Texturas

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Texturas

El comando Texturas abre el panel de Texturas, que crea texturas que se pueden arrastrar y soltar en los controles de Materiales y Entornos.

Nota

Panel de Texturas

Opciones de panel

Barra de herramientas del panel de Texturas

El panel de Texturas tiene herramientas de navegación adicionales.

Posterior

Retrocede hacia las texturas previamente seleccionadas.

Adelante

Avanza hacia las texturas previamente seleccionadas.

Nombre de elemento actualmente seleccionado

Muestra el icono y el nombre de la textura actual.

Buscar

Busca texturas.

Menú

Muestra el menú Herramientas .

Ayuda

Vista previa de acciones de miniatura

Creación y edición de texturas

Para crear nueva textura

  1. En el navegador de miniaturas, haga clic en el botón Crear nueva textura .
  2. En el menú, seleccione un tipo de textura.
  3. Los subpaneles que contienen las opciones de ese tipo de textura aparecen en el panel de Texturas.
Importar textura desde archivo

Importa materiales desde un archivo .rtex de Rhino guardado.

Tipo

Especifica el tipo de textura.

Tipos

Cuadros 2D

Cuadros 3D

Bitmap

Mezclar

Relieve entrelazado

Mapa cúbico

Puntos de anotación

Exposición

fBm

Gradiente

Granito

Rejilla

Relieve de arena

Relieve de trama

Alto rango dinámico

Relieve de textura de piel

Mármol

Máscara

Ruido

Mármol Perlin

Interferencia

Cielo físico

Modificador de proyección

Remuestreo

Bitmap simple

Relieve de punto simple

Un color

Relieve moteado

Estucado

Ajuste de textura

Mosaico

Turbulencia

Ondas

Madera

Opciones de textura

Cada tipo de textura dispone de un conjunto de opciones adecuadas para cada tipo.

Además de las opciones específicas de cada tipo de textura, cuando es necesario aparecen los siguientes subpaneles de opciones.

(missing or bad snippet)

Colores

Esta opción aparece cuando se pueden especificar los colores de los componentes de la textura.

Color 1 / 2

El color de cada componente del material puede definirse con un color o textura diferentes.

Para cambiar el color

Opciones del menú contextual

Selector de color

Abre el cuadro de diálogo Seleccionar color.

Cuentagotas

Permite designar el color desde cualquier parte de la pantalla.

Copiar

Copias el color en el selector de color.

Pegar

Pega el color de un selector de color a otro.

Asignar textura

Asigna una textura al control de color.

Editar textura

Abre el Editor de texturas.

Quitar textura

Quita la textura del control.

(clic para asignar textura)

Asigna una textura que se utilizará como color.

Para especificar una imagen

  1. Haga clic en el control (haga clic para asignar textura).
    Los casilla de verificación se selecciona automáticamente la primera vez que se hace. Puede desactivar la casilla de verificación para cancelar la asignación.
  2. Seleccione el archivo de imagen que desee utilizar.
  3. En el cuadro de edición, especifique el porcentaje de intensidad que utilizará la imagen para incidir en el color, la transparencia, el relieve o el entorno.

Examinar

Opciones del menú contextual

Editar

Abre el panel Opciones de textura de bitmap.

Copiar

Copia la imagen al portapapeles.

Pegar

Pega la imagen del portapapeles en la entrada de la textura.

Pegar como instancia

Pega la imagen del portapapeles como referencia. Cambia a la imagen principal y cambia las referencias.

Vista previa flotante

Abre una vista previa de miniatura flotante de la textura.

Cambiar

Seleccione otro tipo de imagen o textura.

Quitar

Quita la textura de la entrada.

Quitar referencias

Elimina las referencias y deshace el vínculo con la imagen principal original.

Propiedades

Abre el cuadro de diálogo Propiedades para definir el canal de salida.

Propiedades

Canal de salida
Personalizado
Predeterminado
Intercambiar colores

Intercambia los colores 1 y 2.

Supermuestra

Intenta reducir el aliasing de la textura.

Véase: Wikipedia, Supersampling.

Puede arrastrar la muestra de color a una carpeta para crear un archivo de color de Rhino.

Para agregar este color a una librería de color

Mapeado de texturas 3D

Determina cómo se traducen los colores de las coordenadas UV(W) originales de la textura a la posición UV de un objeto. La opción predeterminada de Rhino es usar las coordenadas UV de la propia geometría, ya sean los parámetros de la superficie o las coordenadas de la textura original de la malla. Estos controles permiten modificar la forma en que la textura parece envolverse alrededor de los objetos.

Desfase U/V/W

Cambia la textura a lo largo de la dirección U y V en el espacio de la textura.

Repetir U/V/W

Hace que la textura se repita en el espacio de la textura.

Rotación U/V/W

Gira la textura en el espacio de la textura un número determinado de grados.

SCU

Las coordenadas UV se generan desde la posición actual en el espacio universal del objeto. Esto sirve para materiales de tamaño real, especialmente texturas algorítmicas 3D.

Estilo de caja

Las coordenadas UV se generan a partir de un sistema de coordenadas especificado por la posición del espacio universal en el objeto y el lado de una caja imaginaria a la que apunta la normal del objeto en esa posición. Resulta práctico para materiales reales, especialmente para los tipos 2D como los bitmaps, puesto que los lados de los objetos también serán proyectados de manera significativa.

Canal de mapeado

Utiliza las coordenadas de textura de ese objeto en un canal de mapeo específico. De forma predeterminada, con un único canal de mapeado en uso en un objeto, las coordenadas de textura se generarán a partir de los valores encontrados en Propiedades de objeto > Mapeado de texturas.

Previsualizar en 3D

Usa un objeto 3D en las ventanas de vista en miniatura y vista previa para mostrar el mapeado de un objeto. Véase: Menú contextual de miniaturas del panel de Texturas.

