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Éditeur de matériaux

L'éditeur de matériaux contient deux bibliothèques de matériaux externes : Matériaux personnalisés et Matériaux standard, ainsi qu'une liste internet de matériaux du modèle. Vos propres matériaux sont enregistrés dans la bibliothèque de matériaux personnalisés ou dans les matériaux du modèle.

Lorsque les matériaux sont assignés aux objets ou aux calques, ils sont ajourés aux matériaux du modèle.

Assigner des matériaux aux objets ou aux calques

Pour déposer des matériaux sur des objets

  • Faites glisser le matériau à partir des matériaux standard, des matériaux personnalisés ou des matériaux du modèle sur les objets cibles.

Remarque

  • Si vous présélectionnez un groupe puis déposez un matériau sur le groupe, le matériau est appliqué à tout le groupe.
  • Sans présélection, le dépôt d'un matériau sur un objet faisant partie d'un groupe applique le matériau uniquement à l'objet sélectionné.

Pour déposer des matériaux sur des calques

  • Faites glisser le matériau à partir des matériaux standard, des matériaux personnalisés ou des matériaux du modèle dans le panneau Calque.
    Le dépôt de matériau fonctionne uniquement pour un seul calque à la fois.

Pour assigner des matériaux à partir du panneau Calques

  1. Dans la panneau Calques, sélectionnez un calque et cliquez sur l'icône dans la colonne Matériau.
  2. Dans la boîte de dialogue, définissez les propriétés du matériau.

Créer des matériaux

Les matériaux peuvent uniquement être ajoutés à la bibliothèque de matériaux personnalisés ou aux matériaux du modèle La bibliothèque de matériaux Standard ne peut pas être modifiée. Les matériaux sont enregistrés dans l'application et seront remplacés si Rhino sera mis à jour.

Bibliothèque de matériaux personnalisés

Les matériaux personnalisés sont enregistrés dans un fichier de matériaux de Rhino externe (.rmtl). Ces matériaux peuvent être utilisés dans n'importe quel modèle.

Actions du menu contextuel de la bibliothèque de matériaux personnalisés

Options

Modifier un matériau de la bibliothèque

Permet de réaliser des modifications sur le matériau personnalisé.

Dupliquer un matériau

Fait une copie du matériau personnalisé.

Afficher dans le Finder

Ouvre l'application Finder au niveau du fichier du matériau personnalisé (.rmtl).

Placer dans la corbeille

Supprimer le matériau personnalisé.

Pour créer un nouveau matériau

Pour copier des matériaux

  1. Déplacez des matériaux à partir de la bibliothèque de matériaux Standard vers la bibliothèque de matériaux personnalisés ou celle des matériaux du modèle.
  2. Déplacez des matériaux à partir des matériaux du modèle vers la bibliothèque de matériaux personnalisés afin de les enregistrer dans un fichier externe qui pourra être utilisé par d'autres modèles.
    ou
  3. Cliquez avec le bouton droit sur un matériau dans la bibliothèque de matériaux personnalisés et, dans le menu, cliquez sur Dupliquer un matériau.

Matériaux du modèle

Les matériaux du modèle sont enregistrés dans le modèle, et non pas dans un fichier externe. Les autres modèles ne peuvent pas accéder à ces matériaux. Ils sont ajoutés à votre modèle lorsque vous les créez ou les copiez dans les matériaux du modèle, ou lorsque vous insérez ou importez un autre modèle dont les objets ou les calques possèdent des matériaux.

Actions du menu contextuel de la bibliothèque de matériaux du modèle

  • Dans la bibliothèque de matériaux du modèle, cliquez avec le bouton de droite sur une miniature pour afficher un menu contextuel.

Options

Sélectionner les objets utilisant ce matériau

Sélectionne tout les objets du modèle dont le matériau est celui sélectionné.

Dupliquer un matériau

Crée une copie du matériau dans la bibliothèque personnalisée.

Bibliothèque des matériaux standard

Actions du menu contextuel de la bibliothèque de matériaux Standard

Options

Afficher les détails du matériau

Affiche les propriétés du matériau.

