La finestra di rendering standard consente la duplicazione, il salvataggio in formati ad alta gamma dinamica, vari effetti di post-processing, lo zoom e la visualizzazione dei canali.
La finestra di rendering corrente viene clonata in una seconda finestra. Tutti i canali e le impostazioni degli effetti di post-processing vengono mantenuti.
Salva l'immagine renderizzata su un file immagine. La finestra di rendering supporta anche l'output HDRi ed OpenEXR, ma questi formati devono essere abilitati dal motore di rendering.
Copia l'immagine negli Appunti.
Mostra tutti i componenti del colore dell'immagine.
Vedi: Wikipedia: Channel (digital image).
Mostra solo la componente rossa.
Mostra solo la componente verde.
Mostra solo la componente blu.
Mostra solo la componente alfa (trasparenza).
Vedi: Webopedia: Canale alfa.
Mostra lo z-buffer (informazioni sulla profondità) in scala di grigi.
Vedi: Wikipedia: Z-Buffering.
Apre il Pannello degli effetti, in cui si può regolare l'esposizione dell'immagine e si possono aggiungere effetti di post-processing.
Interrompe il processo di rendering.
Sospende e riprende il processo di rendering.
La finestra di rendering corrente viene clonata in una seconda finestra. Tutti i canali e le impostazioni degli effetti di post-processing vengono mantenuti.
Apre un file di rendering di Rhino salvato (.rimage). Si tratta di un formato senza perdita di informazioni che include tutti i canali. Questi file si possono aprire in seguito per l'aggiunta di effetti di post-processing.
Salva l'immagine renderizzata su un file immagine. La finestra di rendering supporta anche l'output HDRi ed OpenEXR, ma questi formati devono essere abilitati dal motore di rendering.
Stampa l'immagine renderizzata su una stampante.
I controlli di stampa sono semplici e non supportano il tipo di gestione dei colori che supportano i sistemi di stampa di immagini di alta qualità. Per la stampa delle immagini renderizzate si consiglia di salvarle e quindi di trasferirle su un'applicazione dedicata all'elaborazione di immagini.
Apre le immagini renderizzate di recente. Queste immagini vengono salvate automaticamente nel formato file di rendering di Rhino (.rimage).
Chiude la finestra di rendering.
Copia l'immagine negli Appunti.
Mostra/Nasconde la barra degli strumenti.
Apre il Pannello degli effetti, in cui si può regolare l'esposizione dell'immagine e si possono aggiungere effetti di post-processing.
Mostra/Nasconde l'immagine.
Realizza uno zoom nell'immagine, accrescendo o riducendo le dimensioni dei pixel nella finestra.
Mostra tutti i componenti del colore dell'immagine.
Vedi: Wikipedia: Channel (digital image).
Mostra solo la componente rossa.
Mostra solo la componente verde.
Mostra solo la componente blu.
Mostra solo la componente alfa (trasparenza).
Vedi: Webopedia: Canale alfa.
Mostra lo z-buffer (informazioni sulla profondità) in scala di grigi.
Vedi: Wikipedia: Z-Buffering.
Mostra le normali nella direzione x in scala di grigi.
Mostra le normali nella direzione y in scala di grigi.
Mostra le normali nella direzione z in scala di grigi.
Un tipo di rumore usato per rendere casuali gli errori di quantizzazione, per evitare effetti quali il banding (quando le aree sfumate appaiono a strisce).
Vedi: Wikipedia: Dither.
Non viene applicato nessun dithering.
Algoritmo usato comunemente nei programmi di manipolazione di immagini, ad esempio quando si converte un'immagine nel formato GIF, limitata ad un massimo di 256 tonalità di colore.
Disturbo applicato in modo casuale.
Visualizza la guida in linea del modulo di rendering corrente.
Controlla gli effetti di post-processing disponibili per l'immagine renderizzata.
La scheda "Esposizione" controlla la correzione gamma e la mappatura dei toni.
I colori dei file immagine vengono corretti in modo tale che le immagini possano essere caricate byte per byte nei pixel RGB dello schermo di un computer ed essere visualizzate correttamente su un monitor. Ciò significa che la risposta al colore di un'immagine standard è non lineare, per cui, per consentire una resa corretta dell'output su un display, occorre applicare la correzione di gamma. Il gamma si riferisce alla funzione di potenza usata per correggere l'immagine.
Il valore di gamma cambia, e di conseguenza corregge l'output dell'immagine.
