Post-processing di immagini renderizzate

La finestra di rendering standard consente la duplicazione, il salvataggio in formati ad alta gamma dinamica, vari effetti di post-processing, lo zoom e la visualizzazione dei canali.

BarraStrumenti

Clona finestra

La finestra di rendering corrente viene clonata in una seconda finestra. Tutti i canali e le impostazioni degli effetti di post-processing vengono mantenuti.

Salva con nome

Salva l'immagine renderizzata su un file immagine. La finestra di rendering supporta anche l'output HDRi ed OpenEXR, ma questi formati devono essere abilitati dal motore di rendering.

Tipi di file supportati
Copia

Copia l'immagine negli Appunti.

Mostra canali RGB

Mostra tutti i componenti del colore dell'immagine.

Consultare: Wikipedia: Channel (digital image).

Mostra canali RGBA

Mostra tutti i componenti del colore e visualizza lo sfondo trasparente come griglia.

Mostra canale rosso

Mostra solo la componente rossa.

Mostra canale verde

Mostra solo la componente verde.

Mostra canale blu

Mostra solo la componente blu.

Mostra canale alfa

Mostra solo la componente alfa (trasparenza).

Consultare: Webopedia: Alpha channel.

Mostra canale di profondità

Mostra lo z-buffer (informazioni sulla profondità) in scala di grigi.

Consultare: Wikipedia: Z-Buffering.

Mostra canale normali

Mostra le direzioni della normali con colori RGB.

Se la direzione della normale di una faccia planare punta in direzione +X assoluto, la faccia viene mostrata in rosso.

Assoluto +X=Rosso, +Y=Verde, +Z=Blu.
Apri pannello degli effetti

Apre il Pannello degli effetti, in cui si può regolare l'esposizione dell'immagine e si possono aggiungere effetti di post-processing.

Arresta rendering

Interrompe il processo di rendering.

Pausa

Sospende e riprende il processo di rendering.

Menu File

Clona finestra

Crea una copia della finestra di rendering attuale. Tutti i canali e le impostazioni degli effetti di post-processing vengono mantenuti.

Apri

Apre un file di rendering di Rhino salvato (.rimage). Si tratta di un formato senza perdita di informazioni che include tutti i canali. Questi file si possono aprire in seguito per l'aggiunta di effetti di post-processing.

Salva con nome

Salva l'immagine renderizzata su un file immagine. La finestra di rendering supporta anche l'output HDRi ed OpenEXR, ma questi formati devono essere abilitati dal motore di rendering.

Tipi di file supportati

Recenti

Apre le immagini renderizzate di recente. Queste immagini vengono salvate automaticamente nel formato file di rendering di Rhino (.rimage).

Chiudi

Chiude la finestra di rendering.

Menu Modifica

Copia

Copia l'immagine negli Appunti.

Menu Visualizza

BarraStrumenti

Mostra/Nasconde la barra degli strumenti.

Pannello degli effetti

Apre il Pannello degli effetti, in cui si può regolare l'esposizione dell'immagine e si possono aggiungere effetti di post-processing.

Mostra immagine renderizzata

Mostra/Nasconde l'immagine.

Zoom

Realizza uno zoom nell'immagine, accrescendo o riducendo le dimensioni dei pixel nella finestra.

Canali
Predefiniti (RGB)

Mostra tutti i componenti del colore dell'immagine.

Consultare: Wikipedia: Channel (digital image).

RGBA

Mostra tutti i componenti del colore e visualizza lo sfondo trasparente come griglia.

Rosso

Mostra solo la componente rossa.

Verde

Mostra solo la componente verde.

Blu

Mostra solo la componente blu.

Alfa

Mostra solo la componente alfa (trasparenza).

Consultare: Webopedia: Alpha channel.

Z-Buffer

Mostra lo z-buffer (informazioni sulla profondità) in scala di grigi.

Consultare: Wikipedia: Z-Buffering.

Normali

Mostra le direzioni della normali con colori RGB.

Se la direzione della normale di una faccia planare punta in direzione +X assoluto, la faccia viene mostrata in rosso.

Assoluto +X=Rosso, +Y=Verde, +Z=Blu.

Menu Aiuti

Visualizza la guida in linea del modulo di rendering corrente.

Pannello degli effetti per la finestra di rendering

Controlla gli effetti di post-processing disponibili per l'immagine renderizzata.

Carica effetti di post-processing dal documento

Riporta le impostazioni degli effetti di post-processing allo stato dell'ultimo salvataggio.

Salva effetti di post-processing nel documento

Salva le impostazioni degli effetti di post-processing nel file 3dm.

Mostra questo pannello di default

Apre il pannello Effetti in nuove finestre di rendering.

Pannello Effetti di post-processing

Il pannello degli effetti di post-processing elenca tutti gli effetti di post-processing selezionati.

