MaterialEditor

 

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MaterialEditor

Definiert Farbe, Finish, Transparenz, Textur und Relief, die vom integrierten Rhino-Renderer verwendet werden.

Materialien können anhand Drag&Drop auf Material-, Texturen- und Umgebungssteuerungen gelegt werden.

Es kann eine beliebige Anzahl von Materialien im Modell gespeichert werden. Materialien können in den Material- und Umgebungseditoren entworfen werden, indem Texturen als Unterknoten hinzugefügt werden. Beim Öffnen einer schwebenden Vorschau ist eine Visualisierung der Textur während ihrer Entwicklung möglich.

Farben und Texturen können aus dem Farbenrad in ein beliebiges Farbenrad oder in den Materialeditor, in die Texturenpalette oder in den Umgebungseditor platziert werden.

Materialien-Panel

Optionen

Zurück

Geht durch die vorher ausgewählten Materialien zurück.

Vorwärts

Geht durch die vorher ausgewählten Materialien vorwärts.

Zur Zeit ausgewählter Materialname

Zeigt den aktuellen Materialnamen an.

Menü

Zeigt das Menü Werkzeuge an.

Hilfe

Vorschau

Zeigt die Vorschauminiaturansichten an.

Mit rechter Maustaste auf eine Miniaturansicht klicken, um das Materialkontextmenü anzuzeigen.

Mit rechter Maustaste auf einen leeren Bereich klicken, um das Kontextmenü eines neuen Materials anzuzeigen.

Neu hinzufügen

Erzeugt ein neues Material mit den Standardeinstellungen.

Steuerung zum Aufklappen/Zuklappen

Schließt den Editor.

Name

Benennt das Material.

Anmerkung: Wenn eine Textur oder Bilddatei auf ein Rhino-Objekt gezogen wird, wird dem Objekt ein Material mit diesem Bild zugeordnet.

Grundeinstellungen

Alle Materialien verfügen über Grundeinstellungen. Das Standardmaterial ist weiß und matt, ohne Reflexionsvermögen oder Transparenz.

Farbe

Definiert die Grundfarbe (auch diffuse Farbe genannt) des Materials.

Die Farbe, die zum Rendern von Flächen, Flächenverbänden oder Polygonnetzen verwendet wird.

Die Farboption hat keinen Einfluss auf die Gitternetzanzeige. Um die Farbe der Gitternetzanzeige zu ändern, ändern Sie die Farbe der Ebene des Objekts oder stellen Sie die Farbe in den Objekteigenschaften ein.

Die Renderfarbe ändern

Doppelklicken Sie auf das Farbenrad, um eine Farbe aus dem Dialogfenster Farbe auswählen auszuwählen.

Klicken Sie auf den Menüpfeil oder klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Farbenrad, um das Kontextmenü zu öffnen.

Die Farbe ändern

Doppelklicken Sie auf das Farbenrad, um eine Farbe aus dem Dialogfenster Farbe auswählen auszuwählen.

Klicken Sie auf den Menüpfeil oder klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Farbenrad, um das Kontextmenü zu öffnen.

Menüoptionen

Farbauswahl

Öffnet das Dialogfenster Farbe auswählen.

Pipette

Wählt die Farbe irgendwo auf dem Bildschirm aus.

Kopieren

Kopiert die Farbe im Farbenrad.

Einfügen

Fügt die Farbe aus einem Farbenrad in ein anderes ein.

Definieren Sie im Bearbeitungskästchen den Prozentanteil der Farbstärke.

Glänzendes Finish

Passt den Glanz von matt auf glänzend an.

Den Glanz ändern

Verschieben Sie den Schieber nach rechts, um den Glanz zu erhöhen.

Die Glanzfarbe definieren

Wählen Sie die Glanzfarbe anhand des Farbenrads aus.

Anmerkung: Stellen Sie die Glanzlichtfarbe so ein, dass sie mit der Grundfarbe für metallische Materialien übereinstimmt. Stellen Sie die Glanzfarbe für Plastikmaterialien auf weiß ein.

