標準レンダリングウィンドウには、クローン、ハイダイナミックレンジ(HDR)形式への保存、ポストエフェクト、ズーム、チャンネル表示のビルトインサポートが含まれます。
現在のレンダリングウィンドウを別のウィンドウにクローンします。すべてのチャンネルとポストエフェクト設定が維持されます。
レンダリングイメージを画像ファイルへ保存します。レンダリングウィンドウにはHDRiやOpenEXR出力のビルトインサポートも含まれていますが、これらの形式はレンダラによって有効にされなければなりません。
クリップボードに画像をコピーします。
イメージのすべてのカラーコンポーネントを表示します。
参照: Wikipedia: Channel (digital image)
すべてのカラーコンポーネントを表示し、透明背景をグリッドとして表示します。
R(赤)コンポーネントのみを表示します。
G(緑)コンポーネントのみを表示します。
B(青)コンポーネントのみを表示します。
アルファ(透明)コンポーネントのみを表示します。
Zバッファ(デプス(深度)情報)をグレースケールで表示します。
イメージの露出を調整したり、ポストプロセッシングエフェクトを追加できるエフェクトパネルを開きます。
レンダリング処理を停止します。
レンダリングプロセスを一時停止/再開します。
現在のレンダリングウィンドウのコピーを作成します。すべてのチャンネルとポストエフェクト設定が維持されます。
保存されているRhinoレンダリングファイル(.rimage)を開きます。この形式はすべてのチャンネルを含む無損失形式です。これらのファイルは後に開いてポストプロセッシングエフェクトを追加できます。
レンダリングイメージを画像ファイルへ保存します。レンダリングウィンドウにはHDRiやOpenEXR出力のビルトインサポートも含まれていますが、これらの形式はレンダラによって有効にされなければなりません。
最近レンダリングされたイメージを開きます。これらのイメージはRhinoレンダリング(.rimage)ファイル形式で自動的に保存されます。
レンダリングウィンドウを閉じます。
クリップボードに画像をコピーします。
ツールバーを表示/非表示にします。
イメージの露出を調整したり、ポストプロセッシングエフェクトを追加できるエフェクトパネルを開きます。
イメージを表示/非表示にします。
ウィンドウのピクセルサイズを増加/減少し、イメージにズームイン/イメージからズームアウトします。
イメージのすべてのカラーコンポーネントを表示します。
参照: Wikipedia: Channel (digital image)
すべてのカラーコンポーネントを表示し、透明背景をグリッドとして表示します。
R(赤)コンポーネントのみを表示します。
G(緑)コンポーネントのみを表示します。
B(青)コンポーネントのみを表示します。
アルファ(透明)コンポーネントのみを表示します。
Zバッファ(デプス(深度)情報)をグレースケールで表示します。
RGB色を使用して法線の方向を表示します。
平面状の面の法線方向がワールド+X方向を指している場合、面は純色の赤で表示されます。
現在のレンダラに関するヘルプトピックを表示します。
レンダリングイメージに使用することができるポストプロセッシングエフェクトをコントロールします。
エフェクトパネルを新しいレンダリングウィンドウで開きます。
ボタンをクリックします。
リストからポストエフェクトを選択します。
ポストエフェクトを上または下にドラッグします。
ポストエフェクトは上から下へ実行されます。
レンダリングウィンドウに曲線を表示するかどうかを決定します。
レンダリングウィンドウにサーフェスのエッジとアイソカーブを表示するかどうかを決定します。
レンダリングウィンドウに点オブジェクトと点群を表示するかどうかを決定します。
レンダリングウィンドウに寸法とテキストオブジェクトを表示するかどうかを決定します。
ブルームのポストエフェクトは、イメージの明るい領域をぼかして、暗いシーンの光をシミュレートします。
ブルーム効果は、ピクセルがこの値よりも明るい場合に有効になります。
スライダを左に動かすと、イメージにブルーム効果がより追加されます。
半径設定は、明るい領域からのぼかし距離を制御します。
強度設定は、明るい領域の明るさを変更します。強度はぼかしの境界に向かって低下します。
値を変更するには、スライダを動かします。
数値を入力するには、スライダをダブルクリックします。
スライダの右端を超えてドラッグすると、最大値を増やすことができます。
指定の色の周囲に明るい部分を作り出します。これは、色の付いたライトやネオンライトが光って見える効果を生み出します。
グローのプロパティ
明るいピクセルの周りのグローの半径を決定します。半径を大きくすると、グロー効果がぼやけます。
値を変更するには、スライダを動かします。
数値を入力するには、スライダをダブルクリックします。
スライダの右端を超えてドラッグすると、最大値を増やすことができます。
グローの色の明るさを変更します。
色のグロー効果をオンにします。
色見本の小さな三角形をクリックすると、その他の色操作を行えます。
選択されている色に近いピクセルのグローを計算する際の(選択された色からの)変化の量を設定します。
新しいグローの色を追加します。最大8色まで使用できます。
最後に追加したグローの色を削除します。
フォグ効果は、イメージに奥行きによる色付けを行います。深い霧の効果からかすかな奥行きの効果まで様々な効果を付けることができます。環境ベースのヘイズと似ていますが、レイトレースの際にレンダリングされるのではなく、後に追加しリアルタイムで調整します。
フォグのプロパティ
フォグの最大量を決定します。0.0の場合、フォグはなし(エフェクトなし)になります。1.0の場合、完全なフォグとなります。1.0より高い値も使用できますが、ノイズと一緒に使用しない限り意味はありません。
フォグの色を調整します。
レンダリングイメージから色をピックします。
イメージをクリックして色をピックします。
フォグの表示が開始するカメラからの距離を指定します。
レンダリングイメージから奥行きをピックします。