Vedi: Wikipedia: Correzione gamma.
La correzione gamma delle immagini bitmap caricate dal disco viene rimossa (applicando l'inverso del valore di gamma indicato nella casella di modifica Gamma), in modo tale che esse abbiano una risposta lineare prima di passare al motore di rendering. Il motore di rendering le renderizza in questo stato non corretto. La correzione gamma viene applicata all'intera immagine ultimata. Ciò può processare meglio il colore nelle immagini renderizzate.
Vedi: What is linear work flow and how can it help your renders look better (in inglese).
La mappatura dei toni è un processo che converte un'immagine ad alta gamma dinamica (HDR) in un'immagine a bassa gamma dinamica. HDR significa che i valori dei pixel possono avere valori di rosso, verde e blu che possono essere rappresentati da un numero in virgola mobile a 32 bit. Questi valori possono essere minori di 1, il che significa che ci sarà un errore di quantizzazione (risolto tramite il dithering), oppure possono essere maggiori di 1.0, il che significa che sono più luminosi del valore massimo del canale di colore su un monitor (per esempio, più di 255).
Quando i valori sono "più luminosi del bianco", essi appariranno "bruciati" sullo schermo. Essi si possono riportare sul gamut (la gamma di colori riproducibili dal dispositivo di output) dello schermo/bitmap usando la mappatura dei toni, che è il processo di rimappatura del colore di un'immagine in modo tale che le zone più luminose vengano rappresentate meglio. Le opzioni offrono vari modi per farlo.
Vedi: Wikipedia: High dynamic range imaging.
Interpolazione lineare tra due punti specificati come nero e bianco. In un'immagine normale, i valori sono 0.0 ed 1.0.
Specifica il valore numerico del punto nero.
Specifica il valore numerico del punto bianco.
Sostituisce la curva di risposta con una funzione di potenza, per cui viene data gradualmente meno importanza all'intervallo superiore. Si basa sulla compressione logaritmica dei valori di luminanza, imitando la risposta umana alla luce.
Una rappresentazione grafica della distribuzione tonale di un'immagine digitale. Traccia il numero di pixel per ogni valore tonale. Osservando l'istogramma di un'immagine, si può valutare a prima vista l'intera distribuzione tonale.
Vedi: Wikipedia: Istogramma di un'immagine
La scheda "Effetti di post-processing" mostra tutti gli effetti di post-processing disponibili.
È possibile attivare e disattivare gli effetti, cambiarne l'ordine usando i pulsanti Sposta in alto e Sposta in basso e modificarne le proprietà. Gli effetti che si trovano nella parte superiore dell'elenco vengono eseguiti per primi.
Gli effetti di post-processing si possono applicare ad un'immagine dopo averne effettuato il rendering per aggiungere uno o più effetti speciali.
Attiva e disattiva gli effetti selezionati.
Sposta l'effetto verso l'alto nell'elenco. In questo modo, l'effetto viene elaborato prima degli effetti che si trovano più in basso nell'elenco.
Sposta l'effetto verso il basso nell'elenco. In questo modo, l'effetto viene elaborato dopo gli effetti che si trovano più in alto nell'elenco.
Apre la finestra delle proprietà relativa all'effetto specificato.
Salva l'elenco degli effetti come impostazioni predefinite per rendering futuri.
L'effetto nebbia sfuma i colori degli oggetti distanti e può variare dalla foschia alla nebbia più densa. È simile alla Nebbia ambientale, solo che, anziché venir renderizzato durante il raytracing, viene aggiunto in un secondo momento e si può regolare in tempo reale.
Proprietà nebbia
Determina la quantità massima di nebbiosità. 0.0 significa assenza di nebbia (e quindi nessun effetto), mentre 1.0 è il punto di massima intensità. L'uso di valori superiori ad 1.0 ha senso solo quando si usano con il disturbo.
Applica una variazione casuale all'intensità della nebbia.
Regola il colore della nebbia.
Seleziona il colore dall'immagine renderizzata.
Fare clic sull'immagine per selezionare un colore.
Imposta la distanza dalla camera in corrispondenza della quale ha inizio l'effetto nebbia.
Seleziona la profondità dall'immagine renderizzata.
Imposta la distanza dalla camera dove l'effetto nebbia raggiunge la sua massima intensità.
Seleziona la profondità dall'immagine renderizzata.
Specifica l'area di influenza della nebbia nell'immagine. Si può usare per riprodurre situazioni di nebbiolina bassa.
