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TavolozzaTexture
Le texture si possono trascinare e rilasciare sui controlli dei Materiali e degli Ambienti.
È possibile memorizzare un numero qualsiasi di texture nel modello. Le texture si possono anche creare sul posto, negli editor dei materiali e degli ambienti, aggiungendole come "figli". L'apertura di un'anteprima mobile consente di visualizzare la texture durante il suo sviluppo.
Le texture procedurali di livello inferiore, come le Texture di perturbazione, le Texture disturbo e le Texture onde, consentono la creazione di nuove texture procedurali complesse. Le texture di livello superiore (Legno, Marmo, ecc.) vengono create usando componenti di livello inferiore.
Le texture si possono assegnare come figli a molti altri tipi di contenuto. L'elenco delle texture (visualizzato nell'Editor delle texture) viene generalmente utilizzato come tavolozza di texture memorizzate e pronte per l'uso.
Specifica le impostazioni colore, rifinitura, trasparenza, texture e rilievo da usare con il motore di rendering incorporato in Rhino.
Pannello Texture
Indietro
Si sposta a ritroso per passare alle texture selezionate in precedenza.
Avanti
Si sposta in avanti per passare alle texture selezionate in precedenza.
Nome della texture attualmente selezionata
Mostra l'icona ed il nome della texture corrente.
Menu
Mostra il menu Strumenti.
Aiuti
Anteprime
Mostra la miniatura di anteprima.
Cliccare con il tasto destro su una miniatura per visualizzare il menu di scelta rapida delle texture.
Cliccare con il tasto destro sull'area vuota per visualizzare il menu di scelta rapida nuova texture.
Crea una nuova texture con le impostazioni predefinite.
Controllo di visualizzazione finestra
Chiude/apre l'editor.
Assegna un nome alla texture.
Nota: Quando una texture o un file immagine vengono trascinati su un oggetto di Rhino, viene assegnato all'oggetto un materiale con quell'immagine.
Il pannello dei colori elenca i controlli colore disponibili per la texture e consente l'assegnazione di nodi figli e la regolazione dei valori.
Colore 1 / Colore 2
Imposta i colori della texture.
Per assegnare i colori
Cliccare sul controllo (vuoto - clic per assegnare).
La casella di selezione viene spuntata automaticamente la prima volta che si esegue questa operazione. È possibile deselezionare la casella per disattivare l'assegnazione.
Selezionare la texture da usare.
Nella casella di modifica, specificare la percentuale di intensità che l'immagine userà per influire sul colore, la trasparenza, il rilievo o l'ambiente.
Scambia colori
Inverte il colore sulla texture.
Super-campionamento
Esegue un multicampionamento randomizzato di base della texture. Questa funzione può essere di aiuto in caso di effetti moiré in condizioni di campionamento sub-pixel.
Quando si aggiunge una texture, appare un pannello di mappatura locale, 2D o 3D a seconda del tipo di texture.
Il pannello di mappatura locale 2D fornisce accesso ai controlli di offset, rotazione e ripetizione di una texture nello spazio UV.
Offset
Esegue l'offset della texture nelle direzioni U e V.
U
Il valore di offset nella direzione U.
V
Il valore di offset nella direzione V.
Blocca
Imposta l'offset U e l'offset V sullo stesso valore.
Sblocca
Consente di impostare l'offset U e l'offset V su valori diversi.
Ripeti
Ripete la texture nelle direzioni U e V.
U
Il numero di volte in cui la texture si ripete nella direzione U.
V
Il numero di volte in cui la texture si ripete nella direzione V.
Blocca
Imposta la ripetizione U e la ripetizione V sullo stesso valore.
Sblocca
Consente di impostare la ripetizione U e la ripetizione V su valori diversi.
Rotazione
L'angolo di rotazione della texture.
Decal
La texture viene renderizzata in modo trasparente all'esterno del dominio 0-1 dello spazio UV.