フォグが最大量になるカメラからの距離を指定します。
レンダリングイメージから奥行きをピックします。
イメージで範囲をピックします。
背景イメージにもフォグを適用するのか決定します。背景は、最大の強度でフォグが適用されます。
フォグを徐々に適用する際の境界領域の外のピクセルの数を決定します。
ダイアログボックスで値を変更した後にこのボタンをクリックすると、イメージ上の効果をプレビューできます。
カメラからの距離によってイメージをぼやけさせます。
被写界深度のプロパティ
ぼかしの量を決定します。この値は任意のもので、イメージによって異なる値が適切です。
最大ぼかし半径を決定します。ぼかしの強い部分は効果を遅くする場合があるので、これで効果を制限します。
イメージがはっきりと見える(焦点があってぼやけていない)カメラからの距離です。
レンダリングイメージから距離をピックします。
背景をぼやけさせるかどうかを決定します。背景は、最大の効果でぼやけさせられます。
トーンマッピングとは、HDR画像をLDR画像に変換する処理です。HDRは、ピクセル値が32ビットの浮動小数点数によって表すことのできる赤、緑、青の値を持てることを意味します。これらの値は、(ディザリングを使用して修正される)量子化誤差が生じる、1よりも小さい、または画面上での色チャンネルの最大値よりも明るい(例えば、255より大きい)、1.0よりも大きい値になります。
値が「白よりも明るい」場合、それらは画面で「バーンアウト」します。それらは、トーンマッピングを使用して画面/ビットマップ色の範囲に戻すことができます。これは、より明るい部分がよりよく見えるように、イメージの色を際マップする処理です。トーンマッピングには、いくつかのオプションがあります。
参照: Wikipedia: High dynamic range imaging
黒(ブラック)と白(ホワイト)として指定された2つの点の間を線形(リニア)補間します。普通のイメージでは、0.0と1.0です。
黒点の数値を指定します。
白点の数値を指定します。
上限がゆっくりと目立たないように、反応(レスポンス)曲線をべき関数に変更します。これは輝度の対数圧縮に基づき、光に対する人間の反応を再現します。
デジタルイメージの色調の分布を表すグラフです。それぞれの色調値のピクセル数が示されます。イメージのヒストグラムを見ると、一目で全体の色調の分布を確認することができます。
イメージファイルは、コンピュータの画面のRGBピクセルにバイト単位で読み込まれ、画面で正しく見えるように色補正されます。これは、標準イメージの色応答はノンリニアである(ガンマ補正されている)ことを意味します。ガンマは、イメージを補正するのに使用されるべき関数のことを指しています。ガンマ値が変更され、イメージの出力が補正されます。
参照: Wikipedia: Gamma correction
場合によっては、レンダリングでカラーバンディングの問題が発生することがあります。これはディザリングをオンにすることで修正することができます。
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ディザリングは適用されません。
イメージ操作ソフトウェアで一般的に用いられるアルゴリズムです。例えば、イメージがGIF形式に変換される場合、256色に制限されます。
ノイズをランダムに適用します。
レンダリングイメージの左下隅に、レンダリングの開始、終了、および経過時間を示すテキストブロックを追加します。
ウォーターマークのテキストに使用するフォントです。
ピクセルでのウォーターマークのテキストの高さです。
ウォーターマークのテキストの色です。
ウォーターマークのテキストブロックの可視性です。
レンダリング後にマテリアルの色を調整します。
この方法ではシーン全体を再度レンダリングしなくても、異なる色の組み合わせを試すことができます。
色相の調整は、レンダリングイメージのピクセルに作用するので、一番上のオブジェクト以外、何がピクセルの色に影響するのかは分かりません。例えば、オブジェクトの他のオブジェクトでの反射や透明なオブジェクトを通して見えるオブジェクトの部分は更新されません。
彩度の量を設定します。彩度が小さいほど、イメージはモノクロになります。
輝度の量を設定します。
イメージの全体のブライトネス(明るさ)を変更します。
コントラストを上げると、暗いピクセルがより暗くなり、明るいピクセルがより明るくなります。イメージ内の色がより識別しやすくなります。
コントラストを下げると、色がニュートラルグレーに変わります。イメージの鮮明さが低下します。
Rhinoレンダーは、.rimageファイルを保存できます。これは独自仕様のファイル形式で、色、アルファ、深度、法線チャンネル(すべて32ビット/チャンネルの解像度で)を含むレンダリングエンジンでレンダリングされるすべての情報を格納します。
この情報は、ポストエフェクトと露出操作を実行するのにレンダリングウィンドウで使用され、その他のエフェクトを使用可能にするサードパーティのレンダラによって実装されたカスタムコントロールによっても使用されます。
レンダリングのすぐ後に、.rimage形式を使用してデータを保存し、ポストプロセッシングと露出調整または形式の変更(情報を失うことなく異なる形式へ保存)を行うことができます。
.rimage形式はRhinoのレンダリングウィンドウのみによってサポートされています。他のソフトウェアに読み込むことはできません。.HDRや.EXR形式へデータを失うことなく変換するのは、ハイダイナミックレンジ形式です。ハイダイナミックレンジ形式は、非圧縮のため、ファイルサイズが非常に大きくなることがあります。
完了したレンダリングは、.rimage形式で一時的な場所またはハードディスクに保存されます。レンダリングを再度開くと、レンダリングがついさっき終了したかのようにすべてのポストエフェクトや露出設定が使用可能です。
レンダリングイメージのポストプロセッシングの詳細については、こちらをご覧ください: レンダリングイメージのポストプロセッシング。
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