Reflexionsvermögen

Stellt das Reflexionsvermögen des Materials ein.

Verschieben Sie den Schieber nach rechts, um das Reflexionsvermögen zu erhöhen.

Wählen Sie die reflektierende Farbe anhand des Farbenrads aus.

Transparenz

Diese Option passt die Transparenz eines Objekts im gerenderten Bild an.

Verschieben Sie den Schieber nach rechts, um die Transparenz zu erhöhen.

Wählen Sie die transparente Farbe anhand des Farbenrads aus.

Brechungsindex (IOR)

Stellt den Transparenzgrad gestützt auf der Brechungsindexskala ein.

In der folgenden Tabelle werden als Beispiel Brechungsindexwerte aufgeführt:

Material

IOR

Vakuum

1.0

Luft

1.00029

Eis

1.309

Wasser

1.33

Glas

1.52 bis 1.8

Smaragd

1.57

Rubin/Saphir

1.77

Diamant

2.417

Texturen

Texturen (Bitmap-Bilder oder prozedurale Texturen) können für Farbe, Transparenz, Bump und Umgebung verwendet werden.

Anmerkung: Bilder, die außerhalb von Rhino in Photoshop oder einem ähnlichen Programm geändert werden, werden in der gerenderten Ansicht automatisch aktualisiert.

Es werden die folgenden Bitmap-Formate unterstützt:

Windows Bitmap (.bmp)

JPEG - JFIF konform (.jpg, .jpeg, .jpe)

Portable Network Graphics (.png)

Tagged Image File Format (.tif, .tiff)

Truevision Targa (.tga)

DDS-Dateien (.dds)

HDRi-Dateien (.hdr, .hdri)

OpenEXR-Dateien (.exr)

Ein Bild definieren

Klicken Sie in die (leer - klicken zum Zuordnen) Steuerung.

Das Kontrollkästchen wird beim ersten Mal automatisch markiert. Sie können die Markierung des Kontrollkästchens entfernen, um die Zuordnung zu deaktivieren.

Wählen Sie eine Bilddatei zur Verwendung aus.

Definieren Sie im Bearbeitungskästchen den Prozentanteil der Bildstärke aus, die die Farbe, Transparenz, Bump oder Umgebung beeinflusst.

Farbe

Definiert eine Textur, die als Farbe des Materials verwendet wird.

Transparenz

Definiert eine Textur, die als Transparenz des Materials verwendet wird.

Relief

Definiert eine Textur, die als Relief des Materials verwendet wird.

Diese Option definiert den Namen einer Bitmap-Datei, die beim Rendern der Szene als Bump-Map auf der Fläche angebracht wird.

Ein Bitmap-Bild lässt eine Fläche in einem gerenderten Bild uneben erscheinen ändert aber nicht die Form der Fläche.

Umgebung

Definiert eine Textur, die als Umgebung des Materials verwendet wird. Dies wird auf die Fläche gemappt als würde es reflektiert werden.

Anmerkung: Die Bitmap sollte ein Projektionsbild (kugelförmig) im Format Winkel-Map oder Reflektorkugel sein. Andere Bildprojektionen erzeugen den Reflexionseffekt, der aber verzerrt erscheint und nicht die realistische Umgebungsreflexion erzeugt.

Weitere Einstellungen

Emissionsfarbe

Fügt dem schattierten Resultat eine Farbe hinzu. Die Beleuchtung wird nicht beachtet, wenn also die Emissionsfarbe weiß ist, wird das Objekt immer weiß erscheinen. Wenn die Emissionsfarbe grau ist, erscheinen alle Teile des Objekts heller als sie sonst erscheinen würden.


Emissionsfarbe schwarz auf orangem Material (links); Emissionsfarbe blau (rechts).

