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编辑 物件属性 窗口 面板 > 属性 |
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贴图轴属性管理被选曲面、多重曲面和网格的贴图轴投影的设定。
贴图轴可以用不同的方式将 2D 贴图投影到 3D 模型上。
贴图可应用于三维模型的曲面,为其添加颜色、贴图或其它曲面细节(光泽度、反射率或透明度)。
2D 贴图以 UV 坐标对应到 3D 模型上,UV 坐标的 u 代表贴图的横向量(左到右),v 代表贴图纵向量(上到下)。
任何时候将图像应用到材质中,然后将该材质应用到模型中,都会用到 uv 贴图轴。
一个贴图通道包含一组贴图参数,贴图轴通道通过其数字序号来区别,一个物件可以有多个贴图轴通道,每个贴图轴通道可以使用不同的贴图轴类型。
材质里的各种型式的贴图可以设定不同的通道,贴图是以通道编号相同的贴图轴对应至物件上。贴图的通道预设为 1。
如果一个物件未被赋予贴图轴,则曲面贴图轴将贴图对应至物件上。
属性面板
在材质贴图中设置的环境贴图、屏幕和 WCS* 贴图轴样式会覆盖贴图轴属性。
单击消息下方的蓝色文本字符串,将材质贴图更改为使用。
展开贴图以进行编辑。
参考: Unwrap。
新增一个自定义贴图轴通道。
新增一个曲面贴图轴通道,曲面和多重曲面的默认贴图轴映射方法是由曲面的控制点结构决定的。
新增一个平面贴图轴通道。
新增一个立方体贴图轴通道。
新增一个球体贴图轴通道。
新增一个圆柱体贴图轴通道。
将贴图与物件对齐而不是与世界坐标对齐。 详情...
删除贴图轴通道。
将贴图轴匹配到另一个物件的贴图轴。
允许更改贴图轴使用的通道编号。
显示物件的贴图轴小部件。
隐藏所有物件的贴图轴小部件。
选择所选物件的所有贴图轴小部件。
使用显示贴图轴。
打开 UV 编辑器。
参考: UV编辑器。
允许一个物件有多个贴图轴通道。可以使用编辑通道图标更改通道的编号。这些贴图轴通道编号用于物件材质的贴图设置,以管理每个贴图应该使用哪个贴图轴通道。
贴图轴名称。
查看: Rhino 中的命名规范
贴图轴类型。
曲面贴图轴会在物件上拉伸贴图。
以这个不等距圆角的多重曲面为例,因为每个曲面都有自己的 UV 坐标,所以使用曲面贴图轴时三个曲面上的贴图无法连续。
参考: ApplySurfaceMapping。
平面贴图轴可以将一个二维平面投影到物件的上。
参考: ApplyPlanarMapping。
立方体贴图轴可以将一个三维立方体投影到物件上。
参考: ApplyBoxMapping。
此贴图轴仅适用于立方体的侧面,不会投影到顶部和底部曲面。
参考: ApplyBoxMapping。
球体贴图轴将物件包裹在球体周围,贴图的顶部边缘收缩为顶部极点,底部边缘收缩为底部极点。
圆柱体贴图轴将贴图卷成圆柱状再包裹至物件上。
加盖圆柱体贴图轴还会将图像投影到圆柱的顶部和底部。
当使用 WCS/OCS 或 WCS/OCS (立方体类型) 贴图轴时,OCS 框类型将贴图与物件对齐,而不是与世界坐标对齐。此贴图轴类型只能通过 ApplyOcsMapping 指令添加。
新增一个自定义贴图轴通道。
自定义物件控制贴图轴在其它物件上的映射方式。
此过程仅限于单一曲面,因为要通过曲面控制点的结构控制映射。此处,当指令行提示输入自定义物件时,选择多重曲面前的曲面。
当网格被赋予贴图轴时,必须将另一个物件的一些 UV(W) 值分配给每个顶点 –要么是一个球体,要么是一个自定义物件(另一个网格或曲面)。
每个网格顶点都从另一个物件的 UV 空间分配一个参数。
以最接近点将 UV 坐标映射至网格顶点。
以法线方向将 UV 坐标映射至网格顶点。
指定贴图在每个独立空间上单独映射。
指定每个空间使用贴图的不同区域,六个独立的贴图空间分别匹配图像的不同部分。
在世界坐标中设置贴图轴小部件的中心点的位置。
单击以在屏幕上指定一个位置。
设置贴图在世界空间中的旋转。
贴图轴大小。
将三个方向的贴图大小设置为1。
将三个方向的贴图大小设置为相同大小。
根据原始贴图轴将贴图适配到物件上。
将尺寸设置为图像的长宽比。
当贴图轴小部件以不均等缩放方式调整大小时,缩放锁定为指定的宽高比。
贴图从 UVW 贴图空间的原点偏移的量。
贴图在 UVW 贴图空间中的物件上重复的次数。
当勾选锁定时,u、v和w的拼贴值可以一起更改。三个数值会保持之前的特定关系同步增长或减少。
当取消勾选锁定时,可以独立更改拼贴数值。
如果锁定是关闭的,当您在 UVW 方框中分别输入1、2、3时,贴图会在 u 方向重复一次,v 方向重复两次,w 方向重复三次。
如果您之后勾选锁定,并将1更改为2,则数值将同步更新为2、4、6。如果您随后将6更改为60,则数值又更新为20、40、60.