Previsualizar mapeado local

Si la casilla de verificación está activada, las vistas previas de las texturas se verán modificadas por los parámetros de mapeado. Esto puede hacer que sea difícil ver la textura en sí, cuando hay una alta repetición, por ejemplo.

Mostrar en la vista

Muestra los resultados del mapeado de una textura cuando esa textura no se muestra bien en la vista. La textura se muestra temporalmente como si fuera el color del objeto. Puede ser útil con los motores de renderizado avanzados donde la visualización de la vista no admite una función de renderizado determinada que pueda ser texturizada (por ejemplo, la reflectividad).

Mapeado de texturas 2D

Determina cómo se traducen los colores de las coordenadas UV(W) originales de la textura a la posición UV de un objeto. La opción predeterminada de Rhino es usar las coordenadas UV de la propia geometría, ya sean los parámetros de la superficie o las coordenadas de la textura original de la malla. Estos controles permiten modificar la forma en que la textura parece envolverse alrededor de los objetos.

Desfase U/V

Cambia la textura a lo largo de la dirección U y V en el espacio de la textura.

Repetir U/V

Hace que la textura se repita en el espacio de la textura.

Rotación

Gira la textura en el espacio de la textura un número determinado de grados.

No repetir

Solo se podrá ver una instancia de la textura en el objeto.

Mapa de entorno

Proyecta la imagen usando un mapeado similar al del comando MapaE y a la vez permite el uso de otras proyecciones de entrada.

Automática

Usa información de la textura para determinar el tipo de proyección. Esto se puede especificar en la textura. Por ejemplo, las texturas HDR y de modificador de proyección especifican su proyección de salida.

MapaE

La subsección elíptica que alcanza cada borde de la textura se mapea en la esfera. Esta proyección es el resultado de tomar una foto de una esfera reflejada con una cámara ortográfica.

Caja

Mapea la textura entera en todos los lados del cubo.

Sondeo de luz

También se denomina proyección de ojo de pez angular o proyección acimutal equidistante. La subsección elíptica que alcanza cada borde de la textura se mapea en la esfera.

Véase: Wikipedia: Proyección acimutal equidistante.

Esférica

También se denomina proyección equirectangular. La línea horizontal del medio de la textura se mapea en el ecuador de la esfera.

Véase: Wikipedia: Proyección equirectangular.

Mapa cúbico

Las subsecciones correspondientes a cada lado del cubo se encuentran yuxtapuestas dividiendo la textura en seis partes iguales.

Véase: Wikipedia: Mapeado cúbico.

Mapa cúbico vertical

Las subsecciones correspondientes a cada lado del cubo están colocadas siguiendo un patrón vertical. Cada subsección es un cuarto de la imagen a lo alto y un tercio a lo ancho.

Mapa cúbico horizontal

Las subsecciones correspondientes a cada lado del cubo están colocadas siguiendo un patrón vertical. Cada subsección es un tercio de la imagen a lo alto y un cuarto a lo ancho.

Previsualizar mapeado local

Las vistas previas de las texturas se verán modificadas por los parámetros de mapeado. Esto puede hacer que sea difícil ver la textura en sí, cuando hay una alta repetición, por ejemplo.

Pantalla

Usa las coordenadas de la pantalla 2D plana del objeto (donde 0,0 es la esquina superior izquierda y 1,1 es la esquina inferior derecha) para determinar la textura UV. Se usa a menudo junto con una imagen de fondo para que los colores de un objeto coincidan con el fondo.

SCU

Las coordenadas UV se generan desde la posición actual en el espacio universal del objeto. Esto sirve para materiales de tamaño real, especialmente texturas algorítmicas 3D.

SCU (estilo caja)

Las coordenadas UV se generan a partir de un sistema de coordenadas especificado por la posición del espacio universal en el objeto y el lado de una caja imaginaria a la que apunta la normal del objeto en esa posición. Resulta práctico para materiales reales, especialmente para los tipos 2D como los bitmaps, puesto que los lados de los objetos también serán proyectados de manera significativa.

Canal de mapeado

Utiliza las coordenadas de textura de ese objeto en un canal de mapeo específico. De forma predeterminada, con un único canal de mapeado en uso en un objeto, las coordenadas de textura se generarán a partir de los valores encontrados en Propiedades de objeto > Mapeado de texturas.

Mostrar en la vista

Muestra los resultados del mapeado de una textura cuando esa textura no se muestra bien en la vista. La textura se muestra temporalmente como si fuera el color del objeto. Puede ser útil con los motores de renderizado avanzados donde la visualización de la vista no admite una función de renderizado determinada que pueda ser texturizada (por ejemplo, la reflectividad).

Gráfico

El control de gráficos muestra los valores de color en secciones determinadas del espacio UV de la textura. Esto puede resultar útil cuando los valores de color se usan para calcular los parámetros de las entradas sin color, como el relieve o a la transparencia.

Rojo

Muestra el valor del componente rojo de la textura.

Verde

Muestra el valor del componente verde de la textura.

Azul

Muestra el valor del componente azul de la textura.

Alfa

Muestra el valor del componente alfa de la textura.

Luminancia

Muestra la luminancia combinada de la textura (calculada con el método estándar CIE a través de los canales rojo, verde y azul). Calcula los valores sin color como por ejemplo la transparencia y el relieve.

U

Muestra una sección a través del parámetro U especificado de la textura.

V

Muestra una sección a través del parámetro V especificado de la textura.

W

Muestra una sección a través del parámetro W especificado de la textura.

Ajuste de resultado

Permite modificar la salida de la textura con algunas transformaciones comunes.

Limitación

Dado un componente de color de salida determinado (R, V, A), los controles de límites permiten escalar y reducir hasta 0 los valores por encima o por debajo de un umbral determinado.

Limitación

Activa/Desactiva la limitación del componente.

