ShrinkWrap
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メッシュ シュリンクラップ |
ShrinkWrapコマンドは、NURBSサーフェス、SubD、メッシュ、点群、そして点オブジェクトを含む、選択したジオメトリを包むメッシュを周りに作成します。
ShrinkWrapコマンドは、これらの作成に理想的です:
- 3D印刷用のメッシュ
- 複数の入力オブジェクトの和演算からなるソリッドメッシュ
- 3Dスキャンデータの断片からソリッドメッシュを作成
- 内部自己交差のないメッシュ
- シェル操作のためのオフセットメッシュ
- リバースエンジニアリングのワークフロー
- 点群メッシュ
- 破損または修復が難しいジオメトリを元にした有効な閉じたメッシュ
オプション
目標のエッジ長さ
出力メッシュのエッジのおおよその長さです。
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デフォルトのエッジ長さは自動的に計算されます。
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ポリゴン 最適化を増やすと、出力メッシュのエッジ長さの偏差が大きくなります。
オフセット
出力メッシュをモデル単位の距離でオフセットします。
- 正の値を使用すると、メッシュが膨張し、更に多くの面が追加されます。
- 負の値を使用すると、メッシュが縮小され、面の数が削減されます。
- オフセット距離は、目標のエッジ長さにはあまり影響しません。
スムーズの反復
出力メッシュのスムージング強度を設定します。
- メッシュのスムージングを無効にするには0を設定します。スムージング値に上限はありません。
- 値が大きいほど、より多くのメッシュ面が削減され、メッシュがより収縮されます。
ポリゴン 最適化 % [0-100]
アダプティブに出力メッシュの頂点を消去(折りたたみ)します。
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パーセント値を上げると、より多くの面が削減されますが、ハードエッジに沿った面は維持されます。
頂点と点を膨張
入力メッシュまたは点群の各頂点/点から出力メッシュを構築します。
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入力オブジェクトがSubDまたはNURBSサーフェスの場合、そのレンダリングメッシュの頂点が使用されます。レンダリングメッシュをカスタマイズして頂点を追加すると役に立つ場合があります。
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このオプションは、入力としての点や点群に対してはデフォルトで有効になっています。他のオブジェクトのタイプではデフォルトで無効になっています。
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膨張したメッシュは、互いに交差すると、より大きなメッシュにマージされます。
- 出力メッシュを頂点または点に引き戻すには、負のオフセット値を設定します。
元のオブジェクトの穴を埋める
入力オブジェクトをメッシュ作成プロセスに渡す前に、入力オブジェクトの穴を埋めます。
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このオプションは、ほとんどの場合に非常に役に立ちます。場合によっては、設計により微小な隙間があるオブジェクトを閉じることができます。
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この設定は、入力としての点や点群に対して、頂点と点を膨張が有効になっている場合には影響しません。
頂点色を計算
メッシュの頂点色と点群の表示色を頂点色としてシュリンクラップメッシュに追加します。
元のオジェクトを削除
出力メッシュが正常に作成できた場合、入力オブジェクトを削除します。
プレビュー
コマンドセッションで出力メッシュをプレビューできます。
メッシュワイヤを表示
プレビューメッシュ上にワイヤを表示します。
元のオブジェクトを隠す
メッシュをプレビューする際に入力オブジェクトを非表示にします。
次もご覧ください。

QuadRemesh
独自のアルゴリズムを用いて、レンダリング、アニメーション、CFD、FEA、およびリバースエンジニアリングに最適な扱いやすいポリゴンメッシュを生成します。