贴图在 UVW 贴图空间中的物件上的旋转角度。
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ApplyBoxMapping 指令可以为物件添加一个立方体贴图轴通道,并将贴图轴类型设为立方体。
指令行选项
使用物件的边框方块来确定贴图轴小部件的位置和大小。
以两个对角绘制矩形。
先建立矩形两个相邻的角点,然后建立矩形宽度。
绘制垂直于工作平面的矩形。
以中心点和一个角点绘制矩形。
建立有上、下盖的立方体贴图轴。
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ApplyCylindricalMapping 指令可以向物件添加贴图轴通道,并将贴图轴类型设为圆柱体。
指令行选项
使用物件的边框方块来确定贴图轴小部件的位置和大小。
方向限制可以约束圆柱体的方向。
指定一个位置或者输入数值以设置高度。
绘制一个垂直于工作平面的圆柱体。
绘制与曲线上选取的点垂直的基础圆。圆柱体的中心线与曲线相切。
指定中心点和半径点绘制基础圆。
以直径上的两个相对点绘制基础圆。
以圆上的三个点绘制基础圆。
绘制与一条、两条或三条曲线相切的基础圆。
通过逼近选定点、控制点或网格顶点来绘制基础圆。
建立有上、下盖的圆柱体贴图轴。
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ApplyCustomMapping 指令赋予物件自定义的贴图轴。
以一个网格、NURBS 曲面或多重曲面建立另一个物件的贴图轴,建立的贴图轴与用来建立贴图轴的物件之间没有连结,所以删除该物件并不影响已建立的贴图轴。
已经应用于物件的自定义贴图轴可以通过 ExtractCustomMappingObject 指令进行抽离。
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ApplyPlanarMapping 指令加入贴图轴通道至物件,并将贴图轴类型设为平面。
指令行选项
使用物件的边框方块来确定贴图轴小部件的位置和大小。
绘制一个立方体用于建立平面贴图轴。
以两个对角绘制矩形。
先建立矩形两个相邻的角点,然后建立矩形宽度。
绘制垂直于工作平面的矩形。
以中心点和一个角点绘制矩形。
U 和 V 坐标取自平面尺寸,W 坐标始终为零。
U 和 V 坐标取自平面尺寸,W 坐标取自法线到平面的距离。
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ApplySphericalMapping 指令加入贴图轴通道至物件,并将贴图轴类型设为球体。
指令行选项
使用物件的边框方块来确定贴图轴小部件的位置和大小。
通过指定中心点和半径点绘制球体。
从基础圆的两个相对点创建一个球体。
通过指定基础圆上的三个点绘制球体。
通过绘制与一条、两条或三条曲线相切的基础圆而创建球体。
从曲线上的中心点和基圆上垂直于曲线的点创建一个球体。
从截面圆上的三个点和球体上的一个点创建一个球体。
画出逼近选取的点物件、曲线/曲面控制点或网格顶点的球体。
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ApplySphericalMapping 指令加入贴图轴通道至物件,并将贴图轴类型设为曲面。
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ExtractUVMesh 指令会从模型的展平 UV 空间网格中创建单独的网格物件。
指令行选项
创建的网格与 3D 物件的面积近似。
可以使用该网格来控制切割机,进而对材料进行形状切割。
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MappingWidget 指令可以打开所选物件的贴图轴小部件。
立方体贴图轴小部件:
指令行选项
显示通过 ApplyOcsMapping 指令添加到物件的 OCS 框。
此选项仅在所选物件具有 OCS 框时可见。
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MappingWidgetOff 指令可以关闭所选物件的贴图轴小部件。
