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TexturPalette
Texturen können anhand Drag&Drop auf Material- und Umgebungssteuerungen gelegt werden.
Es kann eine beliebige Anzahl von Texturen im Modell gespeichert werden. Texturen können auch in den Material- und Umgebungseditoren entworfen werden, indem Texturen als untergeordnete Objekte hinzugefügt werden. Beim Öffnen einer schwebenden Vorschau ist eine Visualisierung der Textur während ihrer Entwicklung möglich.
Prozedurale Texturen wie Störungstexturen und Wellentexturen erlauben die Erzeugung von komplexen neuen prozeduralen Texturen. Texturen wie Holz, Marmor, etc. werden erzeugt, indem untergeordnete Komponenten kombiniert werden.
Texturen können vielen anderen Inhaltstypen als untergeordnete Objekte zugeordnet werden. Die Texturliste (im Textureditor angezeigt) wird normalerweise als Palette von gespeicherten fertigen Texturen verwendet.
Definiert Farbe, Finish, Transparenz, Textur und Relief, die vom integrierten Rhino-Renderer verwendet werden.
Texturen-Panel
Zurück
Geht durch die vorher ausgewählten Texturen zurück.
Vor
Geht durch die vorher ausgewählten Texturen vorwärts.
Zur Zeit ausgewählter Texturname
Zeigt aktuelles Textursymbol und -namen an.
Menü
Zeigt das Menü Werkzeuge an.
Hilfe
Vorschau
Zeigt die Vorschauminiaturansichten an.
Mit rechter Maustaste auf eine Miniaturansicht klicken, um das Texturenkontextmenü anzuzeigen.
Mit rechter Maustaste auf einen leeren Bereich klicken, um das Kontextmenü einer neuen Textur anzuzeigen.
Erzeugt eine neue Textur mit den Standardeinstellungen.
Steuerung zum Aufklappen/Zuklappen
Schließt/Öffnet den Editor.
Benennt die Textur.
Anmerkung: Wenn eine Textur oder Bilddatei auf ein Rhino-Objekt gezogen wird, wird dem Objekt ein Material mit diesem Bild zugeordnet.
Das Farben-Panel listet alle für die Textur erhältlichen Farbsteuerungen auf und erlaubt die Zuordnung von untergeordneten Knoten und die Anpassung der Menge.
Farbe 1 / Farbe 2
Stellt die Farben für die Textur ein.
Farben zuordnen
Klicken Sie in die (leer - klicken zum Zuordnen) Steuerung.
Das Kontrollkästchen wird beim ersten Mal automatisch markiert. Sie können die Markierung des Kontrollkästchens entfernen, um die Zuordnung zu deaktivieren.
Wählen Sie eine Textur zum Verwenden aus.
Definieren Sie im Bearbeitungskästchen den Prozentanteil der Stärke, die das Bild verwendet, um Farbe, Transparenz, Bump oder Umgebung zu beeinflussen.
Farben tauschen
Kehrt die Farbe auf der Textur um.
Super-Sample
Nimmt ein grundlegendes willkürliches Multi-Sampling der Textur vor. Dies kann mit Moiré-Effekten in Sub-Pixel-Sampling-Bedingungen behilflich sein.
Ein lokales Mapping-Panel, je nach Textur-Typ 2D- oder 3D, erscheint, wenn eine Textur hinzugefügt wird.
Das lokale 2D-Mapping-Panel bietet Zugriff auf die Werte von Versatz, Wiederholen und Rotation für eine Textur im UV-Raum.
Versatz
Versetzt die Textur in die U- und V-Richtungen.
U
Versatz in die U-Richtung.
V
Versatz in die V-Richtung.
Sperren
Stellt U-Versatz und V-Versatz auf den gleichen Wert ein.
Entsperren
Erlaubt die Einstellung von U-Versatz und V-Versatz auf unterschiedliche Werte.
Wiederholung
Wiederholt die Textur in die U- und V-Richtung.
U
Anzahl Mal, die die Textur in die U-Richtung wiederholt wird.
V
Anzahl Mal, die die Textur in die V-Richtung wiederholt wird.
Sperren
Stellt die U- und V-Wiederholung auf den gleichen Wert ein.
Entsperren
Erlaubt die Einstellung von U- und V-Wiederholung auf unterschiedliche Werte.
Rotation
Drehwinkel für die Textur.
Decal
Die Textur wird außerhalb der 0-1 Domäne des UV-Bereichs transparent gerendert.
Ansichtsbezogen
Mappt Ebenenkoordinaten der Ansicht an den UV-Bereich.
