La finestra di rendering standard consente la duplicazione, il salvataggio in formati ad alta gamma dinamica, vari effetti di post-processing, lo zoom e la visualizzazione dei canali.
La finestra di rendering corrente viene clonata in una seconda finestra. Tutti i canali e le impostazioni degli effetti di post-processing vengono mantenuti.
Salva l'immagine renderizzata su un file immagine. La finestra di rendering supporta anche l'output HDRi ed OpenEXR, ma questi formati devono essere abilitati dal motore di rendering.
Copia l'immagine negli Appunti.
Mostra tutti i componenti del colore dell'immagine.
Consultare: Wikipedia: Channel (digital image).
Mostra tutti i componenti del colore e visualizza lo sfondo trasparente come griglia.
Mostra solo la componente rossa.
Mostra solo la componente verde.
Mostra solo la componente blu.
Mostra solo la componente alfa (trasparenza).
Consultare: Webopedia: Alpha channel.
Mostra lo z-buffer (informazioni sulla profondità) in scala di grigi.
Consultare: Wikipedia: Z-Buffering.
Mostra le direzioni della normali con colori RGB.
Se la direzione della normale di una faccia planare punta in direzione +X assoluto, la faccia viene mostrata in rosso.
Apre il Pannello degli effetti, in cui si può regolare l'esposizione dell'immagine e si possono aggiungere effetti di post-processing.
Interrompe il processo di rendering.
Sospende e riprende il processo di rendering.
Crea una copia della finestra di rendering attuale. Tutti i canali e le impostazioni degli effetti di post-processing vengono mantenuti.
Apre un file di rendering di Rhino salvato (.rimage). Si tratta di un formato senza perdita di informazioni che include tutti i canali. Questi file si possono aprire in seguito per l'aggiunta di effetti di post-processing.
Salva l'immagine renderizzata su un file immagine. La finestra di rendering supporta anche l'output HDRi ed OpenEXR, ma questi formati devono essere abilitati dal motore di rendering.
Apre le immagini renderizzate di recente. Queste immagini vengono salvate automaticamente nel formato file di rendering di Rhino (.rimage).
Chiude la finestra di rendering.
Copia l'immagine negli Appunti.
Mostra/Nasconde la barra degli strumenti.
Apre il Pannello degli effetti, in cui si può regolare l'esposizione dell'immagine e si possono aggiungere effetti di post-processing.
Mostra/Nasconde l'immagine.
Realizza uno zoom nell'immagine, accrescendo o riducendo le dimensioni dei pixel nella finestra.
Mostra tutti i componenti del colore dell'immagine.
Consultare: Wikipedia: Channel (digital image).
Mostra tutti i componenti del colore e visualizza lo sfondo trasparente come griglia.
Mostra solo la componente rossa.
Mostra solo la componente verde.
Mostra solo la componente blu.
Mostra solo la componente alfa (trasparenza).
Consultare: Webopedia: Alpha channel.
Mostra lo z-buffer (informazioni sulla profondità) in scala di grigi.
Consultare: Wikipedia: Z-Buffering.
Mostra le direzioni della normali con colori RGB.
Se la direzione della normale di una faccia planare punta in direzione +X assoluto, la faccia viene mostrata in rosso.
Visualizza la guida in linea del modulo di rendering corrente.
Controlla gli effetti di post-processing disponibili per l'immagine renderizzata.
Riporta le impostazioni degli effetti di post-processing allo stato dell'ultimo salvataggio.
Salva le impostazioni degli effetti di post-processing nel file 3dm.
Apre il pannello Effetti in nuove finestre di rendering.
Il pannello degli effetti di post-processing elenca tutti gli effetti di post-processing selezionati.
Fare clic sul pulsante.
Selezionare un effetto di post-processing dall'elenco.
Trascinare un effetto di post-processing in alto o in basso.
Gli effetti di post-processing vengono eseguiti dall'alto verso il basso.