Escalar hasta intervalo límite

Escala los valores del componente entre los valores mínimo y máximo.

Mín

Define el valor mínimo.

Máx

Define el valor máximo.

Ajuste de color

InvertirSel

Transforma la imagen en su negativo. En imágenes de bajo rango dinámico (LDR), significa que se resta cada componente desde 1.0. En imágenes HDR, cada componente se reemplaza por su recíproco.

Escala de grises

Cada color se reemplaza con un valor gris basado en la luminancia.

Gamma

Cada color se transforma según un determinado gamma. El efecto es un aumento o una disminución del contraste.

Multiplicador

Cada valor de color se multiplica por esta cantidad. El efecto es un aumento o una disminución del brillo.

Ganancia

Ajuste simple para aumentar y reducir el contraste y el brillo.

Saturación

Cambia la saturación de la imagen donde 1.0 es la saturación del color original y 0.0 es totalmente gris.

Cambio de tono

Cambia el valor de tono de cada color por un grado determinado en la rueda de colores.

(missing or bad snippet)
Textura de cuadros 2D

La textura de cuadros 2D es una textura plana que proporciona un patrón de cuadros en solo dos direcciones.

Configuración de textura de cuadros

Remapear texturas en tamaño de loseta

Hace que las texturas descendientes cambien de tamaño para ajustarse a un cuadro individual.

Textura de cuadros 3D

La textura de cuadros 3D es un patrón 3D. Las texturas secundarias pueden definirse a cada color de la textura y el U, V y W puede remapearse a la escala del patrón de cuadros.

(missing or bad snippet)

Configuración de textura de cuadros

Remapear texturas en tamaño de loseta

Hace que las texturas descendientes cambien de tamaño para ajustarse a un cuadro individual.

Textura de bitmap

La textura de bitmap contiene una imagen de bitmap simple. También puede especificar un color transparente para usar como canal alfa en el caso de que no se especifique un canal alfa en la imagen.

Opciones de textura de bitmap

Vista previa de imagen y propiedades

Vista previa de imagen

Tamaño en píxeles

Profundidad de color

Tamaño de imagen

Tamaño de archivo

Reflejar mosaico alterno

Refleja una de cada dos losetas para permitir una igualación de bordes más fácil en los bitmaps no repetibles.

Activar filtrado

Cuando varios puntos de la superficie se mapean en el mismo punto de la textura, la imagen se puede "pixelar" (mostrar líneas dentadas y transiciones escalonadas entre los colores de la textura. El filtrado suaviza esas transiciones. En la mayoría de casos, la pixelación se suaviza, pero si una textura muy pequeña se mapea en una superficie muy grande, el filtrado puede hacer que el resultado se vea borroso.

Filtrado desactivado (izquierda) y activado (derecha).

Nombre de archivo

Ruta y nombre del archivo bitmap.

Examinar archivo

Abra el navegador de archivos.

Abrir imagen en editor asociado

Abre la imagen en el editor de imágenes asignado (Paint, PaintShop o similar).

Color de máscara
(Selector de color)

Especifica el color.

Para cambiar el color

Opciones de menú 

Selector de color

Abre el cuadro de diálogo Seleccionar color.

Cuentagotas

Permite designar el color desde cualquier parte de la pantalla.

Copiar

Copias el color en el selector de color.

Pegar

Pega el color de un selector de color a otro.

Tolerancia %

Tolerancia que se usará para determinar si el color de la textura coincide con el color de transparencia.

Usar canal alfa

Usa el canal alfa almacenado en el archivo de imagen.

Textura de mezcla

La textura de Mezca es una mezcla de color simple entre dos texturas.

Opciones de textura de mezcla

Factor

Mezcla los colores 1 y 2 utilizando una cantidad determinada de mezcla.

Textura

Mezcla los colores 1 y 2 utilizando los valores de luminancia de una textura.

Relieve entrelazado

Textura de mapa cúbico

La textura Mapa cúbico utiliza seis imágenes individuales, dispuestas como imágenes de cara de mapeado cúbico separadas, y produce una textura de mapa cúbico lineal. Después, esta textura puede convertirse en cualquier otra proyección utilizando la textura de cambio de proyección.

Véase: Wikipedia: Mapeado cúbico

Configuración de mapa cúbico

X/Y/Z positivo/negativo

La textura que se va a usar en cada cara del cubo.

Activar la imagen

Estos botones siempre están desactivados. La imagen siempre está activada.

Entrada de textura

La textura secundaria que se va a usar.

Porcentaje

Estos botones siempre están desactivados. La imagen siempre usa el 100%.

Textura de puntos

La textura Puntos genera un patrón de puntos aleatorio. Se pueden definir subtexturas para el color de los puntos y el color de fondo.

Opciones predeterminadas (izquierda), opciones personalizadas (centro), mapa de relieve (derecha).

Muestrador

Especifica el algoritmo que se utilizará para distribuir los puntos en el espacio.

Tipo de muestreador
Mejor opción

Utiliza un muestreador de baja discrepancia para generar puntos que están colocados aleatoriamente pero distribuidos uniformemente.

Estratificado

Utiliza un patrón de rejilla alterado que emplea menos memoria pero tiende a estar peor distribuido.

Núm. de puntos

Número aproximado de puntos en el patrón.

Tamaño de patrón

Determina el espaciado entre los puntos generados. Funciona como a la hora de ampliar y reducir con el zoom, pero al ampliar, aparecen más puntos para mantener el número de puntos lo más cerca posible del valor de número de puntos.

Estilo de puntos

La configuración de Estilo de puntos determina el modo en que el punto se fusiona con el fondo. Esta configuración va bien para el mapeado de relieve.

Tipo de atenuación

El tipo de atenuación describe la forma del punto cuando se utiliza como mapa de relieve.

Plano

Genera puntos planos que aparecen como discos simples.