Umgebungstextur
Mapping von Umgebungstexturkoordinaten auf dem Objekt an den UV-Bereich auf der Textur.
Raster
WKS
WKS (Boxstil)
Mapping-Kanal
Der Mapping-Kanal bestimmt, aus welchem Mapping-Kanal auf dem Objekt die UV-Koordinaten stammen.
Vorschau von lokalem Mapping
Das lokale 3D-Mapping-Panel bietet Zugriff auf Versatz, Rotation und Wiederholung für U, V und W im Texturbereich.
Versatz
Versetzt die Textur in die U-, V- und W-Richtungen.
U
Versatz in die U-Richtung.
V
Versatz in die V-Richtung.
W
Versatz in die W-Richtung.
Sperren
Stellt U-Versatz und V-Versatz auf den gleichen Wert ein.
Entsperren
Erlaubt die Einstellung von U-Versatz und V-Versatz auf unterschiedliche Werte.
Wiederholung
Wiederholt die Textur in die U-, V- und W-Richtungen.
U
Anzahl Mal, die die Textur in die U-Richtung wiederholt wird.
V
Anzahl Mal, die die Textur in die V-Richtung wiederholt wird.
W
Anzahl Mal, die die Textur in die W-Richtung wiederholt wird.
Sperren
Stellt die U- und V-Wiederholung auf den gleichen Wert ein.
Entsperren
Erlaubt die Einstellung von U- und V-Wiederholung auf unterschiedliche Werte.
Rotation
Drehwinkel für die Textur in die U-, V- und W-Richtungen.
U
Drehwinkel für die Textur in die U-Richtung.
V
Drehwinkel für die Textur in die V-Richtung.
W
Drehwinkel für die Textur in die W-Richtung.
WKS
Die Textur wird an die Weltkoordinaten auf dem Objekt anstatt an UVW gemappt.
WKS (Boxstil)
Mapping-Kanal
Der Mapping-Kanal bestimmt, aus welchem Mapping-Kanal auf dem Objekt die UVW-Koordinaten stammen.
Vorschau in 3D
Eine Vorschau in 3D bestimmt, ob die Miniaturansichten im Editor in einer gerenderten Szene oder auf einem flachen Abschnitt im UVW-Bereich angezeigt werden.
Vorschau von lokalem Mapping
Das Graph-Panel bietet eine Ansicht der Farbwerte anhand eines Abschnitts des UVW-Bereichs.
Rot
Ändert den Graph, damit der rote Kanal angezeigt wird.
Grün
Ändert den Graph, damit der grüne Kanal angezeigt wird.
Blau
Ändert den Graph, damit der blaue Kanal angezeigt wird.
Alpha
Ändert den Graph, damit der Alpha-Kanal angezeigt wird.
Luminanz
Ändert den Graph, damit der Luminanz-Kanal angezeigt wird.
U
Definiert die U-Ebene.
Der Wert definiert die Position entlang der U-Achse, entlang derer der Abschnitt verläuft.
V
Definiert die V-Ebene.
Der Wert definiert die Position entlang der V-Achse, entlang derer der Abschnitt verläuft.
W
Definiert die W-Ebene.
Der Wert definiert die Position entlang der W-Achse, entlang derer der Abschnitt verläuft.
Erlaubt die Änderung von Farben in der Textur, ohne die vollständige Utility der Anpassungstextur zu verwenden.
Klammern
Aktiviert/Deaktiviert Klammern.
Intervall Skalieren zum Klammern
Verursacht, dass die Farbwerte skaliert werden, so dass die min. und max. Werte in der Texturluminanz auf 0 und 1 eingestellt werden.
Klammereffekte anhand des Graph-Panels visualisieren.
Min/Max
Zwingt Werte ober- oder unterhalb an die min. und max. Werte. Dies wird in der Luminanz des Pixels vorgenommen.
Invertieren
Erzeugt eine negative Version der Textur.
Grauskala
Stellt die Textur auf Grauwerte ein.
Gamma
Gamma-Korrektur codiert Luminanzwerte in Bildern. Werte größer als 1 machen Schatten dunkler, Werte kleiner als 1 machen dunkle Bereiche heller.
Multiplikator
Wie bei der Helligkeit werden die Farbwerte einfach mit dem Wert multipliziert.
Sättigung
Ändert die Farbmenge in einem Bild. Bei 0.0 wird das Bild in Grauskala umgewandelt.
Zunahme
Ändert die Zunahme der Texturfarben. Bei 0.5 wird das Farb-Mapping linear. Niedrige Zahlen übertreiben die mittleren Werte, während hohe Zahlen die äußeren Werte übertreiben.
