die Glanzfarbe für Plastikmaterialien auf weiß ein.
Diese Option passt die Transparenz eines Objekts im gerenderten Bild an.
Einstellung des Transparenzwerts
Verschieben Sie den Schieber nach rechts, um die Transparenz zu erhöhen.
Stellt den Transparenzgrad gestützt auf der Brechungsindexskala ein.
In der folgenden Tabelle werden als Beispiel Brechungsindexwerte aufgeführt:
Material | IOR |
---|---|
Vakuum | 1,0 |
Luft | 1,00029 |
Eis | 1,309 |
Wasser | 1,33 |
Glas | 1,52 bis 1,8 |
Smaragd | 1,57 |
Rubin/Saphir | 1,77 |
Raute | 2,417 |
Mit der Option Reflexionsvermögen wird der Umfang des Reflexionsvermögens sowie die Reflexionsfarbe des Materials eingestellt.
Ändern des Reflexionsvermögens
Verschieben Sie den Schieber nach rechts, um das Reflexionsvermögen zu erhöhen.
Ändern der Farbe des Reflexionsvermögens
Wählen Sie die Reflexionsfarbe über den Farbkreis aus.
Texturen (Bilder oder prozedurale Texturen) können für Farbe, Transparenz, Bump und Umgebung verwendet werden.
Hinweis: Bilder, die außerhalb von Rhino in Photoshop oder einem ähnlichen Programm geändert wurden, werden in der gerenderten Ansicht automatisch aktualisiert.
Ein Bild definieren
1. | Klicken Sie zum Öffnen der Texturensteuerung. |
2. | Setzen Sie einen Haken bei "Textur", um die Textur zu aktivieren. Entfernen Sie den Haken, um die Zuweisung aufzuheben. |
3. | Wählen Sie eine Bilddatei aus. |
4. | Bestimmen Sie den Prozentsatz der Stärke, die das Bild verwendet, um Farbe, Transparenz, Bump oder Umgebung zu beeinflussen. |
Hinweis
In Rhino werden die folgenden Dateiformate unterstützt:
In diesen Formaten wird Transparenz nicht unterstützt:
● | JPEG - JFIF-kompatibel (*.jpg, *.jpeg, *.jpe) |
● | Windows Bitmap (*.bmp) |
In diesen Formaten wird Transparenz unterstützt:
● | DDS-Dateien (.dds) |
● | HDRi-Dateien (*.hdr, *. hdri) |
● | OpenEXR-Dateien (*.exr) |
● | Portable Network Graphics (*.png) |
● | Tagged Image File Format (*.tif, *.tiff) |
● | Truevision Targa (*.tga) |
Jede der Texturoptionen für Farbe, Transparenz, Bump und Umgebung enthält die Komponenten, die bestimmen, wie das Bild mit dem Objekt interagiert.
Definiert eine Textur, die als Materialfarbe verwendet wird.
Map-Datei
Wählen Sie das Bild aus, das Sie für die Farbe verwenden möchten.
Intensität
Bestimmen Sie den Prozentsatz der Stärke, die das Bild zur Bestimmung der Farbe verwendet.
Filter
Wenn mehrere Punkte auf der Fläche am gleichen Punkt in der Textur gemappt werden, kann das Bild "verpixelt" aussehen (Anzeige von gezackten Linien und treppenartigen Übergängen zwischen Farben in der Textur). Beim Filtern werden diese Übergänge geglättet. In den meisten Fällen wird die Pixelierung geglättet, aber wenn eine sehr kleine Textur an eine sehr große Fläche gemappt wird, neigt die Filterung dazu, dass alles unscharf erscheint.
Kachelung
U/V
Zur Angabe, wie viele Instanzen der Textur auf Objekte in u- und v-Richtung platziert werden.
Parallelkurve
U/V
Zur Angabe des u- und v-Abstands von Null aus, um den die Textur versetzt wird.
Definiert eine Textur, die als Materialtransparenz verwendet wird.
Map-Datei
Wählen Sie das Bild aus, das für die Transparenz verwendet werden soll.
Intensität
Bestimmen Sie den Prozentsatz der Stärke, die das Bild zur Bestimmung der Transparenz verwendet.