Lineal

Utiliza un método lineal de manera que cuando se usa como mapa de relieve, los relieves son cónicos y con un punto central en punta.

Cúbico

Se parece a la opción Lineal pero usa un método distinto, de manera que cuando se utiliza como mapa de relieve, los relieves son más suaves y redondeados.

Elíptico

Se parece a la opción Cúbico pero usa un método distinto, de manera que cuando se utiliza como mapa de relieve, los relieves son abovedados.

Arco

Radio

Especifica el radio de los puntos.

Varianza

Especifica un nivel de aleatoriedad para el radio.

Anillos

Convierte el punto en un anillo con un tamaño de agujero variable.

Agujero

Especifica el tamaño del agujero como porcentaje del radio.

Varianza

Especifica el tamaño del agujero como porcentaje del radio.

Apariencia de puntos

Las opciones de Apariencia de puntos determinan cómo interactúa el punto con el fondo.

Tipo de composición

Especifica cómo se combinan los dos colores de puntos.

Estándar

Las funciones de mezcla de puntos se añaden juntas y el valor resultante se usa para interpolar entre los colores de fondo y de primer plano.

Máximo

Se usa el valor máximo de cada canal de color (R, G, B y A).

Suma

Se suman canales de colores.

Resta

Se sustraen los canales de colores.

Multiplicación

Se multiplican los canales de colores.

Promedio

Se crea un promedio de los canales de colores.

Amplitud

Cantidad del efecto de puntos. Cuando se usa como color, afecta al brillo del punto. Cuando se usa como mapa de relieve, afecta a la profundidad de los relieves.

Varianza

Especifica un nivel de aleatoriedad para la amplitud.

Tono

Normalmente los puntos de anotación se colorean según el valor de Color 2. Esta opción permite que el tono del color varíe aleatoriamente.

Varianza

Especifica un nivel de aleatoriedad para el tono. Esta opción no tiene efecto cuando el tipo de composición es Estándar.

Saturación

Normalmente los puntos de anotación se colorean según el valor de Color 2. Esta opción permite que la saturación del color varíe aleatoriamente.

Varianza

Especifica un nivel de aleatoriedad para la saturación. Esta opción no tiene efecto cuando el tipo de composición es Estándar.

Textura de exposición

La textura de exposición toma la información de alto rango dinámico y la convierte en una imagen bajo rango dinámico utilizando los mismos algoritmos de exposición que los utilizados en la textura de alto rango dinámico.

Configuración de textura de exposición

Entrada

Permite añadir la textura de alto rango dinámico (HDR) cuya exposición quiera controlar.

Exposición

Cambia la exposición de la textura HDR. Decide qué parte del rango dinámico HDR se mapea en el rango de píxeles (0 a 255).

Multiplicador

Factor de escala que multiplica el color final del píxel antes de mostrarlo. El color del píxel se limita entonces al rango 0 a 255.

Textura fBm

La textura de movimiento browniano fractal (fBm) es un tipo de ruido estándar en gráficos por ordenador en el cual el ruido se superpone a sí mismo en diferentes escalas y amplitudes. Es decir, cuanto más de cerca se mira, más detallado es el patrón. Es una función básica de ruido continuo para los mapas de relieve basados en el ruido Perlin. fBm es una variación del ruido Perlin con síntesis de suma fractal. Las texturas pueden definirse con los dos colores de la función de ruido.

Se pueden lograr efectos similares utilizando la Textura de ruido, más compleja pero más potente.

Véase: Wikipedia: Ruido Perlin.

Configuración de textura fBm

Rugosidad

Cambio de amplitud entre octavas.

Máximo de octavas

Número máximo de superimposiciones. Esta cifra está relacionada con la cantidad detalle en el ruido.

Ganancia

Una manera habitual de modificar el resultado de las texturas de linear a exponencial.

Textura gradiente

La textura gradiente ofrece tipos de gradientes predefinidos y permite curvas personalizadas. Las texturas pueden definirse con los dos colores del degradado.

Configuración de textura gradiente

Tipo de gradiente

Especifica el modo de combinación de colores.


Lineal


Caja


Radial


Tartan


Barrido


Pong


Espiral

 

 

Invertir gradientes alternos
Curva personalizada

Abre el panel Curva personalizada .

Curva personalizada

Gráfico

Arrastra puntos al gráfico para restablecer las curvas.

Añadir

Añade puntos de edición con manejadores a una curva.

Eliminar

Elimina puntos de edición de una curva.

Seleccionar todos

Selecciona todas las curvas activas.

Botones de canal

Rojo

Verde

Azul

Alfa

Restablecer visualización

Restablece la miniatura.

Restablecer gráfico

Cambia el gráfico a la configuración predeterminada.

Ampliar

Abre el panel como control independiente.

Textura de granito

La textura de granito crea un material moteado 3D. La composición de granito combina un material base y un material moteado.

Configuración de textura de granito

Tamaño

Tamaño total de la textura.

Tamaño de puntos

Tamaño de los puntos.

Mezcla

Cantidad de mezcla entre el color base y el color de los puntos.

Textura de rejilla

La textura de rejilla usa un bitmap de rejilla numerada como textura.

Configuración de textura de rejilla

Celdas

Número de cuadrados.

Grosor de fuente

Tamaño de la fuente que se usa para numerar los cuadrados de la rejilla.

Textura de relieve de arena

 

Textura de relieve de trama

 

Alto rango dinámico

Una textura de alto rango dinámico (HDR) permite la conversión automática a bitmap para renderizadores no compatibles con HDR. De este modo, el renderizador de Rhino y la visualización de vista pueden mostrar entornos HDR. La textura HDR también dispone de funciones de conversión de proyección. La mayoría de archivos HDRi vienen como proyección de sonda de luz.

Véase: www.easyhdr.com/examples.

Configuración de textura de alto rango dinámico

Vista previa

Propiedades de imagen y de archivo.

