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MaterialEditor
Definiert Farbe, Finish, Transparenz, Textur und Relief, die vom integrierten Rhino-Renderer verwendet werden.
Materialien können anhand Drag&Drop auf Material-, Texturen- und Umgebungssteuerungen gelegt werden.
Es kann eine beliebige Anzahl von Materialien im Modell gespeichert werden. Materialien können in den Material- und Umgebungseditoren entworfen werden, indem Texturen als Unterknoten hinzugefügt werden. Beim Öffnen einer schwebenden Vorschau ist eine Visualisierung der Textur während ihrer Entwicklung möglich.
Farben und Texturen können aus dem Farbenrad in ein beliebiges Farbenrad oder in den Materialeditor, in die Texturenpalette oder in den Umgebungseditor platziert werden.
Materialien-Panel
Zurück
Geht durch die vorher ausgewählten Materialien zurück.
Vorwärts
Geht durch die vorher ausgewählten Materialien vorwärts.
Zur Zeit ausgewählter Materialname
Zeigt den aktuellen Materialnamen an.
Menü
Zeigt das Menü Werkzeuge an.
Hilfe
Vorschau
Zeigt die Vorschauminiaturansichten an.
Mit rechter Maustaste auf eine Miniaturansicht klicken, um das Materialkontextmenü anzuzeigen.
Mit rechter Maustaste auf einen leeren Bereich klicken, um das Kontextmenü eines neuen Materials anzuzeigen.
Erzeugt ein neues Material mit den Standardeinstellungen.
Steuerung zum Aufklappen/Zuklappen
Schließt den Editor.
Name
Benennt das Material.
Anmerkung: Wenn eine Textur oder Bilddatei auf ein Rhino-Objekt gezogen wird, wird dem Objekt ein Material mit diesem Bild zugeordnet.
Alle Materialien verfügen über Grundeinstellungen. Das Standardmaterial ist weiß und matt, ohne Reflexionsvermögen oder Transparenz.
Definiert die Grundfarbe (auch diffuse Farbe genannt) des Materials.
Die Farbe, die zum Rendern von Flächen, Flächenverbänden oder Polygonnetzen verwendet wird.
Die Farboption hat keinen Einfluss auf die Gitternetzanzeige. Um die Farbe der Gitternetzanzeige zu ändern, ändern Sie die Farbe der Ebene des Objekts oder stellen Sie die Farbe in den Objekteigenschaften ein.
Die Renderfarbe ändern
Doppelklicken Sie auf das Farbenrad, um eine Farbe aus dem Dialogfenster Farbe auswählen auszuwählen.
Klicken Sie auf den Menüpfeil oder klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Farbenrad, um das Kontextmenü zu öffnen.
Die Farbe ändern
Doppelklicken Sie auf das Farbenrad, um eine Farbe aus dem Dialogfenster Farbe auswählen auszuwählen.
Klicken Sie auf den Menüpfeil oder klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Farbenrad, um das Kontextmenü zu öffnen.
Menüoptionen
Farbauswahl
Öffnet das Dialogfenster Farbe auswählen.
Pipette
Wählt die Farbe irgendwo auf dem Bildschirm aus.
Kopieren
Kopiert die Farbe im Farbenrad.
Einfügen
Fügt die Farbe aus einem Farbenrad in ein anderes ein.
Definieren Sie im Bearbeitungskästchen den Prozentanteil der Farbstärke.
Passt den Glanz von matt auf glänzend an.
Den Glanz ändern
Verschieben Sie den Schieber nach rechts, um den Glanz zu erhöhen.
Wählen Sie die Glanzfarbe anhand des Farbenrads aus.
Anmerkung: Stellen Sie die Glanzlichtfarbe so ein, dass sie mit der Grundfarbe für metallische Materialien übereinstimmt. Stellen Sie die Glanzfarbe für Plastikmaterialien auf weiß ein.
Stellt das Reflexionsvermögen des Materials ein.
Verschieben Sie den Schieber nach rechts, um das Reflexionsvermögen zu erhöhen.
Wählen Sie die reflektierende Farbe anhand des Farbenrads aus.
Diese Option passt die Transparenz eines Objekts im gerenderten Bild an.
Verschieben Sie den Schieber nach rechts, um die Transparenz zu erhöhen.
Wählen Sie die transparente Farbe anhand des Farbenrads aus.
Stellt den Transparenzgrad gestützt auf der Brechungsindexskala ein.
