La ventana de renderizado estándar permite clonar, guardar a formatos de alto rango dinámico y aplicar zoom, además de incluir postefectos y visualización de canales.
Clona la ventana de renderizado actual y abre una segunda ventana. Todos los canales y postefectos se mantienen.
Guarda la imagen renderizada en un archivo de imagen. La ventana de renderizado también permite guardar como HDRi y OpenEXR, pero estos formatos tiene que habilitarlos el renderizador.
Copia la imagen al portapapeles.
Muestra todos los componentes de color de la imagen.
Véase: Wikipedia: Canal (imagen digital).
Muestra todos los componentes de color y el fondo transparente como rejilla.
Muestra únicamente el componente de color rojo.
Muestra únicamente el componente de color verde.
Muestra únicamente el componente de color azul.
Muestra únicamente el componente de alfa (transparencia).
Véase: Webopedia: Canal alfa.
Muestra el búfer Z (información de profundidad) como escala de grises.
Véase: Wikipedia: Z-Buffering.
Muestra las direcciones de las normales con colores RGB.
Si la dirección de la normal de una cara plana apunta a la dirección Universal +X, la cara se muestra en rojo puro.
Abre el Panel de efectos donde se puede ajustar la exposición de la imagen y agrega efectos de postprocesamiento.
Cancela el proceso de renderizado.
Pausa y reanuda el proceso de renderizado.
Crea una copia de la ventana de renderizado actual. Todos los canales y postefectos se mantienen.
Abre un archivo de renderizado de Rhino (.rimage). Este formato es un formato sin pérdida que incluye todos los canales. Estos archivos se pueden abrir más tarde para agregar efectos de posprocesamiento.
Guarda la imagen renderizada en un archivo de imagen. La ventana de renderizado también permite guardar como HDRi y OpenEXR, pero estos formatos tiene que habilitarlos el renderizador.
Abre las imágenes renderizadas más recientes. Estas imágenes se guardan automáticamente en el formato de archivo de renderizado en Rhino (.rimage).
Cierra la ventana de renderizado.
Copia la imagen al portapapeles.
Muestra/Oculta la barra de herramientas.
Abre el Panel de efectos donde se puede ajustar la exposición de la imagen y agrega efectos de postprocesamiento.
Muestra/Oculta la imagen.
Aplica zoom a la imagen, aumentando o disminuyendo el tamaño de los píxeles en la ventana.
Muestra todos los componentes de color de la imagen.
Véase: Wikipedia: Canal (imagen digital).
Muestra todos los componentes de color y el fondo transparente como rejilla.
Muestra únicamente el componente de color rojo.
Muestra únicamente el componente de color verde.
Muestra únicamente el componente de color azul.
Muestra únicamente el componente de alfa (transparencia).
Véase: Webopedia: Canal alfa.
Muestra el búfer Z (información de profundidad) como escala de grises.
Véase: Wikipedia: Z-Buffering.
Muestra las direcciones de las normales con colores RGB.
Si la dirección de la normal de una cara plana apunta a la dirección Universal +X, la cara se muestra en rojo puro.
Muestra el tema de la Ayuda sobre el renderizador actual.
Controla los efectos de postprocesamiento disponibles para la imagen renderizada.
Invierte las opciones de postefectos al estado del último guardado.
Guarda las opciones de postefectos actuales en el archivo 3dm.
Abre el panel Efectos en nuevas ventanas de renderizado.
La ficha Postefectos muestra una lista de todos los efectos de postprocesamiento seleccionados.
Haga clic en el botón .
Seleccione un postefecto de la lista.
Arrastre un postefecto hacia arriba o hacia abajo.
Los postefectos se ejecutan de arriba a abajo.
Determina si se muestran las curvas en la ventana de renderizado.
Determina si se muestran los bordes de superficie y las curvas isoparamétricas en la ventana de renderizado.
Determina si se muestran los puntos y las nubes de puntos en la ventana de renderizado.
Determina si se muestran las cotas y los objetos de texto en la ventana de renderizado.
El postefecto Destello difumina las zonas de brillo de una imagen para simular luces en una escena oscura.
El efecto Destello se produce cuando los píxeles son más brillantes que este valor.
Si mueve el control deslizante hacia la izquierda, añadirá más efecto de destello a la imagen.
La opción Radio controla la distancia de difuminado de la zona de brillo.
La opción Intensidad cambia la luminosidad de la zona de brillo. La intesidad disminuye hacia el límite del difuminado.
Mueva el control deslizante para cambiar el valor.
Haga doble clic en el control deslizante para introducir un número.
Arrastre el control deslizante más allá del extremo derecho para aumentar el valor máximo.
Produce una zona de brillo alrededor de colores específicos. Puede utilizarse para simular un efecto de brillo en las luces o los objetos de colores y funciona bien con luces de tipo neón.
