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La scheda Proprietà del documento: Rendering gestisce le impostazioni di rendering di Rhino del modello corrente.
Il motore di rendering di base supporta riflettori, luci puntiformi, luci direzionali e luci lineari.
Queste informazioni vengono anche visualizzate come pannello.
Modulo di rendering corrente
Imposta il modulo di rendering corrente. Può trattarsi del motore di rendering integrato di Rhino oppure di un plug-in.
Risoluzione e qualità
Il rapporto di aspetto viene visualizzato sulla destra del menu.
Effettua il rendering della vista attiva, utilizzandone la dimensione in pixel.
Effettua il rendering della vista attiva usando la risoluzione personalizzata. Definire la risoluzione personalizzata specificando l'altezza e la larghezza della vista in pixel.
Effettua il rendering della vista attiva usando la risoluzione selezionata.
Se si aggiunge un file di testo denominato render_sizes.txt alla cartella in cui si trova il file eseguibile di Rhino (.exe), il modulo di rendering di Rhino e altri motori di rendering leggeranno questo file di testo per le dimensioni di rendering personalizzate.
Mantiene il rapporto di aspetto della vista. Quando si modificano l'altezza o la larghezza, l'altra dimensione cambia di conseguenza.
Calcola le dimensioni dell'immagine nel sistema di unità selezionato in base alle impostazioni della risoluzione e del DPI (punti x pollice). Risulta utile per determinare le dimensioni di un'immagine da stampare.
Imposta le dimensioni dell'immagine in pixel, pollici, millimetri o centimetri.
I pixel ("punti") per pollice dell'immagine.
Le impostazioni della Qualità aiutano a migliorare:
Le impostazioni di qualità più alte richiedono l'emissione di più raggi per pixel, per cui anche maggiori tempi di rendering. Una qualità più bassa è da preferirsi quando si imposta la scena, mentre una qualità maggiore è più adatta alla generazione di immagini finali a scopi di presentazione.
Rhino calcola ciascun pixel nell'immagine renderizzata mediando vari campioni. In questo modo, i bordi dell'immagine appaiono più smussati, a discapito della velocità di esecuzione del processo di rendering.
Lo sfondo è ciò che si osserva direttamente di fronte alla camera se non ci sono oggetti che ne occludono la vista. Lo sfondo non è un oggetto 3D, esiste solo sullo schermo.
Mostra un colore in tinta unita.
Mostra un gradiente a due colori. Il colore della parte superiore dell'immagine di sfondo è il colore solido impostato sopra.
Mostra la porzione di ambiente corrente visibile dalla camera nella vista.
Mostra il wallpaper della vista corrente.
Adatta il wallpaper alla vista renderizzata.
Lo sfondo viene renderizzato con il canale alfa per la trasparenza. L'immagine deve essere salvata in un formato file che supporta il canale di trasparenza alfa (.png, .tga, .tif).
Attiva il piano d'appoggio.
Apre il pannello Piano d'appoggio.
Assegna un ambiente personalizzato che verrà riflesso dagli oggetti della scena.
Per iniziare, vengono forniti tre ambienti di base.
L'opzione Nessun ambiente applica uno sfondo di colore grigio semplice.
L'ambiente Studio offre un'illuminazione diffusa, fornita da un'immagine ad alta gamma dinamica.
(missing or bad snippet)Attiva il sole.
Apre il pannello Sole.
Attiva la luce del cielo.
Regola l'intensità della luce del cielo.
Imposta un ambiente da usare come luce proveniente dal cielo.
Apre il pannello Luci.
Determina se i riflettori che si trovano in livelli nascosti o che sono stati nascosti con il comando Nascondi vengono renderizzati o meno.
(missing or bad snippet)Con le superfici, vengono renderizzati anche gli oggetti curva.
Oltre alla superficie in sè, vengono renderizzate le sue curve isoparametriche ed i suoi bordi. Si applica lo spessore dei bordi impostato nella vista renderizzata.
Con le superfici, vengono renderizzate anche le quote ed i testi.
Dithering e regolazione colore
Di solito, le immagini renderizzate vengono generate con una maggiore profondità del colore rispetto a quelle riproducibili dai monitor e dai formati file a bassa gamma dinamica quali JPEG, PNG e BMP. Ciò causa un effetto denominato "banding" (passaggio tonale a fasce), un errore di quantizzazione. Il dithering riduce gli errori di quantizzazione, eliminando in tal modo i problemi di banding.
Entrambi i metodi di dithering svolgono la stessa funzione. A volte uno è preferibile all'altro, ma in genere il "Disturbo semplice" è migliore.
Vedi: Wikipedia: Dither.
Nessun dithering.
L'algoritmo compie il dithering diffondendo l'errore di quantizzazione di un pixel ai pixel vicini.
Vedi: Wikipedia: Algoritmo di Floyd-Steinberg.
Una variazione casuale delle informazioni di luminosità e colore in un'immagine.