In der folgenden Tabelle werden als Beispiel Brechungsindexwerte aufgeführt:
Material |
IOR |
Vakuum |
1.0 |
Luft |
1.00029 |
Eis |
1.309 |
Wasser |
1.33 |
Glas |
1.52 bis 1.8 |
Smaragd |
1.57 |
Rubin/Saphir |
1.77 |
Diamant |
2.417 |
Texturen (Bitmap-Bilder oder prozedurale Texturen) können für Farbe, Transparenz, Bump und Umgebung verwendet werden.
Anmerkung: Bilder, die außerhalb von Rhino in Photoshop oder einem ähnlichen Programm geändert werden, werden in der gerenderten Ansicht automatisch aktualisiert.
Es werden die folgenden Bitmap-Formate unterstützt:
Windows Bitmap (.bmp)
JPEG - JFIF konform (.jpg, .jpeg, .jpe)
Portable Network Graphics (.png)
Tagged Image File Format (.tif, .tiff)
Truevision Targa (.tga)
DDS-Dateien (.dds)
HDRi-Dateien (.hdr, .hdri)
OpenEXR-Dateien (.exr)
Ein Bild definieren
Klicken Sie in die (leer - klicken zum Zuordnen) Steuerung.
Das Kontrollkästchen wird beim ersten Mal automatisch markiert. Sie können die Markierung des Kontrollkästchens entfernen, um die Zuordnung zu deaktivieren.
Wählen Sie eine Bilddatei zur Verwendung aus.
Definieren Sie im Bearbeitungskästchen den Prozentanteil der Bildstärke aus, die die Farbe, Transparenz, Bump oder Umgebung beeinflusst.
Definiert eine Textur, die als Farbe des Materials verwendet wird.
Definiert eine Textur, die als Transparenz des Materials verwendet wird.
Definiert eine Textur, die als Relief des Materials verwendet wird.
Diese Option definiert den Namen einer Bitmap-Datei, die beim Rendern der Szene als Bump-Map auf der Fläche angebracht wird.
Ein Bitmap-Bild lässt eine Fläche in einem gerenderten Bild uneben erscheinen ändert aber nicht die Form der Fläche.
Definiert eine Textur, die als Umgebung des Materials verwendet wird. Dies wird auf die Fläche gemappt als würde es reflektiert werden.
Anmerkung: Die Bitmap sollte ein Projektionsbild (kugelförmig) im Format Winkel-Map oder Reflektorkugel sein. Andere Bildprojektionen erzeugen den Reflexionseffekt, der aber verzerrt erscheint und nicht die realistische Umgebungsreflexion erzeugt.
Fügt dem schattierten Resultat eine Farbe hinzu. Die Beleuchtung wird nicht beachtet, wenn also die Emissionsfarbe weiß ist, wird das Objekt immer weiß erscheinen. Wenn die Emissionsfarbe grau ist, erscheinen alle Teile des Objekts heller als sie sonst erscheinen würden.
Emissionsfarbe schwarz auf orangem Material (links); Emissionsfarbe blau (rechts).
Fügt dem unbeleuchteten Teil des Objekts eine Farbe hinzu. Dies wird selten verwendet, um schattierte Bereiche aufzuhellen. Die Resultate sind normalerweise nicht hilfreich.
Diffuse Beleuchtung aktivieren
Wenn diese Einstellung deaktiviert ist, wird das Objekt die diffuse Farbe ohne Schatten oder Schattierung rendern. Diese Option wird für Bildrahmen verwendet, um zu garantieren, dass die Farbe der Textur über der ganzen Fläche konstant ist.
Diffuse Beleuchtung auf orangem Material ein (links); diffuse Beleuchtung aus (rechts).
Für zusätzliche Informationen fügen Sie Bemerkungen hinzu. Die Bemerkungen werden mit dem Modell gespeichert und erscheinen als Tooltipps in den Panelen Bibliothek, Material, Umgebung und Textur, wenn Sie mit der Maus über die Miniaturansichten gehen.
Einstellungen Überblendungsmaterial
Das Überblendungsmaterial nimmt zwei Materialien und erstellt eine Überblendung zwischen ihnen.
Material 1 / Material 2
Die zwei Materialien zum Mischen.
Mischmenge
Der Wert stellt den Prozentanteil von Material 1 dar.
Das Verbundmaterial ist ein komplexeres Überblendungsmaterial, das bis zu zehn Materialien mit verschiedenen Überblendungsmodi vereinen kann (Hinzufügen, Subtrahieren, Multiplizieren). Jedes Material kann über einen anderen Modus und definierte Menge verfügen.
Renderinhalt speichern
Materialien, Umgebungen und Texturen werden im Modell gespeichert, der Renderinhalt kann aber auch in Dateien gespeichert werden, die von mehreren Modellen gemeinsam genutzt werden. Der Inhalt kann zwischen Rhino-Sitzungen und in einen Ordner gezogen werden.
