PaletteTexture

 

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PaletteTexture

Il est possible de faire glisser et déposer des textures sur des éléments de matériau et d'environnement.

Le nombre de textures que peut contenir un modèle est illimité. Les textures peuvent également être conçues directement dans les éditeurs de matériau et d'environnement en les ajoutant comme éléments. L'aperçu flottant permet de voir la texture pendant sa création.

Les textures algorithmiques de niveau inférieur telles que Perturbation, Bruit et Ondes permettent de concevoir de nouvelles textures algorithmiques complexes. Les textures de niveau élevé (Bois, Marbre, etc.) sont réalisées en combinant des composants de niveau inférieur.

Les textures peuvent être assignées à de nombreux autres types de contenu. La liste des textures (affichée dans l'éditeur de texture) est utilisée comme une palette de textures prêtes à l'emploi.

Définit la couleur, la finition, la transparence, la texture le relief à utiliser par le moteur de rendu intégré dans Rhino.

Panneau de textures

paneloptions.pngOptions

met_leftarrow.pngRetour

Sélectionne la texture précédente.

met_rightarrow.pngAvancer

Sélectionne la texture suivante.

texturetabicon.pngNom de la texture actuellement sélectionnée

Affiche l'icône et le nom de la texture actuelle.

panelwrench.pngMenu

Affiche le menu des Outils.

panelhelp.pngAide

Aperçus

Affiche la miniature d'aperçu.

number_onestep.gifCliquez avec le bouton de droite sur une miniature pour afficher le menu contextuel de la texture.

number_onestep.gifCliquez avec le bouton de droite dans la zone vide pour afficher le menu contextuel de création d'une nouvelee texture.

addnewplus.pngAjouter

Crée une nouvelle texture en utilisant les paramètres par défaut.

windowblind.pngContrôle de fermeture

Ferme ou ouvre l'éditeur.

Nom

Permet de donner un nom à la texture.

Remarque : Lorsqu'une texture ou un fichier image est déplacé sur un objet de Rhino, un matériau avec cette image est assigné à l'objet.

Couleurs

Le panneau des couleurs permet de contrôler la couleur de la texture ainsi que d'assigner des nœuds et d'ajuster les quantités.

Couleur 1 / Couleur 2

Définit les couleurs de la texture.

Pour assigner des couleurs

number-1.pngCliquez sur l'emplacement (vide - cliquer pour assigner).

La case est automatiquement cochée la première fois que vous réalisez cette opération. Vous pouvez effacer la marque dans la case pour désactiver l'assignation.

number-2.pngSélectionnez une texture à utiliser.

number-3.pngDans la case, indiquez l'intensité que l'image appliquera pour modifier la couleur, la transparence, le relief ou l'environnement.

checkboxnocheck.pngInverser les couleurs

Inverse les couleurs sur la texture.

checkboxnocheck.pngSuper-échantillonnage

Exécute une multi-échantillonnage aléatoire de la texture. Cette option peut être utile pour traiter des problèmes de moiré dans l'échantillonnage de rayons de sous-pixels.

Placage

Un volet de placage local, 2D ou 3D selon le type de texture, apparaît lorsque la texture est ajoutée.

Placage de texture 2D

Le volet de placage local 2D permet d'accéder aux valeurs de décalage, de répétition et de rotation pour une texte dans l'espace UV.

Décalage

Décale la texture dans les directions u et v.

U

Quantité de décalage dans la direction u.

V

Quantité de décalage dans la direction v.

lockaspect.pngVerrouiller

Définit la même valeur pour le décalage u et v.

unlockaspect.pngDéverrouiller

Permet de définir différentes valeurs pour le décalage u et v.

Répéter

Répète la texture dans les directions u et v.

U

Le nombre de fois que la texture est répétée dans la direction u.