Filter
Wenn mehrere Punkte auf der Fläche am gleichen Punkt in der Textur gemappt werden, kann das Bild "verpixelt" aussehen (Anzeige von gezackten Linien und treppenartigen Übergängen zwischen Farben in der Textur). Beim Filtern werden diese Übergänge geglättet. In den meisten Fällen wird die Pixelierung geglättet, aber wenn eine sehr kleine Textur an eine sehr große Fläche gemappt wird, neigt die Filterung dazu, dass alles unscharf erscheint.
Kachelung
U/V
Zur Angabe, wie viele Instanzen der Textur auf Objekte in u- und v-Richtung platziert werden.
Parallelkurve
U/V
Zur Angabe des u- und v-Abstands von Null aus, um den die Textur versetzt wird.
Definiert eine Textur, die als Relief des Materials verwendet wird.
Durch die Auswahl einer Bilddatei wird diese beim Rendern der Szene als Bump-Map auf die Fläche gemappt.
Ein Bild lässt eine Fläche in einem gerenderten Bild uneben erscheinen, ändert aber nicht die Flächenform.
Map-Datei
Wählen Sie das Bild aus, das Sie für den Bump verwenden möchten.
Intensität
Bestimmen Sie den Prozentsatz der Stärke, die das Bild zur Bestimmung des Bumps verwendet.
Filter
Wenn mehrere Punkte auf der Fläche am gleichen Punkt in der Textur gemappt werden, kann das Bild "verpixelt" aussehen (Anzeige von gezackten Linien und treppenartigen Übergängen zwischen Farben in der Textur). Beim Filtern werden diese Übergänge geglättet. In den meisten Fällen wird die Pixelierung geglättet, aber wenn eine sehr kleine Textur an eine sehr große Fläche gemappt wird, neigt die Filterung dazu, dass alles unscharf erscheint.
Kachelung
U/V
Zur Angabe, wie viele Instanzen der Textur auf Objekte in u- und v-Richtung platziert werden.
Parallelkurve
U/V
Zur Angabe des u- und v-Abstands von Null aus, um den die Textur versetzt wird.
Definiert eine Textur, die als Materialumgebung verwendet wird. Diese wird auf die Fläche gemappt, als würde sie gespiegelt werden.
Hinweis: Das Bild sollte ein (kugelförmiges) Projektionsbild im Format Winkel-Map oder Reflektorkugel sein. Andere Bildprojektionen erzeugen den Reflexionseffekt, der aber verzerrt erscheint und nicht die realistische Umgebungsreflexion erzeugt.
Map-Datei
Wählen Sie das Bild aus, das als Umgebung verwendet werden soll.
Intensität
Bestimmen Sie den Prozentsatz der Stärke, die das Bild zur Bestimmung der Umgebung verwendet.
Filter
Wenn mehrere Punkte auf der Fläche am gleichen Punkt in der Textur gemappt werden, kann das Bild "verpixelt" aussehen (Anzeige von gezackten Linien und treppenartigen Übergängen zwischen Farben in der Textur). Beim Filtern werden diese Übergänge geglättet. In den meisten Fällen wird die Pixelierung geglättet, aber wenn eine sehr kleine Textur an eine sehr große Fläche gemappt wird, neigt die Filterung dazu, dass alles unscharf erscheint.
Kachelung
U/V
Zur Angabe, wie viele Instanzen der Textur auf Objekte in u- und v-Richtung platziert werden.
Parallelkurve
U/V
Zur Angabe des u- und v-Abstands von Null aus, um den die Textur versetzt wird.
Weitere Einstellungen
Fügt dem schattierten Resultat eine Farbe hinzu. Die Beleuchtung wird nicht beachtet, wenn also die Emissionsfarbe weiß ist, wird das Objekt immer weiß erscheinen. Wenn die Emissionsfarbe grau ist, erscheinen alle Teile des Objekts heller als sie sonst erscheinen würden.
Fügt dem unbeleuchteten Teil des Objekts eine Farbe hinzu. Dies wird selten verwendet, um schattierte Bereiche aufzuhellen. Die Resultate sind normalerweise nicht hilfreich.
Diffuse Beleuchtung aktivieren
Wenn diese Einstellung deaktiviert ist, wird das Objekt die diffuse Farbe ohne Schatten oder Schattierung rendern. Diese Option wird für Bildrahmen verwendet, um zu garantieren, dass die Farbe der Textur über der ganzen Fläche konstant ist.
Siehe auch
Materialien und Texturen verwenden
Rhino for Mac © 2010-2015 Robert McNeel & Associates. 31. August 2015