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PaletteTexture
Il est possible de faire glisser et déposer des textures sur des éléments de matériau et d'environnement.
Le nombre de textures que peut contenir un modèle est illimité. Les textures peuvent également être conçues directement dans les éditeurs de matériau et d'environnement en les ajoutant comme éléments. L'aperçu flottant permet de voir la texture pendant sa création.
Les textures algorithmiques de niveau inférieur telles que Perturbation, Bruit et Ondes permettent de concevoir de nouvelles textures algorithmiques complexes. Les textures de niveau élevé (Bois, Marbre, etc.) sont réalisées en combinant des composants de niveau inférieur.
Les textures peuvent être assignées à de nombreux autres types de contenu. La liste des textures (affichée dans l'éditeur de texture) est utilisée comme une palette de textures prêtes à l'emploi.
Définit la couleur, la finition, la transparence, la texture le relief à utiliser par le moteur de rendu intégré dans Rhino.
Panneau de textures
Retour
Sélectionne la texture précédente.
Avancer
Sélectionne la texture suivante.
Nom de la texture actuellement sélectionnée
Affiche l'icône et le nom de la texture actuelle.
Menu
Affiche le menu des Outils.
Aide
Aperçus
Affiche la miniature d'aperçu.
Cliquez avec le bouton de droite sur une miniature pour afficher le menu contextuel de la texture.
Cliquez avec le bouton de droite dans la zone vide pour afficher le menu contextuel de création d'une nouvelee texture.
Crée une nouvelle texture en utilisant les paramètres par défaut.
Contrôle de fermeture
Ferme ou ouvre l'éditeur.
Permet de donner un nom à la texture.
Remarque : Lorsqu'une texture ou un fichier image est déplacé sur un objet de Rhino, un matériau avec cette image est assigné à l'objet.
Le panneau des couleurs permet de contrôler la couleur de la texture ainsi que d'assigner des nœuds et d'ajuster les quantités.
Couleur 1 / Couleur 2
Définit les couleurs de la texture.
Pour assigner des couleurs
Cliquez sur l'emplacement (vide - cliquer pour assigner).
La case est automatiquement cochée la première fois que vous réalisez cette opération. Vous pouvez effacer la marque dans la case pour désactiver l'assignation.
Sélectionnez une texture à utiliser.
Dans la case, indiquez l'intensité que l'image appliquera pour modifier la couleur, la transparence, le relief ou l'environnement.
Inverser les couleurs
Inverse les couleurs sur la texture.
Super-échantillonnage
Exécute une multi-échantillonnage aléatoire de la texture. Cette option peut être utile pour traiter des problèmes de moiré dans l'échantillonnage de rayons de sous-pixels.
Un volet de placage local, 2D ou 3D selon le type de texture, apparaît lorsque la texture est ajoutée.
Le volet de placage local 2D permet d'accéder aux valeurs de décalage, de répétition et de rotation pour une texte dans l'espace UV.
Décalage
Décale la texture dans les directions u et v.
U
Quantité de décalage dans la direction u.
V
Quantité de décalage dans la direction v.
Verrouiller
Définit la même valeur pour le décalage u et v.
Déverrouiller
Permet de définir différentes valeurs pour le décalage u et v.
Répéter
Répète la texture dans les directions u et v.
U
Le nombre de fois que la texture est répétée dans la direction u.
V
Le nombre de fois que la textvre est répétée dans la direction v.
Verrouiller
Définit la même valeur pour la répétition u et v.
Déverrouiller
Permet de définir différentes valeurs pour la répétition u et v.
Rotation
L'angle de rotation de la texture.
Décalcomanie
La texture est rendue transparente en dehors du domaine 0-1 de l'espace uv.
En fonction de la vue
Transfère les coordonnées planes de la vue dans l'espace uv.
Placage d’environnement
Transfère les coordonnées de placage de l'environnement de l'objet dans l'espace uv de la texture.
Écran
Repère général
Repère général (style boîte)
Canal de placage
Indique le canal de placage sur l'objet à partir duquel sont extraites les coordonnées uv.
Aperçu du placage local
Le volet de placage local permet d'accéder aux options de décalage, rotation et répétition pour U, V et W dans l'espace de la texture.
Décalage
Décale la texture dans les directions u, v et w.
U
Quantité de décalage dans la direction u.
V
Quantité de décalage dans la direction v.
W
Quantité de décalage dans la direction w.
Verrouiller
Définit la même valeur pour le décalage u et v.
Déverrouiller
Permet de définir différentes valeurs pour le décalage u et v.
Répéter
Répète la texture dans les directions u, v w.
U
Le nombre de fois que la texture est répétée dans la direction u.
V
Le nombre de fois que la textvre est répétée dans la direction v.
W
Le nombre de fois que la texture est répétée dans la direction w.
Verrouiller
Définit la même valeur pour la répétition u et v.
Déverrouiller
Permet de définir différentes valeurs pour la répétition u et v.
Rotation
L'angle de rotation de la texture dans les directions u, v et w.
U
L'angle de rotation de la texture dans la direction u.
V
L'angle de rotation de la texture dans la direction v.