Nombre de archivo

Ruta y nombre del HDR.

Proyección original
Planar

Mapea la textura directamente en el fondo. El entorno siempre se ve igual, independientemente de la orientación de la cámara.

Sondeo de luz

También se denomina proyección de ojo de pez angular o proyección acimutal equidistante. La subsección elíptica que alcanza cada borde de la textura se mapea en la esfera.

Véase: Wikipedia: Proyección acimutal equidistante.

Equirectangular

También se denomina proyección esférica. La línea horizontal del medio de la textura se mapea en el ecuador de la esfera.

Véase: Wikipedia: Proyección equirectangular.

Mapa cúbico

Las subsecciones correspondientes a cada lado del cubo se encuentran yuxtapuestas dividiendo la textura en seis partes iguales.

Véase: Wikipedia: Mapeado cúbico.

Mapa cúbico vertical

Las subsecciones correspondientes a cada lado del cubo están colocadas siguiendo un patrón vertical. Cada subsección es un cuarto de la imagen a lo alto y un tercio a lo ancho.

Mapa cúbico horizontal

Las subsecciones correspondientes a cada lado del cubo están colocadas siguiendo un patrón vertical. Cada subsección es un tercio de la imagen a lo alto y un cuarto a lo ancho.

MapaE

La subsección elíptica que alcanza cada borde de la textura se mapea en la esfera. Esta proyección es el resultado de tomar una foto de una esfera reflejada con una cámara ortográfica.

Hemisférica

Funciona igual que la proyección esférica, pero la textura entera se mapea en la mitad superior de la esfera. El borde inferior de la textura se estira por la parte inferior de la esfera.

Proyección de resultado
Igual que la entrada

Utiliza la misma proyección que la imagen de entrada.

Acimut/Altitud

Modifica el modo en que la imagen rota en el espacio durante la conversión de proyección.

Mapeador de tonos

Véase: Mapeo tonal .

Multiplicador HDR

El multiplicador HDR es un multiplicador lineal simple de todos los valores de la imagen. Esta opción se puede utilizar para aclarar u oscurecer la imagen en un renderizador compatible con HDR.

Guardar como

Convierte la imagen en un archivo bitmap.

Mapeado de tonos: Logarítmico

Cambia la curva de respuesta por una potente función de modo que el rango superior tenga menos prominencia gradualmente. Se basa en la compresión logarítmica de los valores de luminancia, que imitan la respuesta humana a la luz.

Véase: Adaptive Logarithmic Mapping For Displaying High Contrast Scenes, by F. Drago, K. Myszkowski, T. Annen and N. Chiba.

Exposición

Ajusta el brillo de la imagen de salida para que se ajuste a las condiciones de visualización.

Compensación

Ajusta la compresión de las zonas luminosas y la visibilidad de los detalles en las zonas oscuras. El valor predeterminado de 0.85 produce imágenes uniformes y bien compensadas.

Contraste

Ajusta el contraste global de la imagen.

Textura de relieve de piel

 

Textura de mármol

Crea trozos alternos de componentes Base y Veta.

Configuración de textura de mármol

Tamaño

Tamaño total de la textura

Anchura de veta

Fracción de la distancia entre una banda Base y la siguiente. Los valores oscilan entre 0 para el componente sin Veta y 1 para el componente sin base.

Difuminado

Difumina los bordes de las vetas.

Ruido

Agrega ruido a la textura.

Textura de máscara

La textura de máscara crea una imagen en escala de grises a partir de un componente específico de una textura de entrada. Sirve para crear texturas adecuadas para usos sin color (por ejemplo, las transparencias o los relieves). Es aún más útil para calcular una máscara a partir de un solo componente. Se usa normalmente para extraer el canal alfa de una textura de entrada.

Configuración de textura de máscara

Textura de origen

Textura que se usará como entrada.

Tipo de máscara

Componente de textura que se usará como salida.

Luminancia

Calcula la textura de salida a partir de la escala de grises de la imagen de entrada.

Rojo

Calcula la textura de salida a partir del color de escala de grises creado mediante el uso del componente rojo para todos los componentes (R, R, R, 1.0).

Verde

Calcula la textura de salida a partir del color de escala de grises creado mediante el uso del componente verde para todos los componentes (G, G, G, 1.0).

Azul

Calcula la textura de salida a partir del color de escala de grises creado mediante el uso del componente azul para todos los componentes (B, B, B, 1.0).

Alfa

Calcula la textura de salida a partir del color de escala de grises creado mediante el uso del componente alfa para todos los componentes (A, A, A, 1.0).

Textura de ruido

La textura de ruido es una textura algorítmica de utilidad general que se usa para crear varios tipos de ruido múltiples octavas coherentes o parcialmente coherentes. Esta textura es muy útil como base para otros tipos de texturas algorítmicas, pero también puede usarse sola en patrones de relieve no repetibles o en variaciones en color aleatorias.

Configuración de textura de ruido

Tipo de ruido

Tipo

Se han desarrollado muchos tipos distintos de ruido para su usar en gráficos para ordenador. La textura de ruido proporciona varios tipos de ruido.

Perlin

El ruido clásico fue desarrollado por Ken Perlin en 1983.

Véase: Wikipedia: Ruido Perlin.

Valor

Crea un entramado de puntos a los cuales se les asigna valores aleatorios.

Véase: Wikipedia: Value noise.

Perlin+Valor

El resultado del ruido Perlin y del ruido de valor unidos.

Simplex

Método para construir una función de ruido n-dimensional parecida al ruido Perlin pero con una sobrecarga computacional menor.

Véase: Wikipedia: Simplex noise.

Convolución de matrices dispersas

Método de ruido con un control espectral preciso, fácilmente mapeable a una superficie y con filtrado anisotrópico.

Véase: Procedural Noise using Sparse Gabor Convolution.