Basata sulla vista
Mappa le coordinate piane della vista sullo spazio UV.
Mappa ambiente
Mappa le coordinate della mappa ambiente dall'oggetto sullo spazio UV della texture.
Schermo
WCS
WCS (stile parallelepipedo)
Canale di mappatura
Specifica da quale canale di mappatura dell'oggetto vengono prese le coordinate UV.
Anteprima mappatura locale
Il pannello di mappatura locale 3D fornisce accesso ai controlli di offset, rotazione e ripetizione per U, V e W nello spazio texture.
Offset
Esegue l'offset della texture nelle direzioni U, V e W.
U
Il valore di offset nella direzione U.
V
Il valore di offset nella direzione V.
W
Il valore di offset nella direzione W.
Blocca
Imposta l'offset U e l'offset V sullo stesso valore.
Sblocca
Consente di impostare l'offset U e l'offset V su valori diversi.
Ripeti
Ripete la texture nelle direzioni U, V e W.
U
Il numero di volte in cui la texture si ripete nella direzione U.
V
Il numero di volte in cui la texture si ripete nella direzione V.
W
Il numero di volte in cui la texture si ripete nella direzione W.
Blocca
Imposta la ripetizione U e la ripetizione V sullo stesso valore.
Sblocca
Consente di impostare la ripetizione U e la ripetizione V su valori diversi.
Rotazione
L'angolo di rotazione della texture nelle direzioni U, V e W.
U
L'angolo di rotazione della texture nella direzione U.
V
L'angolo di rotazione della texture nella direzione V.
W
L'angolo di rotazione della texture nella direzione W.
WCS
La texture viene mappata rispetto alle coordinate assolute sull'oggetto anziché rispetto a UVW.
WCS (stile parallelepipedo)
Canale di mappatura
Specifica da quale canale di mappatura dell'oggetto vengono prese le coordinate UVW.
Anteprima in 3D
Specifica se la miniatura di anteprima dell'editor viene visualizzata in una scena renderizzata oppure su una sezione piana dello spazio UVW.
Anteprima mappatura locale
Mostra i valori dei colori attraverso una sezione dello spazio UVW.
Rosso
Imposta il grafico in modo che mostri il canale rosso.
Verde
Imposta il grafico in modo che mostri il canale verde.
Blu
Imposta il grafico in modo che mostri il canale blu.
Alfa
Imposta il grafico in modo che mostri il canale alfa.
Luminanza
Imposta il grafico in modo che mostri il canale di luminanza.
U
Specifica il piano U.
Il valore specifica la posizione della sezione lungo l'asse U.
V
Specifica il piano V.
Il valore specifica la posizione della sezione lungo l'asse V.
W
Specifica il piano W.
Il valore specifica la posizione della sezione lungo l'asse W.
Consente di modificare i colori delle texture senza il bisogno di usare l'utilità texture di regolazione completa.
Blocca
Attiva e disattiva il blocco.
Scala secondo intervallo di blocco
Fa sì che i valori dei colori vengano scalati in modo tale che i valori Minimo e Massimo vengano impostati su 0 ed 1 nella luminanza della texture.
Visionare gli effetti del blocco usando il pannello del grafico.
Min/Max
Forza il blocco dei valori superiori o inferiori sui valori Minimo e Massimo. Si tratta dei valori di luminanza dei pixel.
Inverti
Crea una versione negativa della texture.
Scala di grigi
Imposta la texture su valori di grigio.
Gamma
La correzione gamma codifica i valori di luminanza nelle immagini. Valori maggiori di 1 rendono più scure le ombre, mentre valori minori di 1 rendono più chiare le zone scure.
Moltiplicatore
Come per la luminosità, i valori dei colori vengono semplicemente moltiplicati per il valore.
Saturazione
Cambia la quantità di colore in un'immagine. Su su 0.0, l'immagine verrà convertita in un'immagine a gradazioni di grigio.