Umgebungsfarbe

Fügt dem unbeleuchteten Teil des Objekts eine Farbe hinzu. Dies wird selten verwendet, um schattierte Bereiche aufzuhellen. Die Resultate sind normalerweise nicht hilfreich.

Diffuse Beleuchtung aktivieren

Wenn diese Einstellung deaktiviert ist, wird das Objekt die diffuse Farbe ohne Schatten oder Schattierung rendern. Diese Option wird für Bildrahmen verwendet, um zu garantieren, dass die Farbe der Textur über der ganzen Fläche konstant ist.


Diffuse Beleuchtung auf orangem Material ein (links); diffuse Beleuchtung aus (rechts).

Bemerkungen

Für zusätzliche Informationen fügen Sie Bemerkungen hinzu. Die Bemerkungen werden mit dem Modell gespeichert und erscheinen als Tooltipps in den Panelen Bibliothek, Material, Umgebung und Textur, wenn Sie mit der Maus über die Miniaturansichten gehen.

Einstellungen Überblendungsmaterial

Das Überblendungsmaterial nimmt zwei Materialien und erstellt eine Überblendung zwischen ihnen.

Material 1 / Material 2

Die zwei Materialien zum Mischen.

Mischmenge

Der Wert stellt den Prozentanteil von Material 1 dar.

Einstellungen Verbundmaterial

Das Verbundmaterial ist ein komplexeres Überblendungsmaterial, das bis zu zehn Materialien mit verschiedenen Überblendungsmodi vereinen kann (Hinzufügen, Subtrahieren, Multiplizieren). Jedes Material kann über einen anderen Modus und definierte Menge verfügen.

Renderinhalt speichern

Materialien, Umgebungen und Texturen werden im Modell gespeichert, der Renderinhalt kann aber auch in Dateien gespeichert werden, die von mehreren Modellen gemeinsam genutzt werden. Der Inhalt kann zwischen Rhino-Sitzungen und in einen Ordner gezogen werden.

Farbräder können auf die gleiche Weise gezogen und abgelegt werden.

Das Bibliotheken-Panel zeigt den standardmäßigen Inhaltsordner an. Verwenden Sie dies, um Inhalt in das Modell zu ziehen und abzulegen oder um Modellinhalt in eine externe Datei zu ziehen und abzulegen.

Menü Werkzeuge

Diese Einstellungen erscheinen auch auf Kontextmenüs (Klick mit der rechten Maustaste) für Miniaturansichten und Miniaturansichtshintergründe.

Der Auswahl zuordnen

Ordnet das aktuelle Material ausgewählten Objekten zu.

Ein Material Objekten zuordnen

Klicken Sie auf Der Auswahl zuordnen.

Wählen Sie im Rhino-Ansichtsfenster die Zielobjekte aus.

Objekte vorauswählen

Wählen Sie im Rhino-Ansichtsfenster die Zielobjekte aus.

Klicken Sie auf Der Auswahl zuordnen.

Anmerkung: Die Zielobjekte können ausgewählt werden, bevor oder nachdem Sie auf Der Auswahl zuordnen klicken.

Drag & Drop von Materialien auf Objekte

Ziehen Sie das Material aus den Miniaturansichten oder aus der Liste auf die Zielobjekte.

Anmerkung: Drag & Drop funktioniert jeweils nur für ein Objekt gleichzeitig.

An Ebenen zuordnen

Ordnet das aktuelle Material den Ebenen zu.

Den Ebenen ein Material zuordnen

Klicken Sie auf An Ebenen zuordnen.

Im Dialogfenster Ebenen auswählen markieren Sie die Kästchen für die Materialzuordnung.

Materialien aus dem Ebenen-Panel zuordnen

Im Panel Ebene wählen Sie eine oder mehrere Ebenen aus und klicken Sie auf die Spalte Material.

Im Dialogfenster Ebenenmaterial wählen Sie ein Material zum Zuordnen aus.

Drag & Drop von Materialien auf Objekte

Ziehen Sie das Material aus den Miniaturansichten oder aus der Liste auf die Zielebene.