V

Le nombre de fois que la textvre est répétée dans la direction v.

lockaspect.pngVerrouiller

Définit la même valeur pour la répétition u et v.

unlockaspect.pngDéverrouiller

Permet de définir différentes valeurs pour la répétition u et v.

Rotation

L'angle de rotation de la texture.

checkboxnocheck.pngDécalcomanie

La texture est rendue transparente en dehors du domaine 0-1 de l'espace uv.

radiobuttonoff.pngEn fonction de la vue

Transfère les coordonnées planes de la vue dans l'espace uv.

radiobuttonoff.pngPlacage d’environnement

Transfère les coordonnées de placage de l'environnement de l'objet dans l'espace uv de la texture.

radiobuttonoff.pngÉcran

infonotavailableatthistime.png

radiobuttonoff.pngRepère général

infonotavailableatthistime.png

radiobuttonoff.pngRepère général (style boîte)

infonotavailableatthistime.png

Canal de placage

Indique le canal de placage sur l'objet à partir duquel sont extraites les coordonnées uv.

checkboxnocheck.pngAperçu du placage local

infonotavailableatthistime.png

Afficher dans la fenêtre

infonotavailableatthistime.png

Placage de texture 3D

Le volet de placage local permet d'accéder aux options de décalage, rotation et répétition pour U, V et W dans l'espace de la texture.

Décalage

Décale la texture dans les directions u, v et w.

U

Quantité de décalage dans la direction u.

V

Quantité de décalage dans la direction v.

W

Quantité de décalage dans la direction w.

lockaspect3d.pngVerrouiller

Définit la même valeur pour le décalage u et v.

unlockaspect3d.pngDéverrouiller

Permet de définir différentes valeurs pour le décalage u et v.

Répéter

Répète la texture dans les directions u, v w.

U

Le nombre de fois que la texture est répétée dans la direction u.

V

Le nombre de fois que la textvre est répétée dans la direction v.

W

Le nombre de fois que la texture est répétée dans la direction w.

lockaspect3d.pngVerrouiller

Définit la même valeur pour la répétition u et v.

unlockaspect3d.pngDéverrouiller

Permet de définir différentes valeurs pour la répétition u et v.

Rotation

L'angle de rotation de la texture dans les directions u, v et w.

U

L'angle de rotation de la texture dans la direction u.

V

L'angle de rotation de la texture dans la direction v.

W

L'angle de rotation de la texture dans la direction w.

checkboxnocheck.pngRepère général

La texture sera plaquée sur les coordonnées de l'objet dans le repère général au lieu d'utiliser les coordonnées UVW.

checkboxnocheck.pngRepère général (style boîte)

infonotavailableatthistime.png

Canal de placage

Indique le canal de placage sur l'objet à partir duquel sont extraites les coordonnées uvw.

checkboxnocheck.pngAperçu en 3D

Détermine si la miniature d'aperçu dans l'éditeur est affichée dans une scène rendue ou sur une section plate à travers l'espace UVW.

checkboxnocheck.pngAperçu du placage local

infonotavailableatthistime.png

Afficher dans la fenêtre

infonotavailableatthistime.png

Graphique

Offre une vue des valeurs de couleur à travers une section de l'espace UVW.

redbutton.pngRouge

Change le graphique pour afficher le canal rouge.

greenbutton.pngVert

Change le graphique pour afficher le canal vert.

bluebutton.pngBleu

Change le graphique pour afficher le canal bleu.

alphabutton.pngAlpha

Change le graphique pour afficher le canal alpha.

luminance.pngLuminance

Change le graphique pour afficher le canal de luminance.

radiobutton.pngU

Définit le plan u.

La valeur détermine la position le long de l'axe des u où est prise la section.

radiobuttonoff.pngV

Définit le plan v.

La valeur détermine la position le long de l'axe des v où est prise la section.

radiobuttonoff.pngW

Définit le plan w.

La valeur détermine la position le long de l'axe des w où est prise la section.