Guadagno
Cambia il guadagno dei colori della texture. Su 0.5, si ha una mappatura del colore lineare. Valori minori fanno sì che gli intervalli intermedi siano esagerati, mentre valori maggiori fanno sì che le estremità siano esagerate.
Cambia tonalità
Cambia la tonalità dei colori della texture.
Aggiunge delle note al contenuto per fornire delle informazioni aggiuntive su di esso. Le note, salvate con il documento e con tutti i i file delle librerie, vengono visualizzate nelle descrizioni delle miniature di anteprima.
Impostazioni texture
Texture basate su immagini
Le texture basate su immagini usano delle bitmap o altri file immagine per creare la base della texture.
Alta gamma dinamica/immagine OpenEXR
Le texture procedurali sono definite da una funzione matematica interna alla definizione della texture.
Texture procedurali 2D
Le texture 2D sono una funzione nello spazio UV dell'oggetto determinate dalla mappatura texture sull'oggetto.
Texture procedurali 3D
Le texture 3D sono una funzione nello spazio UVW dell'oggetto determinate dalla mappatura texture sull'oggetto.
Texture generali
Texture Utility
Salvataggio dei contenuti di rendering
Materiali, ambienti e texture vengono memorizzati nel modello; anche i contenuti di rendering possono essere salvati su dei file condivisibili da vari modelli. I contenuti si possono trascinare da una sessione all'altra di Rhino e su una cartella.
I campioni di colore si possono trascinare e rilasciare nello stesso modo.
Il pannello Librerie mostra la cartella dei contenuti di default. La si usi per trascinare e rilasciare i contenuti nel modello oppure per trascinare e rilasciare i contenuti del modello su un file esterno.
Queste impostazioni appaiono anche nei menu di scelta rapida tramite clic destro delle anteprime e dello sfondo delle anteprime.
Crea una nuova texture bitmap o procedurale.
Importa le texture da un file .rtex di Rhino salvato.
Salva una texture su un file .rtex di Rhino.
Imposta la texture su un tipo diverso.
Tipi
Inizia da zero
Fornisce dei modelli template per le texture.
Importa da file
Importa le texture da un file .rtex di Rhino salvato.
Inizia da esistenti
Mostra le texture presenti nel modello, da usare come modelli template.
Cambia tipo (copia impostazioni simili)
Imposta la texture su un tipo diverso.
Il comportamento predefinito dipende dallo stato attuale della casella Opzioni: Rendering > Copia impostazioni simili quando il tipo di contenuto viene modificato. Se spuntata, le impostazioni compatibili del contenuto precedente verranno copiate in quello nuovo.
Modifica le impostazioni della texture, impostandole su quelle predefinite: texture bianca, opaca, non riflettente e senza texture.
Copia la texture selezionata negli appunti di Windows. I contenuti degli appunti possono quindi venire incollati nell'editor per creare una nuova texture, oppure si possono incollare direttamente in una cartella per creare un file libreria.
Crea una nuova texture in base ai contenuti degli Appunti.
Crea una nuova texture in base ai contenuti degli Appunti, collegata all'originale tramite la creazione di istanze.
Elimina la texture selezionata.
Rinomina la texture selezionata.
Copia la texture selezionata su una nuova texture con le stesse impostazioni.
Rimuove il collegamento tra le texture istanziate.
Anteprima mobile
Rende mobile l'immagine di anteprima in una finestra ridimensionabile.
Griglia
Mostra le anteprime come una griglia di miniature. La modalità Griglia è quella predefinita per gli editor.
Rapporto
Mostra le anteprime come un elenco di miniature.
Albero
Mostra le anteprime come un albero con i livelli di nidificazione.
Piccolo
Imposta le dimensioni delle miniature sulle dimensioni piccole.
Medio
Imposta le dimensioni delle miniature sulle dimensioni medie.
Grande
Imposta le dimensioni delle miniature sulle dimensioni grandi.
