QuadRemesh

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SubD / 網格

編輯工具 > 重建為四角網格

QuadRemesh 指令可以從現有曲面、網格或 SubD 快速建立優化拓撲的四角網格。使用獨特的算法生成可管理的網格,非常適合彩現、動畫、CFD、FEA 和逆向工程。

選項

目標邊緣長度

設定輸出網格的大約邊缘長度。

目標四角網格數量

將輸出網格的大約面數設定為演算法的目標。

適合的大小 (0-100)

設定 0 可以得到最少數量且相同尺寸的四角網格,數值高於 30 會減弱得到少數量四角網格的控制,更高的數值則會導致高曲率區域中的四角網格較小,設定 100 可以保留更多細節。

 
0
100
面的形狀

盡可能為正方形

寬度和高度不同

面的大小

相似

多樣化

面的密度

一致

細節處密度較高

逼近原始形狀

較少

較多

可達到的目標面數

較多

較少

缺點

拓撲結構不規則

更多的面

適合的四角網格數量

使用曲面邊緣 (僅限多重曲面/擠出物件)

設定是否沿著輸入物件的子面邊界建立網格邊緣。

關閉

忽略子面邊界。

智慧

除了被算法認定為無意義的邊界,其餘皆會保留子面邊界,此選項通常為最好的選擇。

精確

保留所有的子面邊界。

對稱軸: X Y Z

選擇在物件邊框方塊的 X、Y 或 Z 中心平面上執行對稱重建網格,可以選擇多個軸。此選項只有在對稱物件及選擇正確的對稱平面時才有作用。

停用
啟用
參考曲線

重建四角網格算法會嘗試沿著參考曲線放置邊緣循環或環狀邊緣。參考曲線可用於定義更多細節或只是影響區域中重建四角網格的方向。參考曲線必須投影到輸入物件上才能產生效果。按 "選取曲線" 選擇參考曲線。

曲線影響

這些選項可以控制參考曲線如何影響最終的四角網格。

對結果沒有影響。

大約

透過影響四角網格的自然流動調整四角網格的總體方向。參考曲線對結果的影響很小。

建立環狀邊緣

使交叉邊緣垂直於參考曲線。參考曲線對結果的影響較大,但環狀邊緣可能不會完全貼合參考曲線。

建立邊緣循環

沿著參考曲線放置循環邊緣。參考曲線對結果的影響最大。

偵測硬邊

使用 30 度法線夾角臨界值劃分有硬邊 (銳邊) 的四角網格。如果兩個相鄰面之間的法線夾角大於 30 度,則會加入硬邊邊緣循環。

如果有以下狀況,請關閉此選項:

轉換為 SubD

將產生的四角網格轉換為平滑曲面的 SubD,會盡可能保留硬邊。

此選項相當於 ToSubD 指令。

SubD 銳邊

將四角網格的偵測硬邊選項所新增的銳邊轉換為輸出 SubD 的銳邊。

此選項相當於 ToSubD 指令的網格銳邊選項。

SubD 角

將四角網格上的角頂點轉換為 SubD 的角頂點。

此選項相當於 ToSubD 指令的網格角選項。

內插 SubD

開啟 - 以四角網格頂點作為 SubD 頂點。SubD 將位於四角網格上。通常用於逆向工程。

關閉 - 以四角網格頂點作為 SubD 控制點連線。結果會比輸入形狀略小或略大。

此選項相當於 ToSubD 指令的使用網格選項。

預覽

預覽重建四角網格的結果。設定變更時,預覽也會更新。

預覽在對話框底部計算出來的平均邊緣長度和面數。

隱藏輸入物件

如果輸入物件有密集的框線,就會看不見預覽。啟用此選項可以查看預覽。

刪除輸入物件

完成重建網格時刪除輸入物件。

 

 

 

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