Determina se le curve vengono visualizzate nella finestra di rendering.
Determina se i bordi superficie e le isocurve vengono visualizzati nella finestra di rendering.
Determina se gli oggetti punto e le nuvole di pinti vengono visualizzati nella finestra di rendering.
Determina se gli oggetti testo e quota vengono mostrati nella finestra di rendering.
L'effetto di pos-processing Bagliore attenua le aree di luce in un'immagine per simulare le luci in una scena scura.
L'effetto Bagliore si verifica quando i pixel sono più luminosi di questo valore.
Spostando il cursore verso sinistra, verrà aggiunto più bagliore all'immagine.
L'impostazione Raggio controlla la distanza di sfumatura dall'area luminosa.
L'impostazione Intensità modifica la lucentezza dell'area luminosa. La forza cade verso il contorno della sfumatura.
Spostare il cursore per cambiare il valore.
Fare doppio clic con il cursore per inserire un numero.
Trascinare il cursore oltre l'estremità destra per aumentare il valore massimo.
Crea un'area luminosa attorno a determinati colori. Può essere utilizzata per fare in modo che le luci o gli oggetti colorati appaiano con un bagliore e funzionino bene con luci neon.
Proprietà bagliore
Determina il taggio del bagliore attorno al pixel luminoso. Aumentando il raggio, l'effetto di bagliore si attenua.
Spostare il cursore per cambiare il valore.
Fare doppio clic con il cursore per inserire un numero.
Trascinare il cursore oltre l'estremità destra per aumentare il valore massimo.
Modifica la lucentezza del colore del bagliore.
Attiva l'effetto di bagliore per il colore.
Fare clic sul piccolo triangolo del campione colore per visualizzare altre azioni del colore.
Apre la finestra di dialogo Selezione colore.
Seleziona un colore da qualsiasi punto dello schermo.
Archivia il colore attuale negli appunti.
Incolla il colore dagli appunti.
Controla quanta variazione è ammessa per il colore selezionato durante il calcolo del bagliore sui pixel vicini al colore in questione.
Aggiunge un nuovo colore di bagliore. È possibile usare fino a 8 colori.
Elimina l'ultimo colore di bagliore.
L'effetto nebbia aggiunge colorazione dipendente dalla profondità all'immagine e può essere usato per aggiungere qualsiasi elemento dall'effetto nebbia a un sottile segno di profondità. In questo senso, è simile all'ambiente basato su foschia, ma, anziché richiedere un tempo di raytracing, questo viene aggiunto in un secondo momento e può essere regolato in tempo reale.
Proprietà nebbia
Determina la quantità massima di nebbiosità. 0.0 indica l'assenza di nebbia (e quindi l'assenza dell'effettp), mentre 1.0 rappresenta la concentrazione di nebbia massima. È possibile usare valori superiori a 1.0, ma ha senso usarli solo se esiste rumore.
Regola il colore della nebbia.
Seleziona il colore dall'immagine renderizzata.
Fare clic sull'immagine per selezionare un colore.
Specifica la distanza dalla fotocamera al punto in cui inizia ad apparire la nebbia.
Seleziona la profondità dall'immagine renderizzata.
Specifica la distanza dalla fotocamera al punto con la massima quantità di nebbia.
Seleziona la profondità dall'immagine renderizzata.
Seleziona l'area nell'immagine renderizzata.
Determina se anche l'immagine di sfondo presenta nebbia. Verrà aggiunta nebbia allo sfondo con la massima intensità.
Determina il numero di pixel al di fuori dell'area di contorno da sfumare in nebbia.
Eseguire l'anteprima dell'effetto sull'immagine durante la modifica dei valori nella finestra di dialogo.
Sfoca l'immagine in base alla distanza dalla fotocamera.
Proprietà della profondità di campo
Determina la quantità di sfocatura. Questo è un valore arbitrario ed è possibile trovare altri valori che funzioneranno meglio con immagini diverse.