Réglage de l'apparence

Permet de modifier les couleurs de la texture sans utiliser l'outil de réglage de la texture.

Calage

checkboxnocheck.pngCaler

Active ou désactive le calage.

checkboxnocheck.pngAjuster au calage

Les valeurs de couleur sont ajustées de sorte que les valeurs Min et Max soient définies sur 0 et 1 dans la luminance de la texture.

Pour voir les effets du calage, utilisez le panneau graphique.

Min/Max

Force les valeurs supérieures et inférieures à se caler sur les valeurs Min et Max. Des valeurs plus élevées peuvent être utilisées pour une incandescence extrêmement brillante.

Réglage des couleurs

checkboxnocheck.pngInverser

Crée une version négative de la texture.

checkboxnocheck.pngNuanceGris

La texture est transformée en échelle de gris.

Gamma

La correction gamma encode les valeurs de luminance dans les images. Les valeurs supérieures à 1 donnent des ombres plus sombres alors que les valeurs inférieures à 1 rendent les régions sombres plus claires.

Multiplicateur

Comme la luminosité, les valeurs de couleur sont simplement multipliées par la valeur.

Saturation

Change la quantité de couleurs d'une image À 0, l'image sera convertie en échelle de gris.

Gain 

Change le gain des couleurs de la texture. À 0.5, le placage de couleurs est linéaire. Les petites valeurs permettent d'exagérer les plages intermédiaires alors que des valeurs plus élevées exagèrent les extrémités.

Changer la teinte

Modifie la teinte des couleurs dans la texture.

Notes

Ajouter des notes à un contenu afin d'apporter des informations supplémentaires à son sujet. Les notes sont enregistrées avec les documents et tous les fichiers de bibliothèque, elles sont affichées dans l'info-bulles de la miniature d'aperçu.

Paramètres de texture

Textures à partir d'images

Les textures à partir d'images utilisent des bitmpas ou des autres fichiers image pour créer la base de la texture.

bitmaptextureicon1.pngImage

hdrtextureicon1.pngImage à grande plage dynamique/OpenEXR

Textures algorithmiques

Les textures algorithmiques sont définies par une fonction mathématique interne à la définition de la texture.

Textures algorithmiques 2D

Les textures 2D sont le résultat d'une fonciton dans l'espace uv sur l'objet comme le détermine le placage de texture sur l'objet.

texture_2dchecker.pngDamier 2D

texture_cubemap.pngPlacage cubique

texture_dots.pngPoints

texture_exposure.pngExposition

texture_grid.pngGrille

texture_mask.pngMasque

texture_resample.pngRééchantillonnage

texture_singlecolor.pngCouleur simple

texture_textureadjustment.pngAjustement de la texture

texture_waves.pngOndes

Textures algorithmiques 3D

Les textures 3D sont le résultat d'une fonciton dans l'espace uvw sur l'objet comme le détermine le placage de texture sur l'objet.

texture_3dchecker.pngDamier 3D

texture_blend.pngMélange

texture_fbm.pngfBm

texture_gradient.pngDégradé

texture_granite.pngGranit

texture_marble.pngMarbre

texture_noise.pngBruit

texture_perturbing.pngMarbre Perlin

texture_perlinmarble.pngPerturbation

texture_stucco.pngStuc

texture_tile.pngMosaïque

texture_turbulence.pngTurbulence

texture_wood.pngBois

Textures générales

texture_projectionchanger.pngChangement de projection

Textures de modification

texture_physicalsky.pngCiel physique

Enregistrement du contenu de rendu

Les matériaux, les environnements et les textures sont enregistrés dans le modèle, mais le contenu de rendu peut également être enregistré dans des fichiers qui peuvent être partagées entre les modèles. Le contenu peut être déplacé entre différentes sessions de Rhino ou dans un dossier.

Les palettes de couleur peuvent également être déplacées de la même façon.