Layout orizzontale
Mostra le anteprime a sinistra dei controlli.
Mostra etichette
Mostra le etichette dei nomi delle anteprime quando si è nella modalità Griglia.
La modalità Elenco mostra sempre le etichette.
Mostra unità
Mostra le dimensioni nelle unità del modello.
Mostra riquadro di anteprima
Mostra le proprietà anteprima della miniatura attualmente selezionata. Impostare la geometria, le dimensioni, lo sfondo ed il comportamento di rotazione.
Apre la finestra di dialogo Filtri dei contenuti.
Filtri dei contenuti
Filtro nomi
Usare i caratteri jolly per selezionare gli elementi di contenuto per nome.
Inverti
Inverte il filtro nomi.
Cancella
Cancella il filtro nomi.
Mostra materiali non assegnati
Mostra i materiali che non sono stati assegnati a nessun oggetto o livello.
Mostra materiali V4
Mostra i materiali che sono stati creati in Rhino V4.
Mostra materiali, ambienti e texture nascosti
Mostra gli elementi nascosti dal loro motore di rendering.
Mostra materiali, ambienti e texture di riferimento
Mostra gli elementi generati da riferimenti di sessioni di lavoro o blocchi collegati.
Mostra contenuti per questi motori di rendering
Universale
Apre la finestra di dialogo Proprietà anteprima.
Proprietà anteprima
Sia le immagini delle anteprime in miniatura che l'area dello sfondo tra le immagini delle anteprime presentano dei menu di scelta rapida.
Azioni relative alle anteprime in miniatura
Cliccare con il tasto destro e trascinare per cambiare la vista.
Ciò non ha molto effetto se l'oggetto di anteprima è una sfera, ma se si tratta di un cubo, un cono o un'altra forma, la rotazione della vista o dell'oggetto mostra l'oggetto di anteprima da diversi punti di vista.
Cliccare con il tasto destro per visualizzare il menu di scelta rapida.
Fare doppio clic per visualizzare una finestra di anteprima più grande sotto le anteprime in miniatura.
Trascinare le anteprime in miniatura per riordinare l'elenco.
Premere il tasto Ctrl durante il trascinamento per duplicare un materiale.
Fare doppio clic sull'anteprima più grande per aprire una finestra mobile che può essere ridimensionata per ottenere una vista dell'anteprima a maggiore risoluzione.
Questa finestra ha le stesse funzionalità dell'immagine di anteprima originale, compresi il menu di scelta rapida e la possibilità di trascinare la selezione su altri materiali od oggetti del modello.
Geometria
Materiali
I materiali possono usare vari tipi di geometria.
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Ambienti
Gli ambienti usano solo il cono e la sfera.
Cono e sfera
Texture
Le texture vengono visualizzate solo come superfici bidimensionali piane rivolte verso la camera.
Imposta le dimensioni dell'unità per la miniatura.
Controlla la rotazione dell'oggetto o della camera mediante trascinamento con il tasto destro del mouse.
Ruota oggetto
Il trascinamento con il tasto destro del mouse ruota l'oggetto.
Ruota camera
Il trascinamento con il tasto destro del mouse ruota la camera.
Angolo X
Imposta l'angolo di rotazione orizzontale per l'oggetto o la camera.
Angolo Y
Imposta l'angolo di rotazione verticale per l'oggetto o la camera.
Sfondo
Controlla l'aspetto dello sfondo delle anteprime.
Nessuno
Si usa l'ambiente grigio predefinito.
A scacchiera
Si usa un ambiente grigio a scacchiera.
Personalizzata
Come sfondo personalizzato, si può usare un materiale o una texture qualsiasi.
Salva le proprietà della miniatura come impostazioni predefinite.
Carica le proprietà della miniatura dalle impostazioni predefinite.
Colore dello sfondo, immagine di sfondo, proiezione.
Apre l'editor dei materiali per gestire i materiali del modello.