編輯網格物件

編輯現有的網格物件。

編輯網格

FillMeshHole

填補網格物件上的一個洞。

FillMeshHoles

填補網格物件上所有的洞。

MergeFaces

將一組連接的 SubD 或網格面合併為單一面。

MeshBooleanDifference

以一組物件減去另一組物件建立網格物件。

MeshBooleanIntersection

以兩個物件交集的部分建立網格物件。

MeshBooleanSplit

以一個物件減去另一個物件,並以兩個物件交集的部分建立另一個物件。

MeshBooleanUnion

將兩個物件合併為單一體積的網格物件。

MeshIntersect

在網格物件交集的位置建立多重直線。

MeshSplit

以其它物件分割網格。

MeshTrim

以一個物件修剪一個網格。

AddNgonsToMesh

將共平面且頂點熔接的網格面轉換為 N-邊形

OffsetMesh

透過不同的方向模式將頂點移動至指定距離而複製網格。

PatchSingleFace

以單一網格面橋接網格缺口兩側的網格面。

SplitMeshWithCurve

以網格上的曲線分割網格。

Weld

將組合在一起的數個頂點合併為單一頂點。

Unweld

將數個網格面的共用頂點解除熔接。

WeldEdge

沿著選取的未熔接網格邊緣合併共點的頂點,或使選取的 SubD 銳邊邊緣變得平滑。

UnweldEdge

將選取的網格邊緣的頂點解除熔接。

WeldVertices

將組合在一起的數個頂點合併為單一頂點。

修復網格

CullDegenerateMeshFaces

刪除面積為 0 的網格面。

MatchMeshEdge

將外露的網格邊緣移至設定的距離內的外露網格邊緣。

MeshRepair

開啟網格修復精靈面板。

RebuildMesh

移除網格物件的貼圖座標、 頂點色。

RebuildMeshNormals

重網格 頂點 的法線。

SwapMeshEdge

對調兩個三角形網格面之間的邊緣。

UnifyMeshNormals

反轉法線方向不一致的網格面,統一所有網格面的法線方向。

改變網格結構

PolygonCount

計算選取的物件的彩現網格的三角網格面數 (一個四角形網格面計算為兩個三角形網格面)。

QuadrangulateMesh

將兩個三角形網格面合併為一個四角形網格面。

QuadRemesh

使用獨特的算法生成可管理的網格,非常適合彩現、動畫、CFD、FEA 和逆向工程。

ReduceMesh

縮減網格物件的網格面數。

TriangulateMesh

將選取的網格物件的所有四角形網格面分割為兩個三角形的網格面。

TriangulateNonPlanarQuads

將選取的網格物件上所有非平面的四角形網格面分割為兩個三角形網格面。

TriangulateRenderMeshes

將所有曲面物件的彩現網格的四角網格面分割為兩個三角網格面。

N-邊形相關

AddNgonsToMesh

將共平面且頂點熔接的網格面轉換為 N-邊形

DeleteMeshNgons

將網格上的 Ngon 轉換為三角或四角網格面組成的網格。

請參考

Mesh

從 NURBS 曲面或多重曲面建立網格物件。

MeshRepair 指令將許多網格清理指令整合到一個對話框中。

白皮書:掃描、清理、重新建模

摺疊網格面與頂點

 

 

 

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