La fenêtre de rendu standard permet le clonage, l'enregistrement vers des formats à grande plage dynamique, l'application d'effets postérieurs, le zoom et le canal d'affichage.
Permet de cloner la fenêtre de rendu actuelle dans une deuxième fenêtre. Tous les canaux et les paramètres d'effets postérieurs sont conservés.
Sauvegarde l'image rendue dans un fichier image. La fenêtre de rendu permet également l'enregistrement vers une image HDR et vers le format OpenEXR, mais ces formats doivent être activés par le moteurs de rendu.
Copie l'image dans le presse-papiers.
Affiche tous les composants de couleurs de l'image.
Voir: Wikipedia: Canal (image numérique).
Affiche tous les composants de couleurs ainsi que l'arrière-plan transparent sous forme de grille.
Affiche uniquement le composant rouge.
Affiche uniquement le composant vert.
Affiche uniquement le composant bleu.
Affiche uniquement le composant alpha (transparence).
Voir: Webopedia : Canal Alpha.
Affiche le tampon de profondeur sous forme d'échelle de gris.
Voir: Wikipedia: Z-Buffer.
Affiche les directions normales avec les couleurs RVB.
Si la direction normale d'une face plane pointe vers la direction x positive du repère général, la face est affichée en rouge.
Ouvre le Panneau des effets qui permet de régler l'exposition de l'image et d'ajouter des effets postérieurs.
Arrête le processus de rendu.
Arrête et reprend le processus de rendu.
Crée une copie de la fenêtre de rendu actuelle. Tous les canaux et les paramètres d'effets postérieurs sont conservés.
Ouvre un fichier de rendu de Rhino (.rimage). Ce format est un format sans perte qui comprend tous les canaux. Ces fichiers peuvent être ouverts plus tard pour ajouter des effets postérieurs.
Sauvegarde l'image rendue dans un fichier image. La fenêtre de rendu permet également l'enregistrement vers une image HDR et vers le format OpenEXR, mais ces formats doivent être activés par le moteurs de rendu.
Ouvre des images rendues récemment. Ces images sont automatiquement enregistrées au format rendu de Rhino (.rimage).
Ferme la fenêtre de rendu.
Copie l'image dans le presse-papiers.
Affiche/Masque la barre d'outils.
Ouvre le Panneau des effets qui permet de régler l'exposition de l'image et d'ajouter des effets postérieurs.
Affiche/masque l'image.
Zoome sur l'image en augmentant ou en diminuant la taille des pixels dans la fenêtre.
Affiche tous les composants de couleurs de l'image.
Voir: Wikipedia: Canal (image numérique).
Affiche tous les composants de couleurs ainsi que l'arrière-plan transparent sous forme de grille.
Affiche uniquement le composant rouge.
Affiche uniquement le composant vert.
Affiche uniquement le composant bleu.
Affiche uniquement le composant alpha (transparence).
Voir: Webopedia : Canal Alpha.
Affiche le tampon de profondeur sous forme d'échelle de gris.
Voir: Wikipedia: Z-Buffer.
Affiche les directions normales avec les couleurs RVB.
Si la direction normale d'une face plane pointe vers la direction x positive du repère général, la face est affichée en rouge.
Ouvre la rubrique de l'aide concernant le module de rendu actif.
Contrôle les effets de traitement postérieur disponibles pour l'image rendue.
Rétablit les paramètres d'effets postérieurs définis lors du dernier enregistrement.
Sauvegarde les paramètres d'effets postérieurs actuels dans le fichier 3dm.
Ouvre le panneau des effets dans les nouvelles fenêtres de rendu.
L'onglet des effets postérieurs montre tous les effets de post-traitement sélectionnés.
Cliquez sur le bouton .
Sélectionnez un effet postérieur dans la liste.
Faites glisser le nom d'un effet vers le haut ou le bas.
Les effets sont appliqués du haut vers le bas.
Détermine si les courbes sont affichées dans la fenêtre de rendu.
Détermine si les bords de surface et les courbes isoparamétriques sont affichés dans la fenêtre de rendu.
Détermine si les points et nuages de points sont affichés dans la fenêtre de rendu.
Détermine si les cotes et textes sont affichés dans la fenêtre de rendu.
L'effet postérieur Flou lumineux renforce les zones claires d'une image pour simuler des lumières dans une scène sombre.
Le flou lumineux est appliqué lorsque les pixels sont plus clairs que cette valeur.
Pour ajouter un flou lumineux plus important dans l'image, déplacez le glisseur vers la gauche.
Le paramètre Rayon contrôle la distance d'action à partir de la zone claire.
Le paramètre Intensité change la luminosité de la zone claire. L'intensité s'atténue aux limites du rayon d'action.
Déplacez le glisseur pour changer la valeur.
Double cliquez sur le glisseur pour entrer un nombre.
Déplacez le glisseur au-delà de l'extrémité droite pour augmenter la valeur maximale.
Produit une zone claire autour de couleurs spécifiques. Elle peut être utilisée pour que les lumières ou les objets colorés apparaissent incandescents et elle fonctionne bien avec les lumières de type néon.