Anmerkung: Drag & Drop funktioniert jeweils nur für eine Ebene gleichzeitig.

Objekte auswählen

Objekte im Modell für die Materialzordnung auswählen.


Neues grundlegendes Material erzeugen

Erzeugt ein neues grundlegendes mattes weißes Material.

Material aus Datei importieren

Importiert Materialien aus einer gespeicherten .rmtl Rhino-Datei.

In Datei speichern

Speichert ein Material in eine .rmtl Rhino-Datei.


Typ ändern

Wechselt den Materialtyp.

Typen

Von Grund auf beginnen

Liefert Vorlagen für Materialien.

Aus Datei importieren

Importiert Materialien aus einer gespeicherten .rmtl Rhino-Datei.

Grundlegendes Material

Überblendungsmaterial

Verbundmaterial

Von Bestehendem beginnen

Zeigt die Materialien im Modell an, die als Vorlagen verwendet werden sollen.

Typ ändern (Ähnliche Einstellungen kopieren)

Wechselt den Materialtyp.

Das Standardverhalten hängt vom aktuellen Status unter Rendering-Optionen > Ähnliche Einstellungen kopieren, wenn Inhaltstyp geändert wird. Wenn aktiviert, werden kompatible Eigenschaften vom alten Inhalt in den neuen Inhalt kopiert.

Auf Standard zurücksetzen

Ändert alle Materialeinstellungen auf die Einstellungen eines standardmäßigen weißen, matten, nicht reflektierenden, nicht texturierten Materials.


Kopieren

Kopiert das ausgewählte Material in die Windows Zwischenablage. Der Inhalt der Zwischenablage kann dann in den Editor eingesetzt werden, um ein neues Material zu erzeugen, oder kann direkt in einen Ordner eingesetzt werden, um eine Bibliotheksdatei zu erzeugen.

Einfügen

Erzeugt ein neues Material, gestützt auf den Inhalt der Zwischenablage.

Als Instanz einfügen

Erzeugt ein neues Material, gestützt auf den Inhalt der Zwischenablage, das über Instanzierung mit dem Original verknüpft ist.


Löschen

Löscht das ausgewählte Material.

Umbenennen

Benennt das ausgewählte Material um.

Duplizieren

Kopiert das ausgewählte Material in ein neues Material mit den gleichen Einstellungen.

Instanzen entfernen

Entfernt die Verbindung zwischen instanzierten Materialien.


Schwebende Vorschau

Lässt das Vorschaubild in einem Fenster, dessen Größe angepasst werden kann, schweben.


Raster

Zeigt die Vorschau als Raster von Miniaturansichten an. Die Standardwerte der Editoren werden auf den Modus Raster eingestellt.

Auflisten

Zeigt die Vorschau als Liste von Miniaturansichten an.


Baum

Zeigt die Vorschau als genestetes Baumverzeichnis an.


Klein

Definiert die Größe der Haarlinien des Graphs.

Mittel

Stellt die Netzintensität auf einen mittleren Wert ein.

Groß

Stellt die Größer der Miniaturansicht auf einen großen Wert ein.


Horizontales Layout

Zeigt die Vorschau auf der linken Seite der Steuerungen an.


Labels anzeigen

Zeigt Namenlabels der Miniaturansichten an, wenn im Modus Raster.

Der Listenmodus zeigt immer Labels an.

Einheiten anzeigen

Zeigt die Größe in Modelleinheiten an.

Vorschaufenster anzeigen

Zeigt die Vorschaueigenschaften für die zur Zeit ausgewählte Miniaturansicht an. Definiert Vorschau-Geometrie, Größe, Hintergrund, Drehverhalten.

Inhaltsfilter

Öffnet das Dialogfenster Inhaltsfilter.

Inhaltsfilter

Namenfilter

Platzhalter verwenden, um Inhaltselemente nach Namen auszuwählen.

