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Rendu Matériaux |
Éditeur de matériaux |
L'éditeur de matériaux contient deux bibliothèques de matériaux externes : Matériaux personnalisés et Matériaux standard, ainsi qu'une liste internet de matériaux du modèle. Vos propres matériaux sont enregistrés dans la bibliothèque de matériaux personnalisés ou dans les matériaux du modèle.
Lorsque les matériaux sont assignés aux objets ou aux calques, ils sont ajourés aux matériaux du modèle.
Les matériaux peuvent uniquement être ajoutés à la bibliothèque de matériaux personnalisés ou aux matériaux du modèle La bibliothèque de matériaux Standard ne peut pas être modifiée. Les matériaux sont enregistrés dans l'application et seront remplacés si Rhino sera mis à jour.
Bibliothèque de matériaux personnalisés
Les matériaux personnalisés sont enregistrés dans un fichier de matériaux de Rhino externe (.rmtl). Ces matériaux peuvent être utilisés dans n'importe quel modèle.
Permet de réaliser des modifications sur le matériau personnalisé.
Fait une copie du matériau personnalisé.
Ouvre l'application Finder au niveau du fichier du matériau personnalisé (.rmtl).
Supprimer le matériau personnalisé.
Matériaux du modèle
Les matériaux du modèle sont enregistrés dans le modèle, et non pas dans un fichier externe. Les autres modèles ne peuvent pas accéder à ces matériaux. Ils sont ajoutés à votre modèle lorsque vous les créez ou les copiez dans les matériaux du modèle, ou lorsque vous insérez ou importez un autre modèle dont les objets ou les calques possèdent des matériaux.
Sélectionne tout les objets du modèle dont le matériau est celui sélectionné.
Crée une copie du matériau dans la bibliothèque personnalisée.
Bibliothèque des matériaux standard
Affiche les propriétés du matériau.
Pour nommer le matériau.
Définit la couleur de base (également appelée diffuse) du matériau.
La couleur utilisée pour rendre les surfaces, les polysurfaces et les maillages.
L'option de couleur n'affecte pas l'affichage des objets filaires. Pour changer la couleur de l'affichage filaire, changez la couleur du calque sur lequel se trouve l'objet ou définissez la couleur dans les Propriétés de l'objet.
Ajuste le reflet entre mat et brillant et définit la couleur de la zone du reflet.
Cette option permet de définir la transparence d'un objet dans l'image rendue.
Définit le niveau de transparence en fonction de l'indice de l'indice de réfraction.
Le tableau suivant donne des valeurs d'exemple d'indice de réfraction :
Matériau | Indice de réfraction |
---|---|
Vide | 1.0 |
Air | 1.00029 |
Glace | 1.309 |
Eau | 1.33 |
Verre | Entre 1.52 et 1.8 |
Émeraude | 1.57 |
Rubis/Saphir | 1.77 |
Diamant | 2.417 |
Le paramètre de Réflectivité définit la quantité de réflectivité du matériau et la couleur réfléchissante.
Les textures (images et textures algorithmiques) peuvent être utilisées pour définir la couleur, la transparence, le relief et l'environnement.
Les images modifiées en dehors de Rhino dans Photoshop ou tout autre programme de ce style sont automatiquement mises à jour dans la vue rendue.
Rhino prend en charge les formats de fichier suivants :
La transparence n'est pas prise en charge par ces formats :
La transparence est prise en charge par ces formats :
Options de l'option Textures
Chaque option des textures : couleur, transparence, relief et environnement comprend des composants qui contrôlent comment l'image interagit avec l'objet.
Définit une texture à utiliser pour définir la couleur du matériau.
Sélectionne l'image à utiliser pour définir la couleur.
Définit l'intensité que l'image appliquera pour modifier la couleur.
Lorsque plusieurs points de la surface sont plaqués sur le même point dans la texture, l'image peut manquer de netteté (lignes dentées et transitions en escalier entre les couleurs de la texture). Le filtrage permet de rendre ces transitions plus lisses. Dans la plupart des cas l'image est adoucie mais si une texture très petite est appliquée sur une très grande surface, le filtrage peut rendre l'image floue.