Farbtonverschiebung
Ändert den Farbton von Farben in der Textur.
Fügen Sie einem Inhalt Bemerkungen hinzu, um zusätzliche Informationen zu liefern. Die Bemerkungen werden mit dem Dokument und allen Bibliotheksdateien gespeichert und im Tooltipp für die Vorschauminiaturansicht angezeigt.
Textureinstellungen
Bildgestützte Texturen
Bildgestützte Texturen verwenden Bitmaps oder andere Bilddateien, um die Basis für die Textur zu erzeugen.
Hochkontrastbild (HDRi)/OpenEXR-Bild
Prozedurale Texturen werden anhand einer der Texturdefinition internen mathematischen Funktion definiert.
Prozedurale 2D-Texturen
Bei 2D-Texturen handelt es sich um eine Funktion im UV-Bereich auf dem Objekt, der vom Textur-Mapping auf dem Objekt definiert wird.
Prozedurale 3D-Texturen
Bei 3D-Texturen handelt es sich um eine Funktion im UVW-Bereich auf dem Objekt, der vom Textur-Mapping auf dem Objekt definiert wird.
Allgemeine Texturen
Hilfstexturen
Renderinhalt speichern
Materialien, Umgebungen und Texturen werden im Modell gespeichert, der Renderinhalt kann aber auch in Dateien gespeichert werden, die von mehreren Modellen gemeinsam genutzt werden. Der Inhalt kann zwischen Rhino-Sitzungen und in einen Ordner gezogen werden.
Farbräder können auf die gleiche Weise gezogen und abgelegt werden.
Das Bibliotheken-Panel zeigt den standardmäßigen Inhaltsordner an. Verwenden Sie dies, um Inhalt in das Modell zu ziehen und abzulegen oder um Modellinhalt in eine externe Datei zu ziehen und abzulegen.
Diese Einstellungen erscheinen auch auf Kontextmenüs (Klick mit der rechten Maustaste) für Miniaturansichten und Miniaturansichtshintergründe.
Erzeugt eine neue Bitmap oder prozedurale Textur.
Importiert Texturen aus einer gespeicherten .rtex Rhino-Datei.
Speichert eine Textur in eine .rtex Rhino-Datei.
Ändert den Texturentyp.
Typen
Von Grund auf beginnen
Liefert Vorlagen für Texturen.
Aus Datei importieren
Importiert Texturen aus einer gespeicherten .rtex Rhino-Datei.
Von Bestehendem beginnen
Zeigt die Texturen im Modell an, die als Vorlagen verwendet werden sollen.
Typ ändern (Ähnliche Einstellungen kopieren)
Ändert den Texturentyp.
Das Standardverhalten hängt vom aktuellen Status unter Rendering-Optionen > Ähnliche Einstellungen kopieren, wenn Inhaltstyp geändert wird. Wenn aktiviert, werden kompatible Eigenschaften vom alten Inhalt in den neuen Inhalt kopiert.
Ändert alle Textureneinstellungen auf die Einstellungen einer standardmäßigen weißen, matten, nicht reflektierenden, nicht texturierten Textur.
Kopiert die ausgewählte Textur in die Windows Zwischenablage. Der Inhalt der Zwischenablage kann dann in den Editor eingesetzt werden, um eine neue Textur zu erzeugen, oder kann direkt in einen Ordner eingesetzt werden, um eine Bibliotheksdatei zu erzeugen.
Erzeugt eine neue Textur, gestützt auf den Inhalt der Zwischenablage.
Erzeugt eine neue Textur, gestützt auf den Inhalt der Zwischenablage, der über Instanzierung mit dem Original verknüpft ist.
Löscht die ausgewählte Textur.
Benennt die ausgewählte Textur um.
Kopiert die ausgewählte Textur in eine neue Textur mit den gleichen Einstellungen.
Entfernt die Verbindung zwischen instanzierten Texturen.
Schwebende Vorschau
Lässt das Vorschaubild in einem Fenster, dessen Größe angepasst werden kann, schweben.
Raster
Zeigt die Vorschau als Raster von Miniaturansichten an. Die Standardwerte der Editoren werden auf den Modus Raster eingestellt.
Auflisten
Zeigt die Vorschau als Liste von Miniaturansichten an.
Baum
Zeigt die Vorschau als genestetes Baumverzeichnis an.
Klein
Definiert die Größe der Haarlinien des Graphs.
Mittel
Stellt die Netzintensität auf einen mittleren Wert ein.