Per aggiungere un effetto di post-processing

  1. Fare clic sul pulsante.

  2. Selezionare un effetto di post-processing dall'elenco.

Per rimuovere un effetto di post-processing

Per attivare o disattivare un effetto di post-processing

Per iordinare gli effetti di post-processing

Curve

Determina se le curve vengono visualizzate nella finestra di rendering.

"Bordi superficie e isocurve

Determina se i bordi superficie e le isocurve vengono visualizzati nella finestra di rendering.

Punti e nuvole di punti

Determina se gli oggetti punto e le nuvole di pinti vengono visualizzati nella finestra di rendering.

Quote e testo

Determina se gli oggetti testo e quota vengono mostrati nella finestra di rendering.

Bagliore

L'effetto di pos-processing Bagliore attenua le aree di luce in un'immagine per simulare le luci in una scena scura.

I materiali Emissione con/senza l'effetto di post-processing Bagliore.
Soglia luminosità

L'effetto Bagliore si verifica quando i pixel sono più luminosi di questo valore.

Spostando il cursore verso sinistra, verrà aggiunto più bagliore all'immagine.

Raggio

L'impostazione Raggio controlla la distanza di sfumatura dall'area luminosa.

Intensità

L'impostazione Intensità modifica la lucentezza dell'area luminosa. La forza cade verso il contorno della sfumatura.

  • Spostare il cursore per cambiare il valore.

  • Fare doppio clic con il cursore per inserire un numero.

  • Trascinare il cursore oltre l'estremità destra per aumentare il valore massimo.

Bagliore

Crea un'area luminosa attorno a determinati colori. Può essere utilizzata per fare in modo che le luci o gli oggetti colorati appaiano con un bagliore e funzionino bene con luci neon.

Proprietà bagliore

Raggio

Determina il taggio del bagliore attorno al pixel luminoso. Aumentando il raggio, l'effetto di bagliore si attenua.

  • Spostare il cursore per cambiare il valore.

  • Fare doppio clic con il cursore per inserire un numero.

  • Trascinare il cursore oltre l'estremità destra per aumentare il valore massimo.

Intensità

Modifica la lucentezza del colore del bagliore.

On

Attiva l'effetto di bagliore per il colore.

Colore
  • Fare clic sul campione colore per selezionare un colore dalla finestra di dialogo Selezione colore.
  • Altre azioni del colore

    Fare clic sul piccolo triangolo del campione colore per visualizzare altre azioni del colore.

    Selettore dei colori

    Apre la finestra di dialogo Selezione colore.

    Contagocce

    Seleziona un colore da qualsiasi punto dello schermo.

    Copia

    Archivia il colore attuale negli appunti.

    Incolla

    Incolla il colore dagli appunti.

    Sensibilità

    Controla quanta variazione è ammessa per il colore selezionato durante il calcolo del bagliore sui pixel vicini al colore in questione.

    Aggiungi

    Aggiunge un nuovo colore di bagliore. È possibile usare fino a 8 colori.

    Elimina

    Elimina l'ultimo colore di bagliore.

    Nebbia

    L'effetto nebbia aggiunge colorazione dipendente dalla profondità all'immagine e può essere usato per aggiungere qualsiasi elemento dall'effetto nebbia a un sottile segno di profondità. In questo senso, è simile all'ambiente basato su foschia, ma, anziché richiedere un tempo di raytracing, questo viene aggiunto in un secondo momento e può essere regolato in tempo reale.

    Proprietà nebbia

    Intensità

    Determina la quantità massima di nebbiosità. 0.0 indica l'assenza di nebbia (e quindi l'assenza dell'effettp), mentre 1.0 rappresenta la concentrazione di nebbia massima. È possibile usare valori superiori a 1.0, ma ha senso usarli solo se esiste rumore.

    Colore nebbia

    Regola il colore della nebbia.

    Selezione

    Seleziona il colore dall'immagine renderizzata.

    Fare clic sull'immagine per selezionare un colore.

    Distanza iniziale

    Specifica la distanza dalla fotocamera al punto in cui inizia ad apparire la nebbia.

    Selezione

    Seleziona la profondità dall'immagine renderizzata.

    Distanza finale

    Specifica la distanza dalla fotocamera al punto con la massima quantità di nebbia.

    Selezione

    Seleziona la profondità dall'immagine renderizzata.

    Selezione area

    Seleziona l'area nell'immagine renderizzata.

    Nebbia su sfondo

    Determina se anche l'immagine di sfondo presenta nebbia. Verrà aggiunta nebbia allo sfondo con la massima intensità.

    Sfumatura

    Determina il numero di pixel al di fuori dell'area di contorno da sfumare in nebbia.

