Squish
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曲面 > 展平曲面 > 輾平雙向皆有曲率的曲面 |
Squish 指令可將展開時必定會有誤差 (兩個方向都有曲率) 的 3D 網格或 NURBS 曲面展開為平面。
Squish 指令會將展開的平面對應回原物件時收縮的區域以紅色的點雲標示,延展的區域以綠色的點雲標示,並在收縮與延展最明顯的位置以註解點標註變形量,最多可以標註十個邊緣,註解點的數字是長度增加、減少的百分比。
報告
面積
展開前後的面積差異。
收縮
展開的平面對應回原來的物件時收縮的百分比。
延展
展開的平面對應回原來的物件時延展的百分比。
指令行選項
分割接縫
展開封閉的曲面 (例如:圓柱曲面) 時從接縫切開。
維持邊界
盡量維持邊界的長度不變。
變形
設定收縮、延展的偏好,也可以自訂變形的設定。
自定
不偏好收縮或延展。
延展為主
當展開的平面對應回原來的 3D 物件時偏好延展。
只延展
當展開的平面對應回原來的 3D 物件時只延展不收縮。
收縮為主
當展開的平面對應回原來的 3D 物件時偏好收縮。
只收縮
當展開的平面對應回原來的 3D 物件時只收縮不延展。
自訂A/自訂B/自訂C
自訂變形設定。
有四個變形參數可設定。
邊界延展
邊界收縮
內部延展
內部收縮
這裡的四個參數的設定預設都是 1,允許設為任何正數值。這四個參數是變形的偏好權重,例如您想盡量避免內部延展時可以像這樣設定:
邊界延展=1
邊界收縮=1
內部延展=1
內部收縮=100
如果您想盡量維持邊界的長度可以像這樣設定:
邊界延展=10
邊界收縮=10
內部延展=1
內部收縮=1
自訂設定
用來設定 A、B、C 三組常用的設定。
材質
設定實際製造時使用的材質類型。
硬性
適用於硬性材質。
軟性
適用於軟性材質。
外側
向上
3D 曲面展開為 2D 平面時法線方向朝上。
向下
3D 曲面展開為 2D 平面時法線方向朝下。
限制
- 不可設定剝離線 (類似剝離香蕉皮的效果)。
- 比較不適用於可展開的曲面,可展開的曲面請使用 UnRollSrf 指令。
技術資訊與限制
Squish 是一種網格解算法,它使用一些限制將 3D 網格展開為 2D 網格,"使三角網格面展平後的面積與邊長變更最小化"。
例如:如果 A、B、C 是 3D 三角網格面的三個角,a、b、c 是展開後的 2D 三角網格面的三個角,邊長的改變為:
d1 = |距離 (A,B) - 距離 (a,b)|
d2 = |距離 (B,C) - 距離 (b,c)|
d3 = |距離 (C,A) - 距離 (c,a)|
da = |面積 (A,B,C) - 面積 (a,b,c)|
DL = d1+d2+d3
DL2 = d12 + d22 + d32
DA = da
DA2 = da2
D = DL、DL2、DA、DA2 的某些組合
上述「使面積和 (或) 邊長的變化最小化」是指建立 2‑D 網格,使「D」盡可能小。
實務上,網格可能有幾千個面,並有許多方法可以將 D 最小化,但大部分的方法都不具實務可行性,所以 Squish 會施以某些限制條件,避免網格展開時自我摺疊。
NURBS 曲面以 Squish 指令展開時,被展開的是曲面的著色網格。
Squish 指令的選項決定 DA、DA2、D1、D2 如何組合,並允許以更複雜的方式計算 DA、DA2、D1、D2,使展開的結果傾向延展或收縮。
Squish 指令的解算法比較簡單,未考慮各種材質展開時的物理特性,無法正確計算具相當厚度與彈性的材質展開的結果。
簡而言之,當要展開的材質、切割作業、折彎作業非常昂貴,加工生產時間與費用有嚴格要求時,請考慮以 Squish 展開的平面做為參考,並經由專業人士修改 Squish 展開的結果,使其具實際加工與生產的可行性。
相關的指令
| 工具列 | 功能表 |
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曲面 > 展平曲面 > 輾平返回曲線和點 |
SquishBack 指令可將 Suqish 指令得到的平面上的曲線或點物件對應至原來的 3D 物件。
步驟
- 選取 Squish 指令建立的平面。
- 選取平面上的曲線或點物件。
範例
假設我們想在 NURBS 鞋子模型上的圓圈裡放上"Rhino"這個字做為商標。
先以 Squish 指令將鞋子的曲面與其上的曲線展開為平面。
接著使用 TextObject 指令,在 2-D 圖樣上以曲線建立白色的「Rhino」文字。
最後使用 SquishBack 指令,將白色的 Rhino 文字「反壓平」回 3-D 鞋楦上。
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SquishInfo 指令可顯示展開的平面在展開時使用的設定。
請參考
Smash
展平雙向都有曲率的曲面。
UnrollSrf
將 UV 兩個方向之中只有一個方向有曲率 (非直的) 的曲面或多重曲面攤開為平面。