Pour modifier un matériau

Les propriétés des matériaux

Nom du matériau

Pour nommer le matériau.

Couleur du matériau

Définit la couleur de base (également appelée diffuse) du matériau.

La couleur utilisée pour rendre les surfaces, les polysurfaces et les maillages.

L'option de couleur n'affecte pas l'affichage des objets filaires. Pour changer la couleur de l'affichage filaire, changez la couleur du calque sur lequel se trouve l'objet ou définissez la couleur dans les Propriétés de l'objet.

Pour changer la couleur

Finition réfléchissante

Ajuste le reflet entre mat et brillant et définit la couleur de la zone du reflet.

Pour changer la finition réfléchissante

Pour définir la couleur de la finition réfléchissante

Transparence

Cette option permet de définir la transparence d'un objet dans l'image rendue.

Pour définir la valeur de la transparence

Pour changer la couleur de la transparence

IR (Indice de réfraction)

Définit le niveau de transparence en fonction de l'indice de l'indice de réfraction.

Le tableau suivant donne des valeurs d'exemple d'indice de réfraction :

Matériau Indice de réfraction
Vide 1.0
Air 1.00029
Glace 1.309
Eau 1.33
Verre Entre 1.52 et 1.8
Émeraude 1.57
Rubis/Saphir 1.77
Diamant 2.417
Réflectivité

Le paramètre de Réflectivité définit la quantité de réflectivité du matériau et la couleur réfléchissante.

Pour changer la quantité de réflectivité

  • Déplacez le glisseur vers la droite afin d'augmenter la réflectivité.

Pour changer la couleur de la réflectivité

  • Sélectionnez la couleur de la réflectivité en utilisant la palette.

Textures

Les textures (images et textures algorithmiques) peuvent être utilisées pour définir la couleur, la transparence, le relief et l'environnement.

Les images modifiées en dehors de Rhino dans Photoshop ou tout autre programme de ce style sont automatiquement mises à jour dans la vue rendue.

Pour indiquer une image

  1. Cliquez pour ouvrir le contrôle de texture.
  2. Cliquez dans la case de la texture pour activer cette texture.
    Effacez la marque dans la case pour désactiver l'assignation.
  3. Sélectionner un fichier image à utiliser.
  4. Indiquez l'intensité que l'image appliquera pour modifier la couleur, la transparence, le relief ou l'environnement.

Remarque

Rhino prend en charge les formats de fichier suivants :

La transparence n'est pas prise en charge par ces formats :

La transparence est prise en charge par ces formats :

Options de l'option Textures

Chaque option des textures : couleur, transparence, relief et environnement comprend des composants qui contrôlent comment l'image interagit avec l'objet.

Couleur

Définit une texture à utiliser pour définir la couleur du matériau.

Options du Composant de couleur

Fichier du plaquage

Sélectionne l'image à utiliser pour définir la couleur.

Intensité

Définit l'intensité que l'image appliquera pour modifier la couleur.

Filtre

Lorsque plusieurs points de la surface sont plaqués sur le même point dans la texture, l'image peut manquer de netteté (lignes dentées et transitions en escalier entre les couleurs de la texture). Le filtrage permet de rendre ces transitions plus lisses. Dans la plupart des cas l'image est adoucie mais si une texture très petite est appliquée sur une très grande surface, le filtrage peut rendre l'image floue.


Activer le filtrage désactivé (gauche) et activé (droite).
Mosaïque
U/V

Définit le nombre d'occurrences de la texture qui seront placées sur les objets dans les directions u et v.

Décaler
U/V

Définit la distance u et v à partir de zéro sur laquelle la textures sera décalée.

Transparence

Définit une texture à utiliser pour définir la transparence du matériau.

Options du Composant de transparence

Fichier du plaquage

Sélectionne l'image à utiliser pour définir la transparence.

Intensité

Définit l'intensité que l'image appliquera pour modifier la transparence.