Specificare l'area nell'immagine.
Applica l'effetto nebbia anche all'immagine di sfondo della scena. Sullo sfondo, l'intensità della nebbia sarà massima.
Determina il numero di pixel oltre la zona limite su cui sfumare i bordi dell'effetto nebbia.
Realizza un'anteprima dell'effetto sull'immagine man mano che si cambiano i valori nella finestra di dialogo.
(missing or bad snippet)Produce un alone luminoso attorno ad un determinato colore. Si può usare per far apparire più luminescenti le luci o gli oggetti colorati ed è indicato per le luci tipo neon.
Proprietà bagliore
Attiva il bagliore del colore.
Si possono selezionare fino a 10 colori su cui applicare l'effetto.
Cliccare sul campione di colore per selezionare un colore dall'immagine renderizzata.
Fare clic sull'immagine per selezionare un colore.
Controlla la quantità di variazione consentita sul colore selezionato quando si calcola il bagliore sui pixel prossimi a quel colore.
Determina il raggio del bagliore attorno al pixel luminoso.
Fattore moltiplicativo della luminosità del bagliore. Per ottenere un effetto bagliore standard, si usi il valore predefinito 1.0. Per ottenere un bagliore estremamente luminoso, si possono usare dei valori più elevati.
Realizza un'anteprima dell'effetto sull'immagine man mano che si cambiano i valori nella finestra di dialogo.
(missing or bad snippet)Il glare fa sì che le zone molto luminose di un'immagine brillino intensamente (abbagliamento). Lo fa rendendo più luminosa la zona che circonda la zona luminosa. Questo effetto in genere viene usato nelle scene notturne per dare un maggior realismo alle luci.
Proprietà glare
Questo valore determina in quale punto della gamma tonale ha inizio il glare. Il valore viene rappresentato nell'istogramma che si trova nella parte inferiore della finestra di dialogo e si può anche regolare graficamente. I pixel più chiari di questo limite (in valori di luminanza o di scala di grigi in base alla modalità fotometrica) brilleranno intensamente.
Determina il raggio del glare attorno al pixel luminoso.
Fattore moltiplicativo della luminosità del glare. Per ottenere un effetto glare standard, si usi il valore predefinito 1.0. Per ottenere un glare estremamente luminoso, si possono usare dei valori più elevati.
Determina la modalità di glare. Questa casella di controllo non è disponibile in assenza di informazioni sulla luminanza dell'immagine (se l'immagine è stata renderizzata con il raytracer semplice). Quando si usa il glare fotometrico, la quantità di glare viene definita dal calcolo di quanto "più bianco del bianco" è il pixel. Altrimenti, l'effetto usa i pixel più bianchi dell'immagine.
Realizza un'anteprima dell'effetto sull'immagine man mano che si cambiano i valori nella finestra di dialogo.
(missing or bad snippet)Sfuoca l'immagine a seconda della distanza dall'obiettivo della camera.
Proprietà profondità di campo
Determina la quantità di sfocatura. Si tratta di un valore arbitrario, da impostare a seconda dei tipi di immagine.
Determina il raggio massimo di sfocatura gaussiana utilizzato. Visto che le zone in cui si ha una sfocatura elevata possono rendere lenta l'applicazione di questo effetto, questa opzione consente di limitare l'effetto.
La distanza dalla camera al punto in cui l'immagine non è sfocata (è a fuoco).
Selezionare la distanza dall'immagine renderizzata.
Indica se lo sfondo è sfocato o meno. Lo sfondo è sfocato quando l'effetto è massimo.
Realizza un'anteprima dell'effetto sull'immagine man mano che si cambiano i valori nella finestra di dialogo.
(missing or bad snippet)Determina se gli oggetti wireframe vengono mostrati nella finestra di rendering o meno.
Le dimensioni delle linee e dei punti vengono determinate dalle impostazioni di visualizzazione della vista renderizzata.
Regola il colore del materiale dopo il rendering.
In questo modo, l'utente può provare varie combinazioni di colori senza dover renderizzare di nuovo tutta la scena.
Visto che il regolatore della tonalità agisce sui pixel dell'immagine renderizzata, esso non è consapevole di ciò che ha contribuito al colore del pixel, tranne dell'oggetto superiore. Non si aggiorneranno, per esempio, le riflessioni dell'oggetto sugli altri oggetti e quelle parti dell'oggetto che sono visibili attraverso gli oggetti trasparenti.