Convolución cúbica

Similar al ruido de valor pero con un método de interpolación diferente.

Ward's Hermite

Ruido Hermite publicado por Greg Ward.

Aaltonen

Función de ruido coherente desarrollada por Robert McNeel & Associates.

Tipo de síntesis espectral

Determina cómo se combinan las octavas de ruido.

Suma fractal

Da como resultado una función de ruido suave y sin discontinuidades.

Turbulencia

Da como resultado una función irregular donde hay discontinuidades repentinas en la función de ruido.

Configuración

Octavas

El ruido multicapa está disponible agregando octavas. Las octavas de ruido son formas de ondas de ruido adicional distribuidas en capas en la onda base en frecuencias crecientes y amplitud decreciente. El ruido multicapa puede utilizarse para simular efectos de tipo fractal, como ondas marinas y paisajes.

Número de frecuencia

La frecuencia se multiplica por este número para llegar a la octava siguiente.

Multiplicador de amplitud

Normalmente cada octava reduce su amplitud para crear un patrón de tipo fractal. Este multiplicador determina cuánto se reduce cada octava.

Limitación

Mín/Máx

Define los valores mínimo y máximo.

Escalar el límite

Escala los valores del componente entre los valores mínimo y máximo.

InvertirSel

Transforma la imagen en su negativo. En imágenes de bajo rango dinámico (LDR), significa que se resta cada componente desde 1.0. En imágenes HDR, cada componente se reemplaza por su recíproco.

Ganancia

Ajuste simple para aumentar y reducir el contraste y el brillo.

Textura de mármol Perlin

Implementación simple de una textura de mármol Perlin.

Véase: Wikipedia: Ruido Perlin.

Opciones de textura de mármol Perlin

Tamaño

Define el tamaño del patrón de mármol.

Sat. color 1:

Define el nivel de saturación del Color 1.

Sat. color 2:

Define el nivel de saturación del Color 2.

Niveles

Define el número de veces que se aplica el algoritmo de turbulencia. Cuanto más alto sea el valor, más complicado será el patrón de mármol.

Ruido

Agrega ruido a la textura.

Difuminado

Difumina los bordes de las vetas.

Textura de interferencia

La textura de interferencia toma una textura fuente y una textura que controla la interferencia de la fuente, generalmente una textura de ruido o fBm aunque cualquiera puede funcionar.

Configuración de textura de interferencia

Textura

Textura de origen.

Textura de interferencia

Textura que controla la interferencia del origen.

Cantidad

Ajusta la intensidad de la textura de interferencia.

Textura de cielo física

Crea una textura basada en el aspecto del cielo según los ajustes de fecha, hora y ubicación.

Configuración de textura de cielo física

Usar sol de documento

Utiliza la configuración de sol del panel Sol.

Año

Especifica la fecha. A medida que se mueve el control deslizante o se introduce una fecha en el cuadro de edición, la textura se actualiza dinámicamente para reflejar el cambio. Los colores de la barra deslizante indican el brillo relativo del sol en la fecha especificada.

Hora

Especifica la hora. A medida que se mueve el control deslizante o se introduce una hora en el cuadro de edición, la textura se actualiza dinámicamente para reflejar el cambio. Los colores de la barra deslizante indican el brillo relativo del sol en la hora especificada.

Ahora

Define la hora y la fecha desde el reloj del ordenador.

Mapa

Especifica la ubicación y la hora horaria en la Tierra que normalmente se establece desde la ciudad más cercana a la ubicación seleccionada.

Lista de ciudades

Define la ubicación desde un lista de ciudades.

Aquí

Define la hora del sistema del usuario.

Buscar lugar

Especifica una ciudad de la lista de ciudades.

Lat

Especifica la latitud de la ubicación.

Largo

Especifica la longitud de la ubicación.

Zona horaria

Especifica la zona horaria de la ubicación.

Mostrar sol

Muestra el sol en la textura.


Sol desactivado (izquierda) y activado (derecha).
Tamaño de sol

Es el tamaño del sol en la imagen renderizada.


Sol grande (izquierda) y pequeño (derecha).
Brillo de sol

Define el brillo del sol.

Color de corona solar

El color de la aureola del sol (el halo alrededor del sol).

Densidad atmosférica

Cuanto más densa sea la atmósfera más grande parecerá el sol, ya que la densidad atmosférica actúa como lupa.

Dispersión de luz

Cantidad y velocidad con la que se dispersan las partículas de luz. Es similar al funcionamiento de la refracción en los materiales transparentes. A medida que el sol se acerca al horizonte, la luz se dispersa más y a una mayor velocidad, dado que estamos observándolo a través de una franja de la atmósfera que es más densa y eso provoca una mayor dispersión. Los valores más altos hacen que el sol parezca más rojo.

Dispersión de partículas (neblina)

Afecta a los resultados cuando el sol está bajo en el horizonte. Los valores más altos causan un aire más denso (neblinoso). A medida que el sol se acerca al horizonte se dispersan más partículas, provocando así un mayor efecto (puesta de sol, tamaño del sol, distribución del color, etc.).

Longitudes de onda de la luz

Pretende modelar cómo se esparce y refracta la longitud de las ondas de luz a través de nuestra atmósfera. Las opciones representan las longitudes de onda físicas de los colores primarios. Los valores predeterminados son los valores físicamente correctos para nuestra atmósfera (la Tierra). Sin embargo, estos valores no definen el color del cielo, sino cómo el color interactúa con la atmósfera debido a la longitud de sus ondas. Para hacerlo se usan los modelos de dispersión de Rayleigh y Mie.

Exposición

Multiplica la intensidad global. Las áreas más iluminadas serán más intensas que las áreas más oscuras.