键关闭所有贴图轴小部件。工具列 | 功能表 |
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MatchMapping 指令可以更改所选物件的贴图轴属性以复制指定物件。
您也可以在贴图轴属性面板中使用匹配贴图轴按钮。
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RemoveMappingChannel 指令可以从物件中删除指定的贴图轴通道。
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Unwrap 指令提示在被选择的物件上选择边缘作为贴图接缝,物件的渲染网格将在 UV 空间中被分割。
执行指令。
选取一个或多个物件并按
键。多个被选中的物件在 UV 空间中不会重叠。
选择一个贴图轴通道。
选取物件的边缘。
使用指令行选项帮助选取边缘。
选取完毕后按下
键。指令行选项
连锁选取接缝。
套用接缝选择。
打开 UV 编辑器。
取消指令。
选择一个 UV 网格的贴图轴通道编号。
只可选择未熔接的网格边缘。
定义物件上的对称平面以对称展开物件。
请参考 Rectangle 指令的选项说明。
沿着未熔接接缝拆解网格边缘,以避免接缝附近的贴图轴失真。实际的网格几何体将被修改。
使用最小二乘共形映射 (LSCM) 算法来展平 3D 物件。
使用基于角度的展平 (ABF++) 算法来展平 3D 物件。
使用尽可能维持硬性(ARAP)算法来展平 3D 物件。ARAP 比 LSCM 和 ABF 更能使纹理尺寸更加均匀。
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UVEditor 指令可以编辑影响原始物件贴图坐标的网格,贴图网格可以组合和拆分,还可以编辑它们的控制点。
脚本化的指令行选项
当 UV 编辑器打开时,将显示指定通道的 UV 网格。 详情...
UV island 是 UV 网格的独立部分。
选择一个贴图轴通道,以在视图中显示关联的 UV 网格。
隐藏未分配贴图的 UV islands。
分配了贴图的 UV 网格的颜色。
未分配贴图的 UV 网格的颜色。
控制是否在模型工作视窗上显示 3D 物件的 UV 贴图网格线。
将 UV 编辑器中可见的所有 UV 网格适配到单位域(0,1)x(0,1)中,确保不重叠。所有网格都以相同的因子均匀缩放。打包后的网格可以单独旋转和移动。
使用 Smooth 指令展开 UV island 时,使选定的顶点保持不动。
使用 Smooth 指令展开 UV 网格时,使选定的边缘连锁共线并保持不动。
将选择的边缘的顶点拉到一条曲线上。在编辑曲线时,顶点将保持在曲线上,并且 UV island 将相应更新。
从选定的 UV islands 移除固定和平直约束。
选择重新展开的展开方式。
使用最小二乘共形映射 (LSCM) 算法来展平 3D 物件。
使用基于角度的展平 (ABF++) 算法来展平 3D 物件。
使用尽可能维持硬性(ARAP)算法来展平 3D 物件。ARAP 比 LSCM 和 ABF 更能使纹理尺寸更加均匀。
手动重新展开选定的 UV 网格。
控制是否在修改约束时自动重新展开 UV 网格。
附注
使 UV 空间矩形适应视图大小。
将 UV 空间矩形作为 1024x1024 像素的图像复制到剪贴板。然后,您可以将图像粘贴到其他应用程序中作为绘制贴图的参考。
将 UV 空间矩形保存为以下格式之一的 1024x1024 像素图像:*.jpg、*.png、*.bmp、*.tiff 和 *.tga。
设置 UV 编辑器窗口中贴图的可见性。
控制是否在模型工作视窗上突出显示选定的 UV islands。
在模型工作视窗中显示物件网格。
使用目前的渲染器渲染物件。
About.com: Surfacing 101 - 贴图轴
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ExtractCustomMappingObject 指令可以抽离嵌入在选定物件中的网格或曲面的自定义贴图轴。
Rhinoceros 8 © 2010-2024 Robert McNeel & Associates. 01-4月-2024