Filtre

Lorsque plusieurs points de la surface sont plaqués sur le même point dans la texture, l'image peut manquer de netteté (lignes dentées et transitions en escalier entre les couleurs de la texture). Le filtrage permet de rendre ces transitions plus lisses. Dans la plupart des cas l'image est adoucie mais si une texture très petite est appliquée sur une très grande surface, le filtrage peut rendre l'image floue.


Activer le filtrage désactivé (gauche) et activé (droite).
Mosaïque
U/V

Définit le nombre d'occurrences de la texture qui seront placées sur les objets dans les directions u et v.

Décaler
U/V

Définit la distance u et v à partir de zéro sur laquelle la textures sera décalée.

Relief

Définit une texture à utiliser pour définir le relief du matériau.

Définit le fichier image qui sera plaqué sur la surface en tant que placage de relief lorsque vous calculerez le rendu de la scène.

Une image fait apparaître un relief sur une surface dans l'image rendue mais elle ne modifie pas la forme de la surface.

Options du Composant de relief

Fichier du plaquage

Sélectionne l'image à utiliser pour définir le relief.

Intensité

Définit l'intensité que l'image appliquera pour modifier la relief.

Filtre

Lorsque plusieurs points de la surface sont plaqués sur le même point dans la texture, l'image peut manquer de netteté (lignes dentées et transitions en escalier entre les couleurs de la texture). Le filtrage permet de rendre ces transitions plus lisses. Dans la plupart des cas l'image est adoucie mais si une texture très petite est appliquée sur une très grande surface, le filtrage peut rendre l'image floue.


Activer le filtrage désactivé (gauche) et activé (droite).
Mosaïque
U/V

Définit le nombre d'occurrences de la texture qui seront placées sur les objets dans les directions u et v.

Décaler
U/V

Définit la distance u et v à partir de zéro sur laquelle la textures sera décalée.

Environnement

Définit une texture à utiliser pour définir l'environnement du matériau. Elle sera plaquée sur la surface comme si elle était réfléchie.

L'image doit présenter une projection de placage angulaire ou de sonde de lumière. Les autres projections produiront un effet de réflexion mais il sera déformé et ne reflétera pas l'environnement de façon réaliste.

Options du Composant d'environnement

Fichier du plaquage

Sélectionne l'image à utiliser pour définir l'environnement.

Intensité

Définit l'intensité que l'image appliquera pour modifier l'environnement.

Filtre

Lorsque plusieurs points de la surface sont plaqués sur le même point dans la texture, l'image peut manquer de netteté (lignes dentées et transitions en escalier entre les couleurs de la texture). Le filtrage permet de rendre ces transitions plus lisses. Dans la plupart des cas l'image est adoucie mais si une texture très petite est appliquée sur une très grande surface, le filtrage peut rendre l'image floue.


Activer le filtrage désactivé (gauche) et activé (droite).
Mosaïque
U/V

Définit le nombre d'occurrences de la texture qui seront placées sur les objets dans les directions u et v.

Décaler
U/V

Définit la distance u et v à partir de zéro sur laquelle la textures sera décalée.

Paramètres avancés

Couleur d'émission

Ajoute une couleur au résultat ombré. L'éclairage n'est pas pris en compte et si la couleur d'émission est blanche, l'objet apparaîtra également en blanc. Si la couleur d'émission est grise, toutes les parties de l'objet apparaîtront plus brillantes qu'elles ne devraient.


Matériau orange avec une couleur d'émission noire (gauche) ; couleur d'émission bleue (droite).
Couleur ambiante

Ajoute une couleur à la partie non éclairée de l'objet. Cette option est quelques fois utilisée pour éclairer les zones sombres. Les résultats ne sont pas normalement très utiles.

Activer l'éclairage diffus

Si cette option est désactivée, la couleur diffuse sera appliquée sur tout l'objet lors du rendu, sans ombres. Cette option est utilisée pour les cadres d'image enfin d'être sûr que la couleur de la texture reste constante sur toute la surface.


Matériau orange avec éclairage diffus activé (gauche) ; éclairage diffus désactivé (droite).

Voir aussi

Utiliser des matériaux et des textures

Calculer le rendu du modèle

 

 

Rhino for Mac © 2010-2016 Robert McNeel & Associates. 01-déc.-2016