Textura de modificador de proyección

La textura Cambio de proyección convierte una textura o imagen de un tipo de proyección a otro. Las opciones disponibles son las mismas que para la imagen HDR e incluyen la mayoría de formas de proyección de textura. Esta función puede ser muy útil para la conversión de mapas de entorno.

Configuración de textura de modificador de proyección

Entrada
Proyección original

Véase Editor de entorno, Proyección.

Proyección de resultado

Véase Editor de entorno, Proyección.

Igual que la entrada

Usa el mismo tipo de proyección que la imagen de entrada.

Acimut/Altitud

Modifica el modo en que la imagen rota en el espacio durante la conversión de proyección.

Textura de remuestreo

La textura de remuestreo toma una textura de entrada y la divide en píxeles. El color de estos píxeles se determina a partir del muestreo de los colores de la textura de entrada. Si hay pocas muestras, el pixelado puede ser ruidoso (especialmente en texturas de entrada ruidosas) pero más rápido.

También contiene funciones para una interpolación más fluida entre los centros de píxeles y los controles de desenfoque. La textura de remuestreo es especialmente útil a la hora de crear versiones pixeladas o desenfocadas de otras texturas, en especial de texturas algorítmicas o texturas HDR, que no se pueden desenfocar tan fácilmente en un programa de edición de imágenes.

Configuración de textura de remuestreo

Textura

Nombre de textura

Textura de entrada. Haga clic para asignar una nueva textura.

Remuestreo

Divisiones U

Número de píxeles de la textura remuestreada en la dirección U.

Divisiones V

Número de píxeles de la textura remuestreada en la dirección V.

Muestras mín.

Número mínimo de muestras que se toman de la imagen original y que se usan para determinar el color del píxel remuestreado.

Muestras máx.

Si el número máximo es superior al mínimo, el muestreo de la textura de entrada se adaptará hasta llegar al máximo número de muestras.

Interpolar

La opción de interpolación hace que los valores de muestra tomados de la rejilla se interpolen linealmente. Si quiere una rejilla de colores simples, desactive esta casilla.

Los colores de las texturas se generarán a partir de la interpolación bilineal entre los colores de los centros de pixeles más cercanos. Hace que la textura remuestreada cambie entre pixelada y suave.

Desenfoque

El desenfoque provoca que los valores de los píxeles remuestreados se promedien con los píxeles más cercanos.

Activar

Activa el desenfoque.

Tipo

La textura de remuestreo admite cuatro tipos de promedios, cada uno con sus propias características.

Caja

Usa una técnica sencilla y rápida para sumar y promediar los píxeles más cercanos. Este método puede provocar artefactos.

Triángulo

Técnica rápida de promediación que reduce los artefactos de los bordes.

Gaussiana

Técnica de desenfoque gaussiana que usa el peso de una curva de campana para producir el desenfoque más preciso y con menos artefactos. Este método puede provocar un exceso de desenfoque y puede ser lento.

Mitchell-Netravali

Modificación de una curva gaussiana que conserva los detalles y mantiene los artefactos al mínimo. Este método puede ser un poco lento.

Radio

El radio determina cómo los colores alejados del píxel original contribuyen en el color resultante del píxel. Un radio más grande conlleva más desenfoque. El radio se mide en unidades de textura (1.0 equivale al ancho total de la imagen). Los valores cercanos a 0.1 y 0.2 consiguen un mayor desenfoque.

Ajustar U

Determina si los píxeles de las aristas de la izquierda y de la derecha de la imagen pueden usar la información de los colores del lado opuesto de la imagen en los resultados de desenfoque.

Ajustar V

Determina si los píxeles de las aristas superiores e inferiores de la imagen pueden usar la información de los colores del lado opuesto de la imagen en los resultados de desenfoque.

Textura de bitmap simple

 

Testura de relieve de punto simple

 

Textura de un color

La textura de un color simplemente actúa como reemplazo de un color o una textura secundaria. Puede ser útil en situaciones en las que quiera refereciar coloresn en muchos materiales o texturas.

Configuración de textura de un color

Color 1

Entrada de textura

Haga clic para usar una textura.

Supermuestra

Realiza un muestreo múltiple básico aleatorio de la textura. Esta opción sirve para los efectos de moiré que se producen en el muestreo de rayos por subpíxeles.

Usar color de objeto

La textura usa el color de la estructura alámbrica del objeto que se quiere renderizar en vez de su propio color. Esto significa que se puede tener un solo material básico con esta textura en la entrada de color y que cada objeto que use ese material será coloreado de acuerdo con el atributo de Color de visualización.


Vista sombreada (izquierda); vista renderizado con textura y Usar color de objeto y
Textura de ruido (derecha).
Textura de relieve moteado

 

Textura de estucado

La textura Estucado genera un patrón de superficie simple para crear el efecto de una superficie estucada utilizando un mapeado de relieve.

Configuración de textura de estucado

Tamaño

Controla el tamaño de los relieves. Al aumentar este valor, se amplía la textura.

Grosor

Controla el grosor de las áreas con relieve. Los valores más altos crean más detalle en los relieves.

Umbral

Controla cuán pronunciados son los relieves. Los valores más bajos hacen que la textura sea más irregular. Los valores más altos suavizan la textura y muestran menos relieve. Un valor de 1 hace que la textura sea completamente suave.

Textura de ajuste de textura

El Ajuste de textura proporciona una serie de opciones de configuración de ajuste de color y geometría que se aplican a la textura secundaria. Las opciones son casi iguales que en la sección de ajuste disponible en la mayoría de texturas.

Configuración de textura de ajuste de textura

Entrada

Nombre de textura

Nombre del archivo de imagen.

Limitación

Limitación

Activa/Desactiva la limitación del componente.

Escalar hasta intervalo límite

Escala los valores del componente entre los valores mínimo y máximo.

Mín

Define el valor mínimo.

Máx

Define el valor máximo.