W
L'angle de rotation de la texture dans la direction w.
Repère général
La texture sera plaquée sur les coordonnées de l'objet dans le repère général au lieu d'utiliser les coordonnées UVW.
Repère général (style boîte)
Canal de placage
Indique le canal de placage sur l'objet à partir duquel sont extraites les coordonnées uvw.
Aperçu en 3D
Détermine si la miniature d'aperçu dans l'éditeur est affichée dans une scène rendue ou sur une section plate à travers l'espace UVW.
Aperçu du placage local
Offre une vue des valeurs de couleur à travers une section de l'espace UVW.
Rouge
Change le graphique pour afficher le canal rouge.
Vert
Change le graphique pour afficher le canal vert.
Bleu
Change le graphique pour afficher le canal bleu.
Alpha
Change le graphique pour afficher le canal alpha.
Luminance
Change le graphique pour afficher le canal de luminance.
U
Définit le plan u.
La valeur détermine la position le long de l'axe des u où est prise la section.
V
Définit le plan v.
La valeur détermine la position le long de l'axe des v où est prise la section.
W
Définit le plan w.
La valeur détermine la position le long de l'axe des w où est prise la section.
Permet de modifier les couleurs de la texture sans utiliser l'outil de réglage de la texture.
Caler
Active ou désactive le calage.
Ajuster au calage
Les valeurs de couleur sont ajustées de sorte que les valeurs Min et Max soient définies sur 0 et 1 dans la luminance de la texture.
Pour voir les effets du calage, utilisez le panneau graphique.
Min/Max
Force les valeurs supérieures et inférieures à se caler sur les valeurs Min et Max. Des valeurs plus élevées peuvent être utilisées pour une incandescence extrêmement brillante.
Inverser
Crée une version négative de la texture.
NuanceGris
La texture est transformée en échelle de gris.
Gamma
La correction gamma encode les valeurs de luminance dans les images. Les valeurs supérieures à 1 donnent des ombres plus sombres alors que les valeurs inférieures à 1 rendent les régions sombres plus claires.
Multiplicateur
Comme la luminosité, les valeurs de couleur sont simplement multipliées par la valeur.
Saturation
Change la quantité de couleurs d'une image À 0, l'image sera convertie en échelle de gris.
Gain
Change le gain des couleurs de la texture. À 0.5, le placage de couleurs est linéaire. Les petites valeurs permettent d'exagérer les plages intermédiaires alors que des valeurs plus élevées exagèrent les extrémités.
Changer la teinte
Modifie la teinte des couleurs dans la texture.
Ajouter des notes à un contenu afin d'apporter des informations supplémentaires à son sujet. Les notes sont enregistrées avec les documents et tous les fichiers de bibliothèque, elles sont affichées dans l'info-bulles de la miniature d'aperçu.
Paramètres de texture
Textures à partir d'images
Les textures à partir d'images utilisent des bitmpas ou des autres fichiers image pour créer la base de la texture.
Image à grande plage dynamique/OpenEXR
Les textures algorithmiques sont définies par une fonction mathématique interne à la définition de la texture.
Textures algorithmiques 2D
Les textures 2D sont le résultat d'une fonciton dans l'espace uv sur l'objet comme le détermine le placage de texture sur l'objet.
Textures algorithmiques 3D
Les textures 3D sont le résultat d'une fonciton dans l'espace uvw sur l'objet comme le détermine le placage de texture sur l'objet.
Textures générales
Textures de modification
Enregistrement du contenu de rendu
Les matériaux, les environnements et les textures sont enregistrés dans le modèle, mais le contenu de rendu peut également être enregistré dans des fichiers qui peuvent être partagées entre les modèles. Le contenu peut être déplacé entre différentes sessions de Rhino ou dans un dossier.
Les palettes de couleur peuvent également être déplacées de la même façon.
L'onglet Bibliothèques affiche le dossier de contenu par défaut . Utilisez cette fonction pour déposer un contenu dans le modèle ou le contenu d'un modèle dans un fichier externe.
Ces paramètres apparaissent également dans les menus contextuels du bouton de droite de la souris pour les aperçus et arrière-plan miniatures.
Crée une nouvelle texture à partir d'une image ou d'un algorithme.
Importer une texture à partir d'un fichier
Importe des textures à partir d'un fichier .rtex de Rhino.
Enregistre une texture dans un fichier .rtex de Rhino.
Utilise un autre type pour la texture.
Types
Commencer de zéro
Crée des textures à partir d'un modèle.
Importer à partir d'un fichier
Importe des textures à partir d'un fichier .rtex de Rhino.
Utiliser un modèle
Affiche les textures du modèle qui peuvent être utilisées comme base.
Modifier le type (Copier les paramètres)
Utilise un autre type pour la texture.
Le comportement par défaut ne dépend de l'option Copier les paramètres similaires lorsque le type de contenu est modifié dans les Options de rendu. Si cette case est cochée, les paramètres compatibles de l'ancien contenu seront copiés dans le nouveau.
Définit tous les paramètres par défaut de texture (blanc, mate, non réfléchissant, non texturé).
