蜻蜓建模 - 描繪參考圖片

此教學將示範如何描繪參考圖片建立模型。

您將學習:

描繪參考圖片建立輪廓曲線。
建立放樣曲面的斷面曲線。
編輯控制點改變曲面形狀。

圖片。圖片。
描繪用的圖片。

圖片。
完成的模型。

附註:這兩張蜻蜓的上視圖與側視圖實際上是不同的兩隻蜻蜓標本的照片。側視圖中蜻蜓的翅膀是閉合的,我們只會利用側視圖來描繪蜻蜓身體的輪廓曲線。

建立身體

因為蜻蜓在上視圖中大致是左右對稱的,建立這個模型的目的也不是精確重製這隻蜻蜓,所以我們只要建立蜻蜓一側的輪廓曲線再鏡射至另外一側。至於側視圖,因為蜻蜓的側面輪廓並沒有上下對稱,所以我們將分別建立身體的上、下兩條輪廓曲線,然後以斷面曲線放樣建立身體的部分,頭部則另外建立。

此教學裡,蜻蜓的胸部與腹部是一個曲面。實際上,蜻蜓的腹部是由好幾節組成可以彎曲的構造。如果這個蜻蜓的模型將用於動畫,或您想建立的是比較精細的模型,可以使用數個小曲面組成蜻蜓的腹部。

New 指令圖示開始建立模型

1. 開始一個新模型
2. 開啟範本檔對話框選擇小模型 - 公釐.3dm,按開啟

Line 指令圖示建立一條參考線

4 使用 Line 指令在 Top 作業視窗從工作平面原點 (0,0,0) 開始建立一條長度 50 公釐的水平直線。

PictureFrame 指令圖示置入上視圖片

1. 執行 PictureFrame 指令。
2. DragonFly Top.jpg 置入 Top 作業視窗。

以參考直線做為圖框平面的長度。

圖片。

Move 指令圖示移動圖片至定位

4 使用 Move 指令移動圖框平面,鎖定圖框平面左側邊緣的中點做為移動的起點,以工作平面原點 (0,0,0) 做為移動的終點。

PictureFrame 指令圖示置入側視圖片

1. 執行 PictureFrame 指令。
2. DragonFly Side.jpg 置入 Front 作業視窗。

以參考直線做為圖框平面的長度。

圖片。

3. Front 作業視窗使用正交將圖片向下移動,使蜻蜓的身體與參考直線對齊。

圖片。

圖片。

Hide 指令圖示準備視圖

4 隱藏蜻蜓側視圖的圖框平面。

Curve 指令圖示描繪輪廓線

4 使用 Curve 指令在 Top 作業視窗描繪蜻蜓身體一側的輪廓。

您可以使用較多的控制點描繪細節。

將這條輪廓曲線從尾部一直畫到頸部,稍後將以其它方法建立頭部。

圖片。

Mirror 指令圖示鏡射曲線

4 Top 作業視窗以 Mirror 指令將一側的輪廓曲線沿著參考線鏡射到另一側。

圖片中的蜻蜓在中心線兩側並非完全對稱,但您可以建立完全對稱的模型,雖然比較不自然,但比較容易建模。

圖片。

Show 指令圖示顯示側視圖片

4 使用 Show 指令解除側視圖片的圖框平面的隱藏狀態。

Bend 指令圖示彎曲曲線

4 使用 Bend 指令在 Front 作業視窗將曲線末端向下彎曲,符合圖片中的蜻蜓尾部。

圖片。

Curve 指令圖示描繪側面輪廓

4 使用 Curve 指令在 Front 作業視窗沿著蜻蜓身體上、下輪廓畫出兩條曲線。

將作業視窗放大會比較方便描繪,盡量以最少的控制點數畫出蜻蜓的輪廓。在輪廓轉角處可以放置較多的控制點,平坦處可以放置較少的控制點。

圖片。

Hide 指令圖示準備視圖

4 將兩個圖框平面與參考直線隱藏起來。

CSec 指令圖示建立身體曲面

4 使用 CSec 指令依序點選上、下、左、右四條輪廓曲線建立斷面曲線。

盡量以最少的斷面曲線數量維持蜻蜓身體的細節。下一個步驟放樣曲面時可以看出斷面曲線的數量是否足夠。如果斷面曲線的數量不足,可以在不足的部分增加斷面曲線後再重新放樣。