Propiedades de brillo
Determina el radio de brillo alrededor del píxel brillante. Aumentar el radio difumina el efecto de brillo.
Mueva el control deslizante para cambiar el valor.
Haga doble clic en el control deslizante para introducir un número.
Arrastre el control deslizante más allá del extremo derecho para aumentar el valor máximo.
Cambia la luminosidad del color de brillo.
Activa el efecto de brillo del color.
Haga clic en el triángulo pequeño de la muestra de color para ver más acciones de color.
Abre el diálogo Seleccionar color.
Permite designar el color desde cualquier parte de la pantalla.
Guarda el color actual en el portapapeles.
Pega la color desde el portapapeles.
Controla la variación que se permite en el color seleccionado cuando se calcula el brillo en los píxeles cercanos a ese color.
Agrega un nuevo color de brillo. Se pueden utilizar hasta 8 colores.
Elimina el último color de brillo.
El efecto de niebla añade coloración según la profundidad en la imagen y puede usarse para agregar desde un efecto de niebla densa hasta un sutil efecto de profundidad. De esta manera es similar a la Neblina basada en el entorno, pero en lugar de renderizarse en el momento del trazado de rayos, se agrega después y se puede ajustar en tiempo real.
Propiedades de niebla
Determina la cantidad máxima de niebla. 0.0 significa que no hay niebla (y, por tanto, ningún efecto) y 1.0 representa el máximo de niebla. Se pueden utilizar valores superiores a 1.0, pero sólo tienen sentido cuando se usan con el ruido.
Ajusta el color de la niebla.
Designa el color de la imagen renderizada.
Haga clic la imagen para designar un color.
Especifica la distancia desde la cámara en la que se alcanza el máximo nivel de nubosidad.
Designa la profundidad de la imagen renderizada.
Especifica la distancia desde la cámara en la que se alcanza el máximo nivel de nubosidad.
Designa la profundidad de la imagen renderizada.
Designa el área en la imagen.
Determina si la imagen de fondo también tiene que tener niebla. El fondo tendrá niebla con una intensidad máxima.
Determina el número de píxeles fuera del área de contorno para aumentar progresivamente la niebla.
Previsualiza el efecto en la imagen cuando se cambian los valores en el cuadro de diálogo.
El efecto de profundidad de campo desenfoca la imagen según la distancia desde la cámara.
Propiedades de profundidad de campo
Determina la cantidad de desenfoque. Es un valor arbitrario y puede observar que los valores diferentes funcionan mejor con imágenes diferentes.
Determina el radio máximo de desenfoque gaussiano utilizado. Puesto que las áreas muy desenfocadas hacen que el efecto sea lento, esta opción limita el efecto.
Especifica la distancia desde la cámara en la que la imagen está enfocada.
Designa la distancia de la imagen renderizada.
Determina si el fondo está desenfocado. El fondo se desenfocará al máximo.
Función de reducción de ruido (denoiser) basada en CPU que funciona en casi en cualquier sistema, independientemente de las marcas de CPU y GPU. Funciona en Windows y Mac.
Memoria máxima que puede utilizar el plug-in de reducción de ruido.
Aquí se muestran los mensajes de error de la función de reducción de ruido.
Función de reducción de ruido basada en GPU que solo funciona con GPU NVIDIA en Windows.
Aquí se muestran los mensajes de error de la función de reducción de ruido.
Generalmente se recomienda la opción Reducción de ruido de Intel, a menos que utilice un sistema Windows con una tarjeta de visualización NVIDIA, en cuyo caso se recomienda la opción Reducción de ruido de NVIDIA.
El mapeo de tonos es el proceso de convertir una imagen de alto rango dinámico en una imagen de bajo rango dinámico. HDR significa que los valores de píxel pueden tener valores de rojo, verde y azul que pueden ser representados por un número de coma flotante de 32 bits. Estos valores pueden ser inferiores a 1, lo que significa que habrá un error de cuantización (fijado mediante interpolación), o superiores a 1, lo que significa que son más luminosos que el valor máximo del canal de color de un monitor (por ejemplo, más de 255).
Cuando los valores son "más luminosos que el blanco", se verán quemados en la pantalla. Se puede recuperar el gamut del color de la pantalla/bitmap mediante el mapeo de tonos, un proceso que remapea el color de una imagen para que las zonas más luminosas se representen mejor. Las opciones disponibles permiten hacerlo de muchas maneras.
Véase: Wikipedia: Imágenes de alto rango dinámico.
Interpolación lineal entre dos puntos que se especifican como blanco y negro. En una imagen normal, estos valores son 0.0 y 1.0.
Especifica el valor numérico del punto negro.
Especifica el valor numérico del punto blanco.