Définit le nombre d'occurrences de la texture qui seront placées sur les objets dans les directions u et v.
Définit la distance u et v à partir de zéro sur laquelle la textures sera décalée.
Définit une texture à utiliser pour définir la transparence du matériau.
Sélectionne l'image à utiliser pour définir la transparence.
Définit l'intensité que l'image appliquera pour modifier la transparence.
Lorsque plusieurs points de la surface sont plaqués sur le même point dans la texture, l'image peut manquer de netteté (lignes dentées et transitions en escalier entre les couleurs de la texture). Le filtrage permet de rendre ces transitions plus lisses. Dans la plupart des cas l'image est adoucie mais si une texture très petite est appliquée sur une très grande surface, le filtrage peut rendre l'image floue.
Définit le nombre d'occurrences de la texture qui seront placées sur les objets dans les directions u et v.
Définit la distance u et v à partir de zéro sur laquelle la textures sera décalée.
Définit une texture à utiliser pour définir le relief du matériau.
Définit le fichier image qui sera plaqué sur la surface en tant que placage de relief lorsque vous calculerez le rendu de la scène.
Une image fait apparaître un relief sur une surface dans l'image rendue mais elle ne modifie pas la forme de la surface.
Sélectionne l'image à utiliser pour définir le relief.
Définit l'intensité que l'image appliquera pour modifier la relief.
Lorsque plusieurs points de la surface sont plaqués sur le même point dans la texture, l'image peut manquer de netteté (lignes dentées et transitions en escalier entre les couleurs de la texture). Le filtrage permet de rendre ces transitions plus lisses. Dans la plupart des cas l'image est adoucie mais si une texture très petite est appliquée sur une très grande surface, le filtrage peut rendre l'image floue.
Définit le nombre d'occurrences de la texture qui seront placées sur les objets dans les directions u et v.
Définit la distance u et v à partir de zéro sur laquelle la textures sera décalée.
Définit une texture à utiliser pour définir l'environnement du matériau. Elle sera plaquée sur la surface comme si elle était réfléchie.
L'image doit présenter une projection de placage angulaire ou de sonde de lumière. Les autres projections produiront un effet de réflexion mais il sera déformé et ne reflétera pas l'environnement de façon réaliste.
Sélectionne l'image à utiliser pour définir l'environnement.
Définit l'intensité que l'image appliquera pour modifier l'environnement.
Lorsque plusieurs points de la surface sont plaqués sur le même point dans la texture, l'image peut manquer de netteté (lignes dentées et transitions en escalier entre les couleurs de la texture). Le filtrage permet de rendre ces transitions plus lisses. Dans la plupart des cas l'image est adoucie mais si une texture très petite est appliquée sur une très grande surface, le filtrage peut rendre l'image floue.
Définit le nombre d'occurrences de la texture qui seront placées sur les objets dans les directions u et v.
Définit la distance u et v à partir de zéro sur laquelle la textures sera décalée.
Paramètres avancés
Ajoute une couleur au résultat ombré. L'éclairage n'est pas pris en compte et si la couleur d'émission est blanche, l'objet apparaîtra également en blanc. Si la couleur d'émission est grise, toutes les parties de l'objet apparaîtront plus brillantes qu'elles ne devraient.
Ajoute une couleur à la partie non éclairée de l'objet. Cette option est quelques fois utilisée pour éclairer les zones sombres. Les résultats ne sont pas normalement très utiles.
Si cette option est désactivée, la couleur diffuse sera appliquée sur tout l'objet lors du rendu, sans ombres. Cette option est utilisée pour les cadres d'image enfin d'être sûr que la couleur de la texture reste constante sur toute la surface.
Utiliser des matériaux et des textures
Rhino for Mac © 2010-2016 Robert McNeel & Associates. 01-déc.-2016