Proprietà tonalità
Si possono cambiare i colori di tre materiali diversi per volta.
Selezionare un oggetto con un colore dall'immagine da modificare. Il post processo tonalità influisce solo sugli oggetti aventi dei colori diversi dal bianco, dal grigio neutro o dal nero.
Mostra il colore corrente.
Modifica la tonalità. Tutti gli oggetti che usano lo stesso materiale verranno aggiornati.
Realizza un'anteprima dell'effetto sull'immagine man mano che si cambiano i valori nella finestra di dialogo.
(missing or bad snippet)Riporta le impostazioni sui valori predefiniti.
Proprietà saturazione
Imposta il valore di saturazione cromatica. Quanto minore la saturazione, tanto più monocromatica l'immagine.
Definisce il colore che sostituisce il grigio medio quando la saturazione è impostata sullo zero. Per esempio, se si desidera che il rendering abbia una gradazione seppia, si imposti il colore della "Tinta" su un marrone-grigio olivastro e si imposti la Saturazione sullo zero.
Realizza un'anteprima dell'effetto sull'immagine man mano che si cambiano i valori nella finestra di dialogo.
(missing or bad snippet)Riporta le impostazioni sui valori predefiniti.
La sfocatura focale di questa sezione è una versione veloce dell'impostazione Proprietà de Sfocatura focale. I parametri sono compatibili con una reflex 35mm e dipendono dalla lunghezza focale della camera della vista da renderizzare.
La sfocatura focale veloce si effettua analizzando l'immagine pixel per pixel, determinando le dimensioni dei pixel in base alla profondità e quindi incollando ciascun pixel su una nuova immagine. I pixel sul piano focale sono più piccoli e più nitidi, mentre quelli lontani dal piano focale sono più grandi e meno nitidi.
La sfocatura focale veloce è solo una stima. Non è in grado di aggiungere nessuna informazione alla scena, a differenza di quella lenta; per esempio, un oggetto a fuoco parzialmente visibile dietro ad un oggetto completamente fuori fuoco non avrà un aspetto tanto realistico quanto nella stessa scena renderizzata usando la sfocatura focale lenta, che traccia realmente ulteriori raggi per creare l'effetto.
Proprietà sfocatura focale
La distanza dal punto in cui si trova la camera di Rhino al piano perpendicolare ad essa su cui l'immagine del soggetto risulta a fuoco. L'equivalente nel mondo reale è la ghiera di regolazione della messa a fuoco di una reflex.
Quando maggiore il valore, tanto più profonda la zona a fuoco. Quando minore il valore, tanto meno profonda la zona a fuoco.
I valori di distanza focale ed apertura vengono copiati nelle impostazioni presenti nella scheda "Proprietà del documento > Rendering di Rhino > Sfocatura focale" in modo che il successivo rendering che usi una sfocatura focale lenta e precisa usi queste impostazioni.
Realizza un'anteprima dell'effetto sull'immagine man mano che si cambiano i valori nella finestra di dialogo.
(missing or bad snippet)Riporta le impostazioni sui valori predefiniti.
Applica una sfocatura gaussiana all'immagine. Il valore è pari al raggio del kernel di sfocatura, equivalente all'impostazione riscontrabile nelle applicazioni di fotoritocco.
Proprietà sfocatura gaussiana
Indica che la sfocatura deve essere orizzontale. Si può usare per creare un effetto mosso orizzontale.
Indica che la sfocatura deve essere verticale. Si può usare per creare un effetto mosso verticale.
Applica la sfocatura in entrambe le direzioni.
Realizza un'anteprima dell'effetto sull'immagine man mano che si cambiano i valori nella finestra di dialogo.
(missing or bad snippet)Riporta le impostazioni sui valori predefiniti.
Applica una quantità di disturbo all'immagine.
Proprietà disturbo
Di default, i canali RGB sono separati, per cui l'aggiunta di disturbo ad un'immagine in scala di grigi fa sì che i singoli pixel si spostino verso un colore casuale.
Viene alterata solo la luminosità del pixel. Il colore rimane uguale.
Realizza un'anteprima dell'effetto sull'immagine man mano che si cambiano i valori nella finestra di dialogo.
(missing or bad snippet)Riporta le impostazioni sui valori predefiniti.
(missing or bad snippet)Renderizzare la scena del modello
(missing or bad snippet)(missing or bad snippet)
Rhinoceros 6 © 2010-2017 Robert McNeel & Associates. 18-dic-2017