Cambia la curva de respuesta por una potente función de modo que el rango superior tenga menos prominencia gradualmente. Se basa en la compresión logarítmica de los valores de luminancia, que imitan la respuesta humana a la luz.
Representación gráfica de la distribución tonal de una imagen digital. Traza el número de píxeles de cada valor tonal. Si se observa el histograma de una imagen específica, se puede evaluar toda la distribución tonal de un vistazo.
El color de los archivos de imagen se corrige para que puedan cargarse byte a byte en los píxeles RGB de una pantalla de ordenador y que se vean bien en un monitor. Esto significa que la respuesta de color de una imagen estándar es "no lineal", es decir, tiene corrección de gama. La gamma hace referencia a la función que se utiliza para corregir la imagen. El valor de gamma cambia y, por tanto, corrige la salida de la imagen.
Véase: Wikipedia: Corrección gamma.
En algunas ocasiones, puede aparecer un problema de bandas de color en los renderizados. Se puede solucionar activando la Interpolación.
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Véase: Wikipedia: Interpolación.
No se aplica la interpolación.
Algoritmo utilizado comúnmente por el software de manipulación de imágenes, por ejemplo, cuando una imagen se convierte a formato GIF y se limita a un máximo de 256 colores.
Ruido aplicado aleatoriamente.
Añade un bloque de texto en la esquina inferior izquierda de la imagen de renderizado indicando cuándo comenzó y finalizó el renderizado y el tiempo transcurrido.
Fuente utilizada para el texto de la marca de agua.
Altura del texto de la marca de agua en píxeles.
Color del texto de la marca de agua.
Visibilidad del bloque del texto de la marca de agua.
Ajusta el color del material después del renderizado.
La idea es poder probar diferentes combinaciones de colores sin tener que volver a renderizar toda la escena.
Puesto que el ajustador de tonos trabaja sobre los píxeles de la imagen renderizada, no sabe qué es lo que contribuye al color del píxel, a parte del objeto superior. Por ejemplo, los reflejos del objeto sobre otros objetos y partes del objeto que se ven a través de los objetos transparentes no se actualizan.
Define la cantidad de saturación. Cuanto menor sea la saturación, más monocromática será la imagen.
Define la cantidad de luminancia.
Cambia el brillo global de la imagen.
Al aumentar el contraste, los píxeles oscuros se vuelven más oscuros y los brillantes se vuelven más brillantes. Los colores de la imagen serán más distinguibles.
Al disminuir el contraste, los colores cambian hacia el gris neutro. La imagen se verá menos nítida.
Agrega ruido a la imagen. De manera predeterminada, los canales RGB están separados, de modo que agregar ruido a una imagen de escala de grises hace que cada píxel cambie a un color aleatorio.
Solo se altera la oscuridad/luminosidad del píxel. El color permanece igual.
Agrega desenfoque gaussiano a la imagen. El número es el radio del núcleo de desenfoque, que equivale a la misma opción en las aplicaciones de dibujo.
Especifica el desenfoque horizontal. Puede usarse para crear un efecto de desenfoque de movimiento horizontal.
Especifica el desenfoque vertical. Puede usarse para crear un efecto de desenfoque de movimiento vertical.
El desenfoque se aplica en ambas direcciones.
El renderizador de Rhino guarda los archivos con el formato .rimage. Se trata de un formato de archivo patentado que almacena toda la información renderizada por el motor de renderizado, incluida la información de los canales de color, alfa, profundidad y normales, con una resolución de 32 bits por canal.
Esta información la utiliza la ventana de renderizado para ejecutar los operadores de postefectos y exposición, y también puede ser utilizada por los controles personalizados implementados por un renderizador de terceros para lograr otros efectos.
Inmediatamente después del renderizado, el formato .rimage puede utilizarse para almacenar los datos con el fin de poder realizar ajustes de postprocesamiento y exposición o cambios de formato posteriormente.
El formato .rimage solo es es compatible con la ventana de renderizado de Rhino. No puede cargarse en ningún otro programa. Es un formato de alto rango dinámico que permite la transferencia de información sin pérdida a formatos .HDR y .EXR. Está descomprimido y los archivos pueden ser enormes.
Los renderizados completados se guardan en el formato .rimage en una ubicación temporal del disco duro. Cuando se vuelve a abrir uno de los renderizados, todos los ajustes de exposición y postefectos estarán disponibles como si el renderizado se acabara de completar.
Para obtener más información sobre el postprocesamiento de la imagen renderizada, consulte: Postprocesamiento de imágenes renderizadas.
Renderizar la escena del modelo
Agregar luces para el renderizado
Utilizar materiales y texturas
Rhinoceros 8 © 2010-2023 Robert McNeel & Associates. 28-nov.-2023