Farbräder können auf die gleiche Weise gezogen und abgelegt werden.
Das Bibliotheken-Panel zeigt den standardmäßigen Inhaltsordner an. Verwenden Sie dies, um Inhalt in das Modell zu ziehen und abzulegen oder um Modellinhalt in eine externe Datei zu ziehen und abzulegen.
Diese Einstellungen erscheinen auch auf Kontextmenüs (Klick mit der rechten Maustaste) für Miniaturansichten und Miniaturansichtshintergründe.
Ordnet das aktuelle Material ausgewählten Objekten zu.
Ein Material Objekten zuordnen
Klicken Sie auf Der Auswahl zuordnen.
Wählen Sie im Rhino-Ansichtsfenster die Zielobjekte aus.
Objekte vorauswählen
Wählen Sie im Rhino-Ansichtsfenster die Zielobjekte aus.
Klicken Sie auf Der Auswahl zuordnen.
Anmerkung: Die Zielobjekte können ausgewählt werden, bevor oder nachdem Sie auf Der Auswahl zuordnen klicken.
Drag & Drop von Materialien auf Objekte
Ziehen Sie das Material aus den Miniaturansichten oder aus der Liste auf die Zielobjekte.
Anmerkung: Drag & Drop funktioniert jeweils nur für ein Objekt gleichzeitig.
Ordnet das aktuelle Material den Ebenen zu.
Den Ebenen ein Material zuordnen
Klicken Sie auf An Ebenen zuordnen.
Im Dialogfenster Ebenen auswählen markieren Sie die Kästchen für die Materialzuordnung.
Materialien aus dem Ebenen-Panel zuordnen
Im Panel Ebene wählen Sie eine oder mehrere Ebenen aus und klicken Sie auf die Spalte Material.
Im Dialogfenster Ebenenmaterial wählen Sie ein Material zum Zuordnen aus.
Drag & Drop von Materialien auf Objekte
Ziehen Sie das Material aus den Miniaturansichten oder aus der Liste auf die Zielebene.
Anmerkung: Drag & Drop funktioniert jeweils nur für eine Ebene gleichzeitig.
Objekte im Modell für die Materialzordnung auswählen.
Neues grundlegendes Material erzeugen
Erzeugt ein neues grundlegendes mattes weißes Material.
Material aus Datei importieren
Importiert Materialien aus einer gespeicherten .rmtl Rhino-Datei.
Speichert ein Material in eine .rmtl Rhino-Datei.
Wechselt den Materialtyp.
Typen
Von Grund auf beginnen
Liefert Vorlagen für Materialien.
Aus Datei importieren
Importiert Materialien aus einer gespeicherten .rmtl Rhino-Datei.
Von Bestehendem beginnen
Zeigt die Materialien im Modell an, die als Vorlagen verwendet werden sollen.
Typ ändern (Ähnliche Einstellungen kopieren)
Wechselt den Materialtyp.
Das Standardverhalten hängt vom aktuellen Status unter Rendering-Optionen > Ähnliche Einstellungen kopieren, wenn Inhaltstyp geändert wird. Wenn aktiviert, werden kompatible Eigenschaften vom alten Inhalt in den neuen Inhalt kopiert.
Ändert alle Materialeinstellungen auf die Einstellungen eines standardmäßigen weißen, matten, nicht reflektierenden, nicht texturierten Materials.
Kopiert das ausgewählte Material in die Windows Zwischenablage. Der Inhalt der Zwischenablage kann dann in den Editor eingesetzt werden, um ein neues Material zu erzeugen, oder kann direkt in einen Ordner eingesetzt werden, um eine Bibliotheksdatei zu erzeugen.
Erzeugt ein neues Material, gestützt auf den Inhalt der Zwischenablage.
Erzeugt ein neues Material, gestützt auf den Inhalt der Zwischenablage, das über Instanzierung mit dem Original verknüpft ist.
Löscht das ausgewählte Material.
Benennt das ausgewählte Material um.
Kopiert das ausgewählte Material in ein neues Material mit den gleichen Einstellungen.
Entfernt die Verbindung zwischen instanzierten Materialien.
Schwebende Vorschau
Lässt das Vorschaubild in einem Fenster, dessen Größe angepasst werden kann, schweben.
Raster
Zeigt die Vorschau als Raster von Miniaturansichten an. Die Standardwerte der Editoren werden auf den Modus Raster eingestellt.
Auflisten
Zeigt die Vorschau als Liste von Miniaturansichten an.
Baum
Zeigt die Vorschau als genestetes Baumverzeichnis an.
