SubDのメッシュ生成の規則
RhinoでSubDはレンダリング、ビューポート表示、サーフェス分析、メッシュ変換の際、3つの異なる方法でメッシュ化されます。3つのメッシュ生成方法は、スタティック(静的)、アダプティブ(適合)、および絶対です。
スタティック(静的)メッシュ生成
各SubDのクワッド(四角形)に作成されるメッシュのクワッド(四角形)の数は、SubDの面の数に基づきます。
SubD毎の 面の数 |
1-2000 | 2001-8000 | 8001-32K | >32K |
SubDクワッド毎の メッシュクワッド |
16x16 | 8x8 | 4x4 | 2x2 |
- スタティックメッシュ生成は、設定してプレビューすることができません。
- シェーディングされたビューポート(シェーディング、レンダリング、ゴースト、およびX線表示モード)のSubDは、スタティックメッシュ生成を使用します。
- スタティックメッシュ生成は、高密度SubDのレンダリングメッシュの面を減らして、表示パフォーマンスを向上させます。
アダプティブ(適合)メッシュ生成
各SubDのクワッド(四角形)に作成されるメッシュのクワッド(四角形)の数は、SubDの面の数とメッシュ生成ダイアログボックスのアダプティブ細分化レベルのスライダに基づきます。次の表は、各SubDクワッドから作成されるメッシュクワッドの数を示しています。例えば、SubDに501 - 2000の面があり、レベルスライダが3の場合、各SubDクワッドからは8x8メッシュクワッドが作成されます。
レベル | SubD毎の面の数 | ||||
1‑500 | 501‑2000 | 2001‑8000 | 8001‑32K | >32K | |
1 | 2x2 | 2x2 | 2x2 | 2x2 | 2x2 |
2 | 4x4 | 4x4 | 4x4 | 4x4 | |
3 | 8x8 | 8x8 | 8x8 | ||
4 | 16x16 | 16x16 | |||
5 | 32x32 |
- レイトレースビューポートと最終レンダリングのSubDは、ドキュメントのプロパティ > メッシュまたはオブジェクトのプロパティ > 粕田ウメッシュのアダプティブメッシュ生成を使用します。
- アダプティブメッシュ生成は、高密度のSubDのメッシュのレンダリングメッシュの面を削減します。
- サーフェスの分析関係コマンドはアダプティブメッシュ生成を使用します。
絶対メッシュ生成
各SubDのクワッド(四角形)に作成されるメッシュのクワッド(四角形)の数は完全にアダプティブ細分化レベルのスライダに基づきます。その他の要素は関係しません。
レベル |
SubDクワッド毎の メッシュクワッド |
1 |
2x2 |
2 |
4x4 |
3 |
8x8 |
4 |
16x16 |
5 |
32x32 |
- Meshコマンドの詳細コントロールとメッシュファイル形式エクスポートオプションは、Rhinoで絶対メッシュ生成が使用される唯一の場所です。Rhinoの残りの部分はすべて、静的メッシュまたはスタティックメッシュ生成またはアダプティブメッシュ生成のいずれかを使用します。
- 絶対メッシュ生成のレベルが高い場合、高密度のSubDから作成されるメッシュ面の数が多すぎることがあり、システムのメモリが不足する可能性があります。
3つのメッシュ生成方法の使用
この表では、3つのメッシュ生成方法がRhinoのどの部分でSubDに使用されるかをまとめています。
スタティック メッシュ生成 |
アダプティブ メッシュ生成 |
絶対 メッシュ生成 |
||
オブジェクトをシェーディングする表示モード (レイトレースモードを除く) |
✔ | |||
ドキュメントのプロパティ > メッシュ |
✔ | |||
オブジェクトのプロパティ > カスタムメッシュ (レイトレース ビューポートと最終レンダリング用) |
✔ | |||
サーフェス分析関係コマンド > メッシュを調整 |
✔ |
|||
Meshコマンド / エクスポート |
簡易コントロール |
✔ | ||
詳細コントロール |
✔ |