Ajuste de color

InvertirSel

Transforma la imagen en su negativo. En imágenes de bajo rango dinámico (LDR), significa que se resta cada componente desde 1.0. En imágenes HDR, cada componente se reemplaza por su recíproco.

Escala de grises

Cada color se reemplaza con un valor gris basado en la luminancia.

Gamma

Cada color se transforma según un determinado gamma. El efecto es un aumento o una disminución del contraste.

Multiplicador

Cada valor de color se multiplica por esta cantidad. El efecto es un aumento o una disminución del brillo.

Ganancia

Ajuste simple para aumentar y reducir el contraste y el brillo.

Saturación

Cambia la saturación de la imagen donde 1.0 es la saturación del color original y 0.0 es totalmente gris.

Cambio de tono

Cambia el valor de tono de cada color por un grado determinado en la rueda de colores.

Geometría

Invertir verticalmente

Gira la imagen verticalmente.

Invertir horizontalmente

Gira la imagen horizontalmente.

Textura de loseta

Las texturas de losetas son patrones de repetición del color, de la textura o de ambos.

Opciones de textura de loseta

Geometría de losa

Especifica el patrón de loseta.

Rectangular 2D/3D

Triangular 2D

Hexagonal 2D

Octagonal 2D

Ancho de junta U/V/W

Especifica el ancho del color de la junta en cada dirección U,V y W.

Desplazamiento de fase U/V/W

Desfase en el espacio de losetas entre cada fila o columna de losetas (para cada uno de los ejes en U, V y W). Se usa para crear patrones de ladrillos (donde, para un enladrillado simple, el desplazamiento de fase U es de 0.5).


Sin desplazamiento de fase (izquierda), desplazamiento de fase horizontal (centro), desplazamiento de fase vertical (derecha).
Textura de turbulencia

La textura de turbulencia crea una textura de ruido simplificada parcialmente coherente.

Se pueden lograr efectos similares utilizando la Textura de ruido, más compleja pero más potente. La turbulencia es una variación de la síntesis espectral de turbulencia del ruido Perlin.

Véase: Wikipedia: Ruido Perlin.

Opciones de textura de turbulencia

Rugosidad

Medida de contraste entre los niveles de ruido.

Máximo de octavas

Niveles de detalle fractal en el algoritmo de ruido.

Ganancia

Ajuste simple para aumentar y reducir el contraste y el brillo.

Textura de ondas

La textura de las ondas produce franjas en escala de grises con una curva de valores de onda sinusoidal en un patrón lineal o radial.

Configuración de textura de ondas

Tipo
Lineal

Produce ondas lineales (líneas paralelas).

Radial

Produce ondas radiales (círculos concéntricos).

Ampliar contraste

Inclinación de la onda sinusoidal en el lado negativo U de la textura (1.0 es lineal).

Reducir contraste

La inclinación de la onda sinusoidal en el lado positivo U de la textura (1.0 es lineal).

Espaciado

Distancia en unidades de textura entre las ondas.

Por valor

Especifica la distancia en unidades de textura simples.

Por textura

Especifica la distancia calculando la luminancia de otra textura en ese punto.

Textura de madera

La textura de madera consiste en cilindros concéntricos de componentes alternos Base y Anillo. El algoritmo de madera define la manera en que se combinan los materiales Base y Anillo.

El método utilizado para crear materiales de madera depende de lo cerca que se visualizará.

Si el punto de vista no está cerca de la madera, un color sólido puede ocupar el lugar de la madera sin sacrificar la calidad de imagen. Esto permite un renderizado más rápido.

Configuración de textura de madera

Grosor de textura

Grosor de la textura de madera. Cuanto mayor es el grosor, mayor es el efecto del Color 2 sobre el resultado y menor es el efecto del Color 1.

Ruido radial

Cantidad de variación aleatoria en la textura. Un valor de 0 hace que la textura sea completamente uniforme. Unos valores más elevados causan una variación aleatoria más pronunciada en la textura.

Ruido axial

Proporciona más variaciones aleatorias en la textura. Esta opción solo funciona cuando se visualiza la textura en 3D con el SCU activado y cuando el ruido radial es superior a 0.

Desenfoque 1

Controla la cantidad de desenfoque del borde interno de la textura.

Desenfoque 2

Controla la cantidad de desenfoque del borde externo de la textura.

Guardar y compartir contenido de renderizado

El contenido de renderizado (materiales, entornos y texturas) se almacena en los modelos. También se puede guardar en los archivos y compartir entre modelos. El panel Librerías muestra la carpeta de contenido predeterminada. El contenido puede arrastrarse y colocarse entre sesiones de Rhino o entre una ventana de Rhino y una carpeta del disco.

Para acceder a las opciones ocultas de la línea de comandos

Opciones de la línea de comandos

MostrarPanel

Muestra el panel de Texturas.

Opciones

Muestra las opciones de la línea de comandos.

Añadir
Eliminar
Cambiar nombre
Cambiar
Duplicar
CargarDesdeArchivo
GuardarEnArchivo

DescargarTexturasDeLibrería

Barra de herramientasMenú

No está en las barras de herramientas.

No está en los menús.

El comando DescargarTexturasDeLibrería procesa la lista completa de materiales de la librería de materiales y descarga todos los archivos bitmap necesarios desde el servidor de Rhino al equipo local. A continuación, se puede utilizar cualquier material de la librería sin estar en línea.

Véase también

Entornos

Abre el panel Entornos.

Materiales

Abre o cierra el panel de Materiales.

Renderizar

Renderiza los objetos con el renderizador seleccionado.

Instantáneas

Guarda y restaura Vistas guardadas, Posiciones guardadas y Estados de capas, además de la configuración de renderizado, configuración de los objetos (incluidos el estado bloqueado/oculto), modo de visualización, material, posición, configuración de luz, tubería de curvas, desplazamiento, suavizado de bordes, línea de cierre y grosor.

 

 

 

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