    Eseguire l'anteprima dell'effetto sull'immagine durante la modifica dei valori nella finestra di dialogo.

    Profondità di campo

    Sfoca l'immagine in base alla distanza dalla fotocamera.

    Proprietà della profondità di campo

    Intensità della sfocatura

    Determina la quantità di sfocatura. Questo è un valore arbitrario ed è possibile trovare altri valori che funzioneranno meglio con immagini diverse.

    Massima sfocatura

    Determina il raggio di sfocatura gaussiana massimo usato. Le aree estremamente sfocate possono rallentare l'effetto e questo rappresenta un limite.

    Distanza focale

    La distanza dalla fotocamera al punto in cui l'immagine non è sfocata (a fuoco).

    Selezione

    Seleziona la distanza dall'immagine renderizzata.

    Sfocatura sfondo

    Determina se lo sfondo è sfocato. Lo sfondo verrà sfocato al massimo.

    Moltiplicatore

     

     

    Denoiser Intel

    Un denoise basato su unità CPU che funziona sui principali sistemi, indipendentemente dalla marca delle unità CPU. Funziona su Windows e Mac.

    Memoria massima

    La memoria massima che può essere usata dal plug-in di denoiser.

    Informazioni

    I messaggi di errore del denoiser vengono visualizzati qui.

    Denoiser NVIDIA

    Un denoiser basato su unità GPU che funziona solo con unità GPU NVIDIA su Windows.

    Informazioni

    I messaggi di errore del denoiser vengono visualizzati qui.

    Quale denoiser usare?

    In generale, si consiglia il denoiser Intel, a meno che l'utente non utilizzi un sistema operativo Windows con scheda grafica NVIDIA, caso in cui si consiglia invece un denoiser NVIDIA.

    Pannello Mappatura tono

    La mappatura tono è il processo di conversione di un'immagine di alto rango dinamico in un'immagine di basso rango dinamico. HDR indica che i valori dei pixel possono essere rossi, verdi e blu e che possono essere rappresentati da un numero di punti mobili a 32 bit. Questi valori possono essere minori di 1, il che indica che si verificherà un errore di quantizzazione (corretto mediante dithering), oppue possono essere superiori a 1.0, ad indicare una minore lucentezza rispetto al valore massimo del canale di colore su un monitor (ad esempio, più di 255).

    Quando i valori sono "più luminosi del bianco", si verifica l'effetto burn-in bruciati sullo schermo. Questi possono essere riportati nel gamut di colore dello schermo/bitmap usando la mappatura tono. La mappatura tono è il processo di rimappatura del colore in un'immagine in modo che le aree più luminose vengano rappresentate meglio. Esistono numerose opzioni per farlo.

    Consultare: Wikipedia: High dynamic range imaging.

    Punto Nero/Bianco

    L'interpolazione lineare fra due punti specificato come nero e bianco. In un'immagine normale, i valori dei due punti sono 0.0 e 1.0.

    Punto nero

    Specifica il valore numerico per il punto nero.

    Punto bianco

    Specifica il valore numerico per il punto bianco.

    Logaritmico

    Modifica la curva responsiva su una funzione di potenza, in modo che all'intervallo superiore venga assegnata lentamente meno prominenza. Ciò si basa su una compressione logaritmica di valori di luminanza, imitando la risposta umana alla luce.

    Consultare: Adaptive Logarithmic Mapping For Displaying High Contrast Scenes, by F. Drago, K. Myszkowski, T. Annen and N. Chiba.

    Istogramma

    Una rappresentazione grafica della distribuzione tonale in un'immagine digitale. Traccia il numero di pixel di ciascun valore tonale. Osservando l'istogramma di una determinata immagine, è possibile valutare immediatamente l'intera distribuzione tonale.

    Consultare: Wikipedia: Image histogram

    Pannello Passata finale

    Gamma

    I colori dei file immagine vengono corretti in modo tale che le immagini possano essere caricate byte per byte nei pixel RGB dello schermo di un computer ed essere visualizzate correttamente su un monitor. Ciò significa che la risposta al colore di un'immagine standard è non lineare, per cui, per consentire una resa corretta dell'output su un display, occorre applicare la correzione di gamma. Gamma si riferisce alla funzione di potenza usata per correggere l'immagine. Il valore Gamma cambia e quindi corregge il risultato dell'immagine.


    Gamma minore di 1 (a sinistra), valore pari ad 1 (al centro) e gamma maggiore di 1 (a destra).

    Consultare: Wikipedia: Gamma correction.

    Dithering

    In alcuni casi, potrebbe verificarsi nei rendering un problema di banding (passaggio tonale a fasce). È possibile risolvere il problema attivando Dithering.

    Colore banding (passaggio tonale a fasce) in un rendering.
    Colore banding (passaggio tonale a fasce) rimosso da Dithering.