Propriétés de l'incandescence
Détermine la rayon de l'incandescence autour du pixel clair. Plus le rayon est grand, plus l'incandescence est floue.
Déplacez le glisseur pour changer la valeur.
Double cliquez sur le glisseur pour entrer un nombre.
Déplacez le glisseur au-delà de l'extrémité droite pour augmenter la valeur maximale.
Change la luminosité de la couleur de l'incandescence.
Active l'incandescence pour cette couleur.
Cliquez sur le petit triangle de la palette de couleurs pour voir d'autres actions sur la couleur.
Ouvre la boîte de dialogue Sélectionner une couleur.
Permet de choisir la couleur n'importe où sur l'écran.
Enregistre la couleur actuelle dans le presse-papiers.
Colle la couleur à partir du presse-papiers.
Contrôle la variation permise sur la couleur sélectionnée lors du calcul de l'incandescence sur des pixels proches de cette couleur.
Ajoute une nouvelle couleur incandescente. Il est possible d'utiliser jusqu'à 8 couleurs.
Supprime la dernière couleur incandescente.
L'effet de brouillard ajoute une coloration dans l'image en fonction de la profondeur et peut être utilisé pour ajouter un effet allant du brouillard épais à un subtile effet de profondeur. En ce sens, il est similaire à la Brume de l'environnement mais au lieu d'être calculé au moment du lancer de rayons, il l'est par la suite et peut être modifié en temps réel.
Propriétés de brouillard
Détermine la quantité maximum de brouillard. 0 signifie aucun brouillard (et donc aucun effet), 1 représente un brouillard total. Des valeurs supérieures à 1 peuvent être utilisées mais ceci n'a de sens que si le bruit est activé.
Ajuste la couleur du brouillard.
Sélectionnez la couleur dans l'image rendue.
Cliquer sur l'image pour choisir une couleur.
Indique la distance entre la caméra et le point où le brouillard commence à apparaître.
Sélectionnez la profondeur dans l'image rendue.
Indique la distance entre la caméra et le niveau maximal de brouillard.
Sélectionnez la profondeur dans l'image rendue.
Sélectionnez la zone dans l'image.
Détermine si le brouillard est aussi appliqué à l'image en arrière-plan. Au niveau de l'arrière-plan, l'intensité du brouillard sera à son maximum.
Détermine le nombre de pixels en dehors de la zone d'application où le brouillard disparaîtra petit à petit.
Permet de voir l'effet sur l'image lorsque vous changez les valeurs dans la boîte de dialogue.
Estompe l'image en fonction de la distance à partir de la caméra.
Propriétés de la profondeur de champ
Détermine la quantité de flou dans l'image. Il s'agit d'une valeur arbitraire et vous verrez que des valeurs très différentes donneront des résultats intéressants dans différentes images.
Détermine le rayon maximum de flou Gaussien utilisé. Étant donné que les zones très floues peuvent rendre l'application de cet effet assez lente, cette option permet de limiter l'effet.
La distance à partir de la caméra sur laquelle l'image est nette.
Sélectionnez la distance dans l'image rendue.
Détermine si l'arrière-plan est également flou. L'arrière-plan reçoit le flou maximal.
Un débruiteur basé sur le processeur qui fonctionne sur la plupart des systèmes, quelle que soit la marque du processeur et de la carte graphique. Fonctionne sur Windows et Mac.
La mémoire maximale pouvant être utilisée par le débruiteur.
Les messages d'erreur du débruiteur sont affichés ici.
Un débruiteur basé sur la carte graphique qui ne fonctionne que sur les postes tournant sur Windows avec une carte graphique NVIDIA.
Les messages d'erreur du débruiteur sont affichés ici.
Le débruiteur Intel est normalement recommandé, sauf si vous travaillez sur Windows avec une carte graphique NVIDIA, dans ce cas, nous recommadons le débruiteur NVIDIA.
La répartition des tonalités consiste à convertir une image à grande plage dynamique en image à petite plage dynamique. HDR signifie que les pixels peuvent avoir des valeurs de rouge, vert et bleu pouvant être représentées par un nombre à virgule flottante 32 bits. Ces valeurs peuvent être inférieures à 1, ce qui signifie qu'il y aura une erreur de réduction de couleur (corrigée par le tramage) ou supérieures à 1, ce qui peut signifier qu'elles seront plus lumineuses que la valeur maximale du canal de couleur sur un écran (supérieure à 255 par exemple).
Lorsque les valeurs sont "plus lumineuses que le blanc", elles seront surexposées à l'écran. Elles peuvent être ramenées dans la gamme de couleur de l'écran ou de l'image en utilisant la répartition des tonalités, qui consiste à répartir la couleur dans l'image pour que les parties les plus claires soient mieux représentées. Différentes options sont possibles.
Voir: Wikipedia: Image à grande plage dynamique.
Interpolation linéaire entre deux points indiqués comme noir et blanc. Dans une image normale, ce points sont 0 et 1.
Définit la valeur numérique du point noir.
Définit la valeur numérique du point blanc.