L'onglet Bibliothèques affiche le dossier de contenu par défaut . Utilisez cette fonction pour déposer un contenu dans le modèle ou le contenu d'un modèle dans un fichier externe.

panelwrench.pngMenu Outils

Ces paramètres apparaissent également dans les menus contextuels du bouton de droite de la souris pour les aperçus et arrière-plan miniatures.


toolbarplus.pngCréer de nouvelles textures

Crée une nouvelle texture à partir d'une image ou d'un algorithme.

import.pngImporter une texture à partir d'un fichier 

Importe des textures à partir d'un fichier .rtex de Rhino.

savetofile.pngEnregistrer dans un fichier

Enregistre une texture dans un fichier .rtex de Rhino.


changetype.pngModifier le type

Utilise un autre type pour la texture.

Types

Commencer de zéro

Crée des textures à partir d'un modèle.

import.pngImporter à partir d'un fichier

Importe des textures à partir d'un fichier .rtex de Rhino.

Utiliser un modèle

Affiche les textures du modèle qui peuvent être utilisées comme base.

changetype.pngModifier le type (Copier les paramètres)

Utilise un autre type pour la texture.

Le comportement par défaut ne dépend de l'option Copier les paramètres similaires lorsque le type de contenu est modifié dans les Options de rendu. Si cette case est cochée, les paramètres compatibles de l'ancien contenu seront copiés dans le nouveau.

reset.pngValeurs par défaut

Définit tous les paramètres par défaut de texture (blanc, mate, non réfléchissant, non texturé).


copy.pngCopier

Copie la texture sélectionnée dans le presse-papiers de Windows. Le presse-papiers peut ensuite être collé dans l'éditeur afin de créer une nouvelle texture ou collé directement dans un dossier pour créer un fichier de bibliothèque.

paste.pngColler

Crée une nouvelle texture à partir du contenu du presse-papiers.

pasteasinstance.pngColler comme occurrence

Crée une nouvelle texture à partir du contenu du presse-papiers qui est lié à l'original par instanciation.


delete.pngSupprimer

Supprime la texture sélectionnée.

rename.pngRenommer

Renomme la texture sélectionnée.

duplicate.pngDupliquer

Copie la texture sélectionnée sur une nouvelle texture avec les mêmes paramètres.

removeinstancing.pngSupprimer le partage

Supprime la connexion entre les textures copiées par instance.


floatingpreview.pngAperçu flottant

Affiche l'image d'aperçu dans une fenêtre flottante dont la taille peut être modifiée.


grid.pngGrille

Affiche les aperçus sous forme de grille de miniatures. Par défaut, les éditeurs présentent l'affichage Grille.

list.pngListe

Affiche les aperçus sous forme de liste de miniatures.


tree.pngArbre

Affiche les aperçus sous forme d'arbre affichant les différentes branches.


small.pngPetit

Définit la plus petite taille de miniature.

medium.pngMoyen

Définit la taille moyenne de miniature.

large.pngGrand

Définit la plus grande taille de miniature.


horizontal.pngMise en page horizontale

Affiche les aperçus à gauche des contrôles.


showlabels.pngAfficher les étiquettes

Affiche les étiquettes du nom de la miniature en mode Grille.

Le mode Liste affiche toujours les étiquettes.

thumbnaillabel-001.png

showunits.pngAfficher les unités

Affiche la taille dans les unités du modèle.

thumbnaillabel-002.png

showpreview.pngAfficher le panneau d'aperçu

Affiche les propriétés d'aperçu pour la miniature sélectionnée. Vous pouvez définir la géométrie de l'aperçu, sa taille, l'arrière-plan utilisé et la méthode de rotation.

contentfilter.pngFiltre de contenu

Ouvre la boîte de dialogue Filtres de contenu.

Filtres de contenu

Filtrer par nom

Utilisez les caractères jocker pour sélectionner des éléments de contenu par leur nom.

checkbox.pngInverser

Inverse le filtrage par nom.