    Consultare: Wikipedia: Dither.

    Nessuna

    Non viene applicato nessun dithering.

    Floyd-Steinberg

    Algoritmo usato comunemente nei programmi di manipolazione di immagini, ad esempio quando si converte un'immagine nel formato GIF, limitata ad un massimo di 256 tonalità di colore.

    Disturbo semplice

    Disturbo applicato in modo casuale.

    Filigrana

    Aggiunge un blocco di testo nell'angolo inferiore sinistro dell'immagine di rendering quando quest'ultimo si avvia, termina o è in corso.

    Carattere

    Il carattere usato per il testo della filigrana.

    Dimensioni carattere

    L'altezza del testo della filigrana in pixel.

    Colore carattere

    Il colore del testo della filigrana.

    Trasparenza

    La visibilità del blocco testuale della filigrana.

    Tonalità/Saturazione/Luminanza

    Tonalità

    Regola il colore del materiale dopo il rendering.

    L'idea è provare varie combinazioni di colore, senza dover renderizzare nuovamente l'intera scena.

    Poiché il regolatore della tonalità funziona sui pixel dell'immagine renderizzata, questo non ha informazioni su cosa ha cointribuito al colore del pixel se non l'oggetto superiore. Ad esempio, non vengono aggiornati i riflessi dell'oggetto su altri oggetti e parti dell'oggetto visti attrraverso oggetti trasparenti.

    Sat

    Imposta la quantità di saturazione. Tanto minore è la saturazione, quanto più monocromatica è l'immagine.

    Lum

    Imposta la quantità di luminanza.

    Luminosità/Contrasto

    Luminosità

    Modifica la luminosità complessiva dell'immagine.

    Con

    L'aumento del contrasto rende i pixel scuri ancora più scuri e quelli chiari ancora più chiari. Il colori dell'immagine saranno ancora più distinguibili.

    La diminuzione del contrasto modifica i colori verso il grigio neutro. L'immagine apparirà meno nitida.

    Rumore

    Il rumore aggiunto all'immagine. Di default, i canali RGB sono separati, quindi aggiungere rumero a un'immagine con scada di grigio, da in modo che i singoli pixel tendano a un colore casuale.

    Monocromatico

    Vengono modificati solo i pixel di oscurità/luminosità. Il colore rimane invariato.

    Sfocatura gaussiana

    Aggiunge sfocatura gaussiana all'immagine. Il numero è il raggio di sfocatura del kernel, equivalente alla stessa impostazione nelle applicazioni di fotoritocco.

    Orizzontale

    Specifica che la sfocatura deve essere orizzontale. Questa può essere usata per creare un effetto di sfocatura in movimento orizzontale.

    Verticale

    Specifica che la sfocatura deve essere verticale. Questa può essere usata per creare un effetto di sfocatura in movimento verticale.

    Entrambi

    Applica la sfocatura in entrambe le direzioni.

    Formato file di immagine di Rhino (.rimage)

    Il modulo di rendering di Rhino può salvare file .rimage. Si tratta di un formato file brevettato che memorizza tutte le informazioni renderizzate dal motore di rendering, tra cui i canali dei colori, alfa, di profondità e normali, tutti con una risoluzione a 32 bit per canale.

    Queste informazioni vengono usate dalla finestra di rendering per eseguire gli effetti di post-processing e gli operatori dell'esposizione, potendo anche essere usate da eventuali controlli personalizzati implementati da motori di rendering di terze parti per ottenere altri effetti.

    Non appena eseguito il rendering, il formato .rimage può essere usato per memorizzare i dati in modo che le regolazioni degli effetti di post-processing e dell'esposizione o le modifiche di formattazione (il salvataggio in un formato diverso senza perdita di informazioni) si possano effettuare in un momento successivo.

    Il formato .rimage è supportato solo dalla finestra di rendering di Rhino. Non può essere caricato in nessun altro software. Si tratta di un formato ad alta gamma dinamica che supporta il trasferimento senza perdita di informazioni nei formati HDR e EXR. Essendo un formato non compresso, può generare dei file molto grandi.

    Per aprire un file .rimage

    I rendering ultimati vengono salvati nel formato .rimage in un percorso temporaneo del disco rigido. Quando uno dei rendering viene riaperto, tutte le impostazioni degli effetti di post-processing e dell'esposizione sono disponibili come se il rendering si fosse appena ultimato.

    Per aprire il file .rimage più recente

    Per ulteriori informazioni sul post-processing dell'immagine renderizzata, consultare: Post-processing rendered images.

    Consultare anche

    Renderizzare la scena del modello

    Applicare le luci per il rendering

    Usare materiali e texture

     

     

     

    Rhinoceros 8 © 2010-2023 Robert McNeel & Associates. 11-ago-2023