Invertieren

Namenfilterung umkehren.

Klar

Namenfilterung löschen

Nicht angezeigte Materialien anzeigen

Zeigt Materialien an, die nicht an Objekte oder Ebenen zugeordnet sind.

V4 Materialien anzeigen

Zeigt Materialien an, die in Rhino V4 erzeugt wurden.

Ausgeblendete Materialien, Umgebungen und Texturen anzeigen

Zeigt Elemente an, die durch ihre Render-Engine ausgeblendet wurden.

Referenzmaterialien, Umgebungen und Texturen anzeigen

Zeigt Elemente an, die durch Arbeitsgruppen-Referenzen oder verknüpfte Blöcke erzeugt wurden.

Inhalt für diese Rendermaschinen anzeigen

Universal

Alle überprüfen

Alle Markierungen aufheben

Invertieren

Eigenschaften

Öffnet das Dialogfenster der Vorschaueigenschaften.

Vorschaueigenschaften

Sowohl die Bilder der Vorschauminiaturansichten wie der Hintergrundbereich zwischen den Miniaturansichtsbildern verfügen über Kontextmenüs.

Funtionen der Miniaturansichtsvorschau

Mit rechter Maustaste klicken und ziehen, um die Ansicht zu ändern.

Dies hat keinen großen Einfluss, wenn das Vorschauobjekt eine Kugel ist, aber wenn es sich um einen Würfel oder Kegel oder eine andere Form handelt, wird beim Drehen der Ansicht oder des Objekts das Vorschauobjekt aus verschiedenen Blickwinkeln aus angezeigt.

Mit rechter Maustaste klicken, um ein Kontextmenü anzuzeigen.

Doppelklicken, um ein größeres Vorschaufenster unterhalb der Miniaturansichten anzuzeigen.

Die Vorschauminiaturansichten ziehen, um die Liste neu zu ordnen.

Die Strg-Taste drücken beim Ziehen, um ein Material zu duplizieren.

Die größere Vorschau doppelklicken, um ein schwebendes Fenster zu öffnen, dessen Größe geändert werden kann, um eine Vorschauansicht in höherer Auflösung zu erhalten.

Dieses Fenster verfügt über die gleichen Funktionen wie das Originalvorschaubild, einschließlich Kontextmenü und die Fähigkeit von Drag&Drop auf andere Materialien und Objekte im Modell.

Geometrie

Materialien

Materialien können verschiedene Geometrietypen verwenden.


Kugel


Pyramide


Kubisch


Ring


Kegel


EbeneFläche

Umgebungen

Umgebungen verwenden nur Kegel und Kugel.


Kegel und Kugel

Texturen

Texturen werden nur als zweidimensionale, flache Fläche angezeigt, die auf die Kamera gerichtet ist.

Größe

Definiert die Einheitsgröße für die Miniaturansicht.

Ansicht

Steuert das Ziehen des Objekts oder die Kamerarotation anhand der rechten Maustaste.

Ein Objekt drehen

Ziehen mit der rechten Maustaste dreht das Objekt.

Kamera drehen

Ziehen mit der rechten Maustaste dreht die Kamera.

X-Winkel

Definiert den horizontalen Rotationswinkel für Objekt oder Kamera.

Y-Winkel

Definiert den vertikalen Rotationswinkel für Objekt oder Kamera.

Hintergrund

Steuert die Erscheinung des Miniaturansichthintergrunds.

Nichts

Es wird die graue Standardumgebung verwendet.

Kariert

Ein grauer karierter Hintergrund wird verwendet.

Benutzerdefiniert

Beliebige Materialien oder Texturen können als benutzerdefinierter Hintergrund verwendet werden.

Als Standard speichern

Speichert die Miniaturansichtseigenschaften als Standardeinstellungen.

Von Standardwerten laden

Lädt die Miniaturansichtseigenschaften aus den Standardeinstellungen.

 

Mehr unter:

Materialien und Texturen verwenden.