Vedi: Wikipedia: Image noise (in inglese).
I colori dei file immagine vengono corretti in modo tale che le immagini possano essere caricate byte per byte nei pixel RGB dello schermo di un computer ed essere visualizzate correttamente su un monitor. Ciò significa che la risposta al colore di un'immagine standard è non lineare, per cui, per consentire una resa corretta dell'output su un display, occorre applicare la correzione di gamma. Il gamma si riferisce alla funzione di potenza usata per correggere l'immagine.
Il valore di gamma cambia, e di conseguenza corregge l'output dell'immagine.
Vedi: Wikipedia: Correzione di gamma.
La modalità di visualizzazione renderizzata supporta un workflow lineare per il calcolo preciso di colore, gamma ed illuminazione.
La correzione gamma delle immagini bitmap caricate dal disco viene rimossa (applicando l'inverso del valore di gamma indicato nella casella di modifica Gamma), in modo tale che esse abbiano una risposta lineare prima di passare al motore di rendering. Il motore di rendering le renderizza in questo stato non corretto. La correzione gamma viene applicata all'intera immagine ultimata. Ciò può processare meglio il colore nelle immagini renderizzate.
Vedi: What is linear work flow and how can it help your renders look better (in inglese).
(missing or bad snippet)Impostazioni di rendering avanzate di Rhino
La larghezza e l'altezza di ciascuna cellula della griglia in pixel.
Quanto più piccole sono le dimensioni della cellula, tanta più memoria viene richiesta. Tuttavia, il rendering finale risulta più veloce.
Il raggio d'ombra è il raggio che viene lanciato dalla scena verso ciascuna luce quando si trova un'intersezione tra il raggio primario e la scena. Di solito, la maggior parte del tempo di rendering viene impiegata per tracciare i raggi d'ombra.
Per aumentare la velocità del calcolo dei raggi d'ombra dei riflettori, il plug-in di rendering suddivide il cono del riflettore in regioni rettangolari e, di nuovo, costruisce un insieme ordinato di poligoni all'interno di ciascuna regione. L'aumento di velocità si applica solo ai riflettori: essi sono molto simili alle viste, la posizione della luce è simile alla posizione della camera ed il cono di luce definisce la vista.
La griglia del riflettore viene definita in base al numero di cellule e non ai pixel, visto che alle luci non viene associata nessuna dimensione pixel.
Impedisce gli artefatti di auto ombreggiatura. Quando si rileva un'intersezione tra il raggio primario e la scena, il punto di intersezione viene spostato (scostato con un offset) verso ciascuna luce prima di calcolare il raggio d'ombra. Ciò accade perché esiste sempre una certa distorsione numerica nel calcolo delle intersezioni e, se il punto non viene spostato, è possibile che il raggio d'ombra vada a colpire di nuovo lo stesso poligono, sistemando le ombre nei posti sbagliati. Per visualizzare gli artefatti di auto ombreggiatura, impostare l'opzione sullo zero e quindi renderizzare la scena.
Il valore di offset.
L'albero di partizione binaria dello spazio (BSP) rappresenta un altro modo di aumentare la velocità del rendering. Anziché esaminare un poligono alla volta, gli oggetti ed i poligoni vengono sistemati in una gerarchia ad albero, in base alla loro posizione nello spazio.
Il motore di rendering costruisce vari alberi, uno contenente i parallelepipedi limite dell'intero oggetto ed uno per ciascun oggetto contenente i poligoni che lo costituiscono.
Per generare l'albero BSP, ci vuole tempo e memoria. Un albero più profondo può richiedere più tempo per la sua generazione, ma accelera i tempi di rendering. Un albero meno profondo si costruisce più velocemente ma può allungare i tempi di rendering.
Controlla quante volte può essere suddivisa la scena quando si genera l'albero.
La profondità predefinita dell'albero è impostata su Auto e le dimensioni dei nodi su 1. Normalmente non dovrebbe essere necessario cambiare queste impostazioni, a meno che non si stia eseguendo il rendering di una scena così grande che Rhino esaurisca la memoria usando le impostazioni predefinite.
Definisce le dimensioni ottimali di ciascun nodo contenente gli oggetti o i poligoni.
Il settaggio dei rimbalzi controlla il numero di volte in cui vengono tracciati i raggi che colpiscono gli oggetti trasparenti: 12, per esempio, vuol dire che 12 strati trasparenti sovrapposti verranno renderizzati correttamente ma, a partire dal numero 13, il rendering sarà opaco. Per mantenere ragionevoli i tempi di rendering, il limite è 15.
Il settaggio dei rimbalzi controlla il numero di volte in cui vengono tracciati i raggi che colpiscono gli oggetti riflettenti. Per mantenere ragionevoli i tempi di rendering, il limite è 15.
Renderizzare la scena del modello
Rhinoceros 6 © 2010-2017 Robert McNeel & Associates. 18-dic-2017