Determina il raggio di sfocatura gaussiana massimo usato. Le aree estremamente sfocate possono rallentare l'effetto e questo rappresenta un limite.
La distanza dalla fotocamera al punto in cui l'immagine non è sfocata (a fuoco).
Seleziona la distanza dall'immagine renderizzata.
Determina se lo sfondo è sfocato. Lo sfondo verrà sfocato al massimo.
Un denoise basato su unità CPU che funziona sui principali sistemi, indipendentemente dalla marca delle unità CPU. Funziona su Windows e Mac.
La memoria massima che può essere usata dal plug-in di denoiser.
I messaggi di errore del denoiser vengono visualizzati qui.
Un denoiser basato su unità GPU che funziona solo con unità GPU NVIDIA su Windows.
I messaggi di errore del denoiser vengono visualizzati qui.
In generale, si consiglia il denoiser Intel, a meno che l'utente non utilizzi un sistema operativo Windows con scheda grafica NVIDIA, caso in cui si consiglia invece un denoiser NVIDIA.
La mappatura tono è il processo di conversione di un'immagine di alto rango dinamico in un'immagine di basso rango dinamico. HDR indica che i valori dei pixel possono essere rossi, verdi e blu e che possono essere rappresentati da un numero di punti mobili a 32 bit. Questi valori possono essere minori di 1, il che indica che si verificherà un errore di quantizzazione (corretto mediante dithering), oppue possono essere superiori a 1.0, ad indicare una minore lucentezza rispetto al valore massimo del canale di colore su un monitor (ad esempio, più di 255).
Quando i valori sono "più luminosi del bianco", si verifica l'effetto burn-in bruciati sullo schermo. Questi possono essere riportati nel gamut di colore dello schermo/bitmap usando la mappatura tono. La mappatura tono è il processo di rimappatura del colore in un'immagine in modo che le aree più luminose vengano rappresentate meglio. Esistono numerose opzioni per farlo.
Consultare: Wikipedia: High dynamic range imaging.
L'interpolazione lineare fra due punti specificato come nero e bianco. In un'immagine normale, i valori dei due punti sono 0.0 e 1.0.
Specifica il valore numerico per il punto nero.
Specifica il valore numerico per il punto bianco.
Modifica la curva responsiva su una funzione di potenza, in modo che all'intervallo superiore venga assegnata lentamente meno prominenza. Ciò si basa su una compressione logaritmica di valori di luminanza, imitando la risposta umana alla luce.
Consultare: Adaptive Logarithmic Mapping For Displaying High Contrast Scenes, by F. Drago, K. Myszkowski, T. Annen and N. Chiba.
Una rappresentazione grafica della distribuzione tonale in un'immagine digitale. Traccia il numero di pixel di ciascun valore tonale. Osservando l'istogramma di una determinata immagine, è possibile valutare immediatamente l'intera distribuzione tonale.
Consultare: Wikipedia: Image histogram
I colori dei file immagine vengono corretti in modo tale che le immagini possano essere caricate byte per byte nei pixel RGB dello schermo di un computer ed essere visualizzate correttamente su un monitor. Ciò significa che la risposta al colore di un'immagine standard è non lineare, per cui, per consentire una resa corretta dell'output su un display, occorre applicare la correzione di gamma. Gamma si riferisce alla funzione di potenza usata per correggere l'immagine. Il valore Gamma cambia e quindi corregge il risultato dell'immagine.
Consultare: Wikipedia: Gamma correction.
In alcuni casi, potrebbe verificarsi nei rendering un problema di banding (passaggio tonale a fasce). È possibile risolvere il problema attivando Dithering.
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Consultare: Wikipedia: Dither.
Non viene applicato nessun dithering.
Algoritmo usato comunemente nei programmi di manipolazione di immagini, ad esempio quando si converte un'immagine nel formato GIF, limitata ad un massimo di 256 tonalità di colore.