Copie la texture sélectionnée dans le presse-papiers de Windows. Le presse-papiers peut ensuite être collé dans l'éditeur afin de créer une nouvelle texture ou collé directement dans un dossier pour créer un fichier de bibliothèque.
Crée une nouvelle texture à partir du contenu du presse-papiers.
Crée une nouvelle texture à partir du contenu du presse-papiers qui est lié à l'original par instanciation.
Supprime la texture sélectionnée.
Renomme la texture sélectionnée.
Copie la texture sélectionnée sur une nouvelle texture avec les mêmes paramètres.
Supprime la connexion entre les textures copiées par instance.
Aperçu flottant
Affiche l'image d'aperçu dans une fenêtre flottante dont la taille peut être modifiée.
Grille
Affiche les aperçus sous forme de grille de miniatures. Par défaut, les éditeurs présentent l'affichage Grille.
Liste
Affiche les aperçus sous forme de liste de miniatures.
Arbre
Affiche les aperçus sous forme d'arbre affichant les différentes branches.
Petit
Définit la plus petite taille de miniature.
Moyen
Définit la taille moyenne de miniature.
Grand
Définit la plus grande taille de miniature.
Mise en page horizontale
Affiche les aperçus à gauche des contrôles.
Afficher les étiquettes
Affiche les étiquettes du nom de la miniature en mode Grille.
Le mode Liste affiche toujours les étiquettes.
Afficher les unités
Affiche la taille dans les unités du modèle.
Afficher le panneau d'aperçu
Affiche les propriétés d'aperçu pour la miniature sélectionnée. Vous pouvez définir la géométrie de l'aperçu, sa taille, l'arrière-plan utilisé et la méthode de rotation.
Ouvre la boîte de dialogue Filtres de contenu.
Filtres de contenu
Filtrer par nom
Utilisez les caractères jocker pour sélectionner des éléments de contenu par leur nom.
Inverser
Inverse le filtrage par nom.
Limpide
Effacer le filtrage par nom.
Afficher les matériaux non assignés
Affiche les matériaux qui ne sont assignés ni à des objets ni des calques.
Afficher les matériaux de la version 4
Affiche les matériaux qui ont été créés dans Rhino 4.
Afficher les matériaux, les environnements les textures masqués
Affiche les éléments qui sont masqués par leur moteur de rendu.
Afficher les matériaux, les environnements les textures de référence
Affiche les éléments qui sont générés par des références de session ou des blocs liés.
Afficher le contenu pour ces moteurs de rendu
Universel
Ouvre la boîte de dialogue Propriétés de l'aperçu.
Propriétés de l'aperçu
Les images miniatures d'aperçu ainsi que la zone de fond des miniatures ont un menu contextuel.
Actions sur les miniatures
Cliquez avec le bouton de droite pour changer la vue.
Le changement ne sera pas très intéressant sir l'objet est un sphère mais s'il s'agit d'un cube, d'un cône ou d'une autre forme, la rotation de la vue ou des objets permet de voir l'objet sous un autre angle.
Cliquez avec le bouton de droite pour afficher un menu contextuel.
Double cliquez pour afficher une plus grande fenêtre d'aperçu en-dessous des miniatures.
Faites glisser les miniatures pour changer l'ordre de la liste.
Appuyez sur la touche Ctrl tout en déplaçant la miniature pour dupliquer un matériau.
Double cliquez sur le plus grand aperçu pour ouvrir une fenêtre flottante dont la taille peut être modifiée pour obtenir une vue de l'aperçu avec une meilleure résolution.
Cette fenêtre possède les mêmes fonctions que l'image d'aperçu originale, y compris le menu contextuel et la possibilité de la faire glisser et de la déposer sur d'autres matériaux ou objets dans le modèle.
Géométrie
Matériaux
Les matériaux peuvent utiliser plusieurs types de géométrie.
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Environnements
Les environnements utilisent uniquement le cône et la sphère.
Cône et sphère
Textures
Les textures sont affichées uniquement sous forme de surfaces plates en deux dimensions faces à la caméra.
Définit la taille de l'unité pour les miniatures.
Contrôle déplacement des objets ou la rotation de la caméra avec le bouton de droite.
Rotation de l'objet
Si vous cliquez avec le bouton de droite et faites glisser la souris sur la miniature, l'objet tourne.
Faire tourner la caméra
Si vous cliquez avec le bouton de droite et faites glisser la souris sur la miniature, la caméra tourne.
Angle X
Définit l'angle de rotation horizontale de l'objet ou de la caméra.
Angle Y
Définit l'angle de rotation verticale de l'objet ou de la caméra.
Arrière-plan
Contrôle l'apparence de l'arrière-plan de la miniature.
Aucun
L'environnement gris par défaut est utilisé.
Damier
Un arrière-plan en damier gris est utilisé.
Personnalisé
Une texture ou un matériau peut être utilisé comme arrière-plan.
Enregistre les propriétés de la miniature comme paramètres par défaut.
Charge les propriétés de la miniature à partir des paramètres par défaut.
Couleur, image et projection de l'arrière-plan.
Ouvrez l'Éditeur de matériaux pour gérer les matériaux dans le modèle.