Klein
Definiert die Größe der Haarlinien des Graphs.
Mittel
Stellt die Netzintensität auf einen mittleren Wert ein.
Groß
Stellt die Größer der Miniaturansicht auf einen großen Wert ein.
Horizontales Layout
Zeigt die Vorschau auf der linken Seite der Steuerungen an.
Labels anzeigen
Zeigt Namenlabels der Miniaturansichten an, wenn im Modus Raster.
Der Listenmodus zeigt immer Labels an.
Einheiten anzeigen
Zeigt die Größe in Modelleinheiten an.
Vorschaufenster anzeigen
Zeigt die Vorschaueigenschaften für die zur Zeit ausgewählte Miniaturansicht an. Definiert Vorschau-Geometrie, Größe, Hintergrund, Drehverhalten.
Öffnet das Dialogfenster Inhaltsfilter.
Inhaltsfilter
Namenfilter
Platzhalter verwenden, um Inhaltselemente nach Namen auszuwählen.
Invertieren
Namenfilterung umkehren.
Klar
Namenfilterung löschen
Nicht angezeigte Materialien anzeigen
Zeigt Materialien an, die nicht an Objekte oder Ebenen zugeordnet sind.
V4 Materialien anzeigen
Zeigt Materialien an, die in Rhino V4 erzeugt wurden.
Ausgeblendete Materialien, Umgebungen und Texturen anzeigen
Zeigt Elemente an, die durch ihre Render-Engine ausgeblendet wurden.
Referenzmaterialien, Umgebungen und Texturen anzeigen
Zeigt Elemente an, die durch Arbeitsgruppen-Referenzen oder verknüpfte Blöcke erzeugt wurden.
Inhalt für diese Rendermaschinen anzeigen
Universal
Öffnet das Dialogfenster der Vorschaueigenschaften.
Vorschaueigenschaften
Sowohl die Bilder der Vorschauminiaturansichten wie der Hintergrundbereich zwischen den Miniaturansichtsbildern verfügen über Kontextmenüs.
Funtionen der Miniaturansichtsvorschau
Mit rechter Maustaste klicken und ziehen, um die Ansicht zu ändern.
Dies hat keinen großen Einfluss, wenn das Vorschauobjekt eine Kugel ist, aber wenn es sich um einen Würfel oder Kegel oder eine andere Form handelt, wird beim Drehen der Ansicht oder des Objekts das Vorschauobjekt aus verschiedenen Blickwinkeln aus angezeigt.
Mit rechter Maustaste klicken, um ein Kontextmenü anzuzeigen.
Doppelklicken, um ein größeres Vorschaufenster unterhalb der Miniaturansichten anzuzeigen.
Die Vorschauminiaturansichten ziehen, um die Liste neu zu ordnen.
Die Strg-Taste drücken beim Ziehen, um ein Material zu duplizieren.
Die größere Vorschau doppelklicken, um ein schwebendes Fenster zu öffnen, dessen Größe geändert werden kann, um eine Vorschauansicht in höherer Auflösung zu erhalten.
Dieses Fenster verfügt über die gleichen Funktionen wie das Originalvorschaubild, einschließlich Kontextmenü und die Fähigkeit von Drag&Drop auf andere Materialien und Objekte im Modell.
Geometrie
Materialien
Materialien können verschiedene Geometrietypen verwenden.
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Umgebungen
Umgebungen verwenden nur Kegel und Kugel.
Kegel und Kugel
Texturen
Texturen werden nur als zweidimensionale, flache Fläche angezeigt, die auf die Kamera gerichtet ist.
Definiert die Einheitsgröße für die Miniaturansicht.
Steuert das Ziehen des Objekts oder die Kamerarotation anhand der rechten Maustaste.
Ein Objekt drehen
Ziehen mit der rechten Maustaste dreht das Objekt.
Kamera drehen
Ziehen mit der rechten Maustaste dreht die Kamera.
X-Winkel
Definiert den horizontalen Rotationswinkel für Objekt oder Kamera.
Y-Winkel
Definiert den vertikalen Rotationswinkel für Objekt oder Kamera.
Hintergrund
Steuert die Erscheinung des Miniaturansichthintergrunds.
Nichts
Es wird die graue Standardumgebung verwendet.
Kariert
Ein grauer karierter Hintergrund wird verwendet.
Benutzerdefiniert
Beliebige Materialien oder Texturen können als benutzerdefinierter Hintergrund verwendet werden.
Speichert die Miniaturansichtseigenschaften als Standardeinstellungen.
Lädt die Miniaturansichtseigenschaften aus den Standardeinstellungen.