圖片。

Loft 指令圖示放樣身體

1. 選取所有建立的斷面曲線。
2. 使用 Loft 指令建立通過所有斷面曲線的曲面,當指令提示調整曲線接縫點時按指令行選項原本的

圖片。

建立頭部

頭部是以橢圓體編輯控制點塑形成而,眼睛也是由橢圓體建立,頸部則是一個混接曲面。

Ellipsoid 指令圖示建立頭部

1. 顯示目前隱藏的兩個圖框平面,使用 Ellipsoid 指令的直徑選項在 Front 作業視窗建立代表頭部的橢圓體。
2. 指定第一點時先啟動垂直模式

第一軸起點提示下,按住 Ctrl,在 Top 作業視窗蜻蜓頭部邊緣的位置指定一點。

3. Front 作業視窗向上移動滑鼠游標至頭部的中心位置指定一點。

圖片。

4. 第一軸終點提示下,開啟正交,在 Top 作業視窗蜻蜓頭部的另一側邊緣指定一點。

圖片。

5. 第二軸終點提示下,在 Front 作業視窗蜻蜓頭部的右上方邊緣指定一點。

可以同時在 Top 作業視窗觀察橢圓體的大小。

圖片。

6. 第三軸終點提示下,在 Front 作業視窗蜻蜓頭部的上方邊緣指定一點。

圖片。

附註:請一定要遵照作業視窗的使用順序,才能將球體的極點放在正確的位置,後續的步驟也才能正確操作。

圖片。

Rebuild 指令圖示重建橢圓體

4 執行 Rebuild 指令增加橢圓體的控制點數量。

設定 U 方向的控制點數為 16,V 方向的控制點數為 10

圖片。

PointsOn 指令圖示拉出頭部的形狀

1. 使用 PointsOn 指令開啟橢圓體的控制點。

圖片。

2. Top 作業視窗選取橢圓體兩側的控制點並向後移動,拉出頭部的造型。

圖片。

3. Right 作業視窗將中間的兩排控制點向下移動。

圖片。

混接頭部與身體

蜻蜓的頸部是頭部與身體之間的混接曲面,建立頸部之前必需先在頭部修剪出一個缺口。

Trim 指令圖示修剪出頸部的缺口

4 如圖所示,在 Front 作業視窗建立兩條直線,修剪頭部與身體在兩條直線之間的部分。

圖片。

BlendSrf 指令圖示混接頭部與身體

4 使用 BlendSrf 指令建立連接頭部與身體的混接曲面。

請確定兩個曲面的邊緣接縫點相互對齊,而且箭頭的方向一致。

圖片。

建立眼睛

蜻蜓的眼睛只是單純的橢圓體。

Ellipsoid 指令圖示建立橢圓體

4 使用 Ellipsoid 指令建立眼睛。

橢圓體的大小請參考蜻蜓的圖片。

圖片。

Orient 指令圖示定位眼睛

4 使用 Orient 指令,或併用 MoveRotate 指令調整眼睛的位置。

圖片。

Mirror 指令圖示鏡射至另一側。

4 使用 Mirror 指令將眼睛鏡射至另一側。

圖片。

建立尾部

以圓柱體與身體做布林運算建立尾部的造型。

Cap 指令圖示在尾部加蓋

1. 必要時可以開啟身體的控制點,調整控制點使尾部的形狀符合參考圖片。
2. 使用 Cap 指令將身體封閉成為實體。

Cylinder 指令圖示建立修剪用的圓柱體

4 如圖所示,使用 Cylinder 指令建立一個與蜻蜓尾部有交集的圓柱體。

圖片。

BooleanDifference 指令圖示布林運算尾部

4 使用 BooleanDifference 指令修剪出尾部的造型。

圖片。

建立翅膀

翅膀是以封閉曲線建立的實體,腳是以沿著腳的中心線描繪的多重直線建立數段組合在一起的圓管。

Curve 指令圖示描繪輪廓線

4 使用 Curve 指令在 Top 作業視窗描繪蜻蜓一側的翅膀。

圖片。

ExtrudeCrv 指令圖示擠出曲線建立實體

4 將封閉的翅膀輪廓曲線以 ExtrudeCrv 指令擠出,建立很薄的實體。

請將指令行選項實體設為

圖片。

Move 指令圖示移動翅膀至定位

4 使用 Move 指令將翅膀放到蜻蜓的背上。

參考蜻蜓的側視圖照片,前面的翅膀比後面的要高一點。

圖片。

Mirror 指令圖示將翅膀鏡射至另一側

4 使用 Mirror 指令將翅膀鏡射至另一側。

圖片。

建立腳

腳是沿著多重直線建立的不等半徑圓管。

Polyline 指令圖示建立多重直線

1. 使用 Polyline 指令在 Top 作業視窗沿著腳的中心線建立數條多重直線。
2. TopFront 作業視窗編輯多重直線的控制點。

兩張照片裡的標本並不是同一隻蜻蜓,請發揮一點想像力決定腳的形狀。

Pipe 指令圖示建立圓管

4 使用 Pipe 指令沿著多重直線建立圓管。

圖片。

參考蜻蜓的圖片設定腳的起點與終點的半徑。

Mirror 指令圖示鏡射腳

4 使用 Mirror 指令將一側的腳複製到另外一側,或在另外一側建立形狀不一樣的腳。

圖片。

最後修飾

在模型的各個部分加上不同顏色、反射度、透明度的材質可以增加真實感。

Render 指令圖示彩現模型

4 設定材質貼圖彩現

圖片。