Limpide

Effacer le filtrage par nom.

checkbox.pngAfficher les matériaux non assignés

Affiche les matériaux qui ne sont assignés ni à des objets ni des calques.

checkbox.pngAfficher les matériaux de la version 4

Affiche les matériaux qui ont été créés dans Rhino 4.

checkboxnocheck.pngAfficher les matériaux, les environnements les textures masqués

Affiche les éléments qui sont masqués par leur moteur de rendu.

checkboxnocheck.pngAfficher les matériaux, les environnements les textures de référence

Affiche les éléments qui sont générés par des références de session ou des blocs liés.

Afficher le contenu pour ces moteurs de rendu

checkbox.pngUniversel

Tout cocher

Désactiver tout

Inverser

materialeditorproperties.pngPropriétés

Ouvre la boîte de dialogue Propriétés de l'aperçu.

Propriétés de l'aperçu

Les images miniatures d'aperçu ainsi que la zone de fond des miniatures ont un menu contextuel.

Actions sur les miniatures

number_onestep.gifCliquez avec le bouton de droite pour changer la vue.

Le changement ne sera pas très intéressant sir l'objet est un sphère mais s'il s'agit d'un cube, d'un cône ou d'une autre forme, la rotation de la vue ou des objets permet de voir l'objet sous un autre angle.

number_onestep.gifCliquez avec le bouton de droite pour afficher un menu contextuel.

number_onestep.gifDouble cliquez pour afficher une plus grande fenêtre d'aperçu en-dessous des miniatures.

number_onestep.gifFaites glisser les miniatures pour changer l'ordre de la liste.

number_onestep.gifAppuyez sur la touche Ctrl tout en déplaçant la miniature pour dupliquer un matériau.

number_onestep.gifDouble cliquez sur le plus grand aperçu pour ouvrir une fenêtre flottante dont la taille peut être modifiée pour obtenir une vue de l'aperçu avec une meilleure résolution.

Cette fenêtre possède les mêmes fonctions que l'image d'aperçu originale, y compris le menu contextuel et la possibilité de la faire glisser et de la déposer sur d'autres matériaux ou objets dans le modèle.

Géométrie

Matériaux

Les matériaux peuvent utiliser plusieurs types de géométrie.


Sphère


Pyramide


Cube


Tore


Cône


Plan

Environnements

Les environnements utilisent uniquement le cône et la sphère.


Cône et sphère

Textures

Les textures sont affichées uniquement sous forme de surfaces plates en deux dimensions faces à la caméra.

Taille

Définit la taille de l'unité pour les miniatures.

Vue

Contrôle déplacement des objets ou la rotation de la caméra avec le bouton de droite.

Rotation de l'objet

Si vous cliquez avec le bouton de droite et faites glisser la souris sur la miniature, l'objet tourne.

Faire tourner la caméra

Si vous cliquez avec le bouton de droite et faites glisser la souris sur la miniature, la caméra tourne.

Angle X

Définit l'angle de rotation horizontale de l'objet ou de la caméra.

Angle Y

Définit l'angle de rotation verticale de l'objet ou de la caméra.

Arrière-plan

Contrôle l'apparence de l'arrière-plan de la miniature.

Aucun

L'environnement gris par défaut est utilisé.

Damier

Un arrière-plan en damier gris est utilisé.

Personnalisé

Une texture ou un matériau peut être utilisé comme arrière-plan.

Enregistrer comme défaut

Enregistre les propriétés de la miniature comme paramètres par défaut.

Charger les valeurs par défaut

Charge les propriétés de la miniature à partir des paramètres par défaut.

Voir aussi

ÉditeurEnvironnement

Couleur, image et projection de l'arrière-plan.

ÉditeurMatériaux

Ouvrez l'Éditeur de matériaux pour gérer les matériaux dans le modèle.

Calculer le rendu du modèle.