Disturbo applicato in modo casuale.
Aggiunge un blocco di testo nell'angolo inferiore sinistro dell'immagine di rendering quando quest'ultimo si avvia, termina o è in corso.
Il carattere usato per il testo della filigrana.
L'altezza del testo della filigrana in pixel.
Il colore del testo della filigrana.
La visibilità del blocco testuale della filigrana.
Regola il colore del materiale dopo il rendering.
L'idea è provare varie combinazioni di colore, senza dover renderizzare nuovamente l'intera scena.
Poiché il regolatore della tonalità funziona sui pixel dell'immagine renderizzata, questo non ha informazioni su cosa ha cointribuito al colore del pixel se non l'oggetto superiore. Ad esempio, non vengono aggiornati i riflessi dell'oggetto su altri oggetti e parti dell'oggetto visti attrraverso oggetti trasparenti.
Imposta la quantità di saturazione. Tanto minore è la saturazione, quanto più monocromatica è l'immagine.
Imposta la quantità di luminanza.
Modifica la luminosità complessiva dell'immagine.
L'aumento del contrasto rende i pixel scuri ancora più scuri e quelli chiari ancora più chiari. Il colori dell'immagine saranno ancora più distinguibili.
La diminuzione del contrasto modifica i colori verso il grigio neutro. L'immagine apparirà meno nitida.
Il rumore aggiunto all'immagine. Di default, i canali RGB sono separati, quindi aggiungere rumero a un'immagine con scada di grigio, da in modo che i singoli pixel tendano a un colore casuale.
Vengono modificati solo i pixel di oscurità/luminosità. Il colore rimane invariato.
Aggiunge sfocatura gaussiana all'immagine. Il numero è il raggio di sfocatura del kernel, equivalente alla stessa impostazione nelle applicazioni di fotoritocco.
Specifica che la sfocatura deve essere orizzontale. Questa può essere usata per creare un effetto di sfocatura in movimento orizzontale.
Specifica che la sfocatura deve essere verticale. Questa può essere usata per creare un effetto di sfocatura in movimento verticale.
Applica la sfocatura in entrambe le direzioni.
Il modulo di rendering di Rhino può salvare file .rimage. Si tratta di un formato file brevettato che memorizza tutte le informazioni renderizzate dal motore di rendering, tra cui i canali dei colori, alfa, di profondità e normali, tutti con una risoluzione a 32 bit per canale.
Queste informazioni vengono usate dalla finestra di rendering per eseguire gli effetti di post-processing e gli operatori dell'esposizione, potendo anche essere usate da eventuali controlli personalizzati implementati da motori di rendering di terze parti per ottenere altri effetti.
Non appena eseguito il rendering, il formato .rimage può essere usato per memorizzare i dati in modo che le regolazioni degli effetti di post-processing e dell'esposizione o le modifiche di formattazione (il salvataggio in un formato diverso senza perdita di informazioni) si possano effettuare in un momento successivo.
Il formato .rimage è supportato solo dalla finestra di rendering di Rhino. Non può essere caricato in nessun altro software. Si tratta di un formato ad alta gamma dinamica che supporta il trasferimento senza perdita di informazioni nei formati HDR e EXR. Essendo un formato non compresso, può generare dei file molto grandi.
I rendering ultimati vengono salvati nel formato .rimage in un percorso temporaneo del disco rigido. Quando uno dei rendering viene riaperto, tutte le impostazioni degli effetti di post-processing e dell'esposizione sono disponibili come se il rendering si fosse appena ultimato.
Per ulteriori informazioni sul post-processing dell'immagine renderizzata, consultare: Post-processing rendered images.
Renderizzare la scena del modello
Applicare le luci per il rendering
Rhinoceros 8 © 2010-2023 Robert McNeel & Associates. 11-ago-2023