Groß
Stellt die Größer der Miniaturansicht auf einen großen Wert ein.
Horizontales Layout
Zeigt die Vorschau auf der linken Seite der Steuerungen an.
Labels anzeigen
Zeigt Namenlabels der Miniaturansichten an, wenn im Modus Raster.
Der Listenmodus zeigt immer Labels an.
Einheiten anzeigen
Zeigt die Größe in Modelleinheiten an.
Vorschaufenster anzeigen
Zeigt die Vorschaueigenschaften für die zur Zeit ausgewählte Miniaturansicht an. Definiert Vorschau-Geometrie, Größe, Hintergrund, Drehverhalten.
Öffnet das Dialogfenster Inhaltsfilter.
Inhaltsfilter
Namenfilter
Platzhalter verwenden, um Inhaltselemente nach Namen auszuwählen.
Invertieren
Namenfilterung umkehren.
Klar
Namenfilterung löschen
Nicht angezeigte Materialien anzeigen
Zeigt Materialien an, die nicht an Objekte oder Ebenen zugeordnet sind.
V4 Materialien anzeigen
Zeigt Materialien an, die in Rhino V4 erzeugt wurden.
Ausgeblendete Materialien, Umgebungen und Texturen anzeigen
Zeigt Elemente an, die durch ihre Render-Engine ausgeblendet wurden.
Referenzmaterialien, Umgebungen und Texturen anzeigen
Zeigt Elemente an, die durch Arbeitsgruppen-Referenzen oder verknüpfte Blöcke erzeugt wurden.
Inhalt für diese Rendermaschinen anzeigen
Universal
Öffnet das Dialogfenster der Vorschaueigenschaften.
Vorschaueigenschaften
Sowohl die Bilder der Vorschauminiaturansichten wie der Hintergrundbereich zwischen den Miniaturansichtsbildern verfügen über Kontextmenüs.
Funtionen der Miniaturansichtsvorschau
Mit rechter Maustaste klicken und ziehen, um die Ansicht zu ändern.
Dies hat keinen großen Einfluss, wenn das Vorschauobjekt eine Kugel ist, aber wenn es sich um einen Würfel oder Kegel oder eine andere Form handelt, wird beim Drehen der Ansicht oder des Objekts das Vorschauobjekt aus verschiedenen Blickwinkeln aus angezeigt.
Mit rechter Maustaste klicken, um ein Kontextmenü anzuzeigen.
Doppelklicken, um ein größeres Vorschaufenster unterhalb der Miniaturansichten anzuzeigen.
Die Vorschauminiaturansichten ziehen, um die Liste neu zu ordnen.
Die Strg-Taste drücken beim Ziehen, um ein Material zu duplizieren.
Die größere Vorschau doppelklicken, um ein schwebendes Fenster zu öffnen, dessen Größe geändert werden kann, um eine Vorschauansicht in höherer Auflösung zu erhalten.
Dieses Fenster verfügt über die gleichen Funktionen wie das Originalvorschaubild, einschließlich Kontextmenü und die Fähigkeit von Drag&Drop auf andere Materialien und Objekte im Modell.
Geometrie
Materialien
Materialien können verschiedene Geometrietypen verwenden.
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Umgebungen
Umgebungen verwenden nur Kegel und Kugel.
Kegel und Kugel
Texturen
Texturen werden nur als zweidimensionale, flache Fläche angezeigt, die auf die Kamera gerichtet ist.
Definiert die Einheitsgröße für die Miniaturansicht.
Steuert das Ziehen des Objekts oder die Kamerarotation anhand der rechten Maustaste.
Ein Objekt drehen
Ziehen mit der rechten Maustaste dreht das Objekt.
Kamera drehen
Ziehen mit der rechten Maustaste dreht die Kamera.
X-Winkel
Definiert den horizontalen Rotationswinkel für Objekt oder Kamera.
Y-Winkel
Definiert den vertikalen Rotationswinkel für Objekt oder Kamera.
Hintergrund
Steuert die Erscheinung des Miniaturansichthintergrunds.
Nichts
Es wird die graue Standardumgebung verwendet.
Kariert
Ein grauer karierter Hintergrund wird verwendet.
Benutzerdefiniert
Beliebige Materialien oder Texturen können als benutzerdefinierter Hintergrund verwendet werden.
Speichert die Miniaturansichtseigenschaften als Standardeinstellungen.
Lädt die Miniaturansichtseigenschaften aus den Standardeinstellungen.
Hintergrundfarbe, Bild, Projektion.
Den Materialeditor öffnen, um Materialien im Modell zu verwalten.