Change la courbe de réponse en fonction de puissance pour que la gamme supérieure soit de moins en moins importante. Le calcul est basé sur la compression logarithmique des valeurs de luminance, imitant la réponse humaine à la lumière.
Une représentation graphique de la distribution des tons dans une image numérique. Le nombre de pixels pour chaque valeur de ton. En regardant l'histogramme d'une image, vous pouvez évaluer toute la distribution de tons en un coup d’œil.
Les couleurs des fichiers image sont corrigées afin qu'ils puissent être chargés octet par octets dans les pixels RVB d'un écran d'ordinateur et qu'ils se voient correctement. Ainsi, la réponse de couleur d'une image standard est non linéaire, c'est-à-dire qu'elle est corrigée au niveau de son gamma. Le gamma correspond à la fonction de puissance utilisée pour corriger l'image. La valeur Gamma change et corrige ainsi le résultat de l'image.
Voir : Wikipedia : Correction gamma.
Dans certains cas, un problème de bande de couleur peut apparaître dans les rendus. L'activation du Tramage permet de résoudre ce problème.
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Voir: Wikipedia: Tramage.
Aucun tramage n'est appliqué.
Algorithme souvent utilisé par les logiciels de retouche d'images, par exemple quand une image est convertie au format GIF qui est restreint à un maximum de 256 couleurs.
Bruit appliqué aléatoirement.
Ajoute un bloc de texte en bas à gauche de l'image de rendu, indiquant l'heure de début du rendu, l'heure de fin et le temps écoulé.
Police utilisée pour le texte du filigrane.
Hauteur du texte du filigrane en pixels.
Couleur du texte du filigrane.
Le taux de visibilité du filigrane.
Ajuste la couleur du matériau après le rendu.
Vous pouvez ainsi essayer plusieurs combinaisons de couleurs différentes sans recalculer le rendu de toute la scène.
Puisque le réglage de la teinte fonctionne sur les pixels de l'image rendue, il n'a aucune connaissance sur ce qui a contribué à la couleur du pixel, en dehors de l'objet supérieur. Par exemple, les réflexions de l'objet sur d'autres objets et les parties de l'objet visibles à travers des objets transparents ne seront pas actualisées.
Définit la quantité de saturation. Plus la saturation est faible, plus l'image sera monochrome.
Définit la quantité de luminance.
Ajuste la luminosité générale de l'image.
Lorsque le contraste est augmenté, les pixels foncés sont encore plus foncés et les pixels clairs encore plus clairs. Les différentes couleurs de l'image seront plus distinctes.
Plus le contraste est réduit, plus les couleurs se rapprochent du gris neutre. Lorsque le contraste est réduit, l'image semble moins nette.
Il est possible d'ajouter du bruit dans l'image. Par défaut, les canaux RVB sont séparés, ainsi, en ajoutant du bruit à une image en échelle de gris, chaque pixel reçoit une couleur aléatoire.
Seuls les aspects sombres et clairs du pixel sont modifiés. La couleur reste la même.
Ajoute un flou gaussien à l'image. Le nombre correspond au rayon du noyau de flou, équivalent au même paramètre dans les applications de peinture.
Définit le flou sur l'horizontale. Cette option peut être utilisée pour créer un effet de flou animé horizontal.
Définit le flou sur la verticale. Cette option peut être utilisée pour créer un effet de flou animé vertical.
Créer un flou dans les deux directions.
Le moteur de Rendu de Rhino peut enregistrer des fichiers .rimage. Il s'agit d'un format de fichier propriétaire qui enregistre toutes les informations calculées par le moteur de rendu, telles que le canal de couleur, alpha, de profondeur, normal. Ces informations présentent une résolution de 32 bits par canal.
Elles sont utilisées par la fenêtre de rendu pour exécuter les effets postérieurs et les opérations sur l'exposition et elles peuvent être utilisées par les contrôles personnalisés implantés par des moteurs de rendu externes afin d'appliquer d'autres effets.
Le format RIMAGE peut être utilisé après le rendu pour enregistrer les données afin de pouvoir, plus tard, appliquer des effets postérieurs, modifier l'exposition ou modifier le format (en enregistrant dans un autre format sans perte d'informations).
Le format .rimage est uniquement pris en charge par la fenêtre de rendu de Rhino. E Il ne peut pas être chargé dans un autre logiciel. Il s'agit d'un format à grande plage dynamique qui permet le transfert d'informations sans aucune perte vers les formats HDR et EXR. Il n'est pas comprimé et les fichiers peuvent être de très grande taille.
Les rendus terminés sont enregistrés au format RIMAGE dans un dossier temporaire sur votre disque dur. Lorsqu'un rendu est réouvert, tous les effets postérieurs et tous les paramètres d'exposition sont disponibles comme si le rendu venait d'être terminé.
Pour plus d'informations sur le post-traitement de l'image rendue, consultez la section : Traitement des images rendues.
Ajouter des lumières pour le rendu
Utiliser des matériaux et des textures
Rhinoceros 8 © 2010-2024 Robert McNeel & Associates. 11-janv.-2024