SubDのメッシュ生成の規則

RhinoでSubDはレンダリング、ビューポート表示、サーフェス分析、メッシュ変換の際、3つの異なる方法でメッシュ化されます。3つのメッシュ生成方法は、スタティック(静的)、アダプティブ(適合)、および絶対です。

Rhinoでこれらのメッシュ生成法が使用される場所

スタティック(静的)メッシュ生成

各SubDのクワッド(四角形)に作成されるメッシュのクワッド(四角形)の数は、SubDの面の数に基づきます。

SubD毎の

面の数

1-2000 2001-8000 8001-32K >32K
SubDクワッド毎の
メッシュクワッド
16x16 8x8 4x4 2x2

アダプティブ(適合)メッシュ生成

各SubDのクワッド(四角形)に作成されるメッシュのクワッド(四角形)の数は、SubDの面の数とメッシュ生成ダイアログボックスのアダプティブ細分化レベルのスライダに基づきます。次の表は、各SubDクワッドから作成されるメッシュクワッドの数を示しています。例えば、SubDに501 - 2000の面があり、レベルスライダが3の場合、各SubDクワッドからは8x8メッシュクワッドが作成されます。

レベル SubD毎の面の数
1‑500 501‑2000 2001‑8000 8001‑32K >32K
1 2x2 2x2 2x2 2x2 2x2
2 4x4 4x4 4x4 4x4
3 8x8 8x8 8x8
4 16x16 16x16
5 32x32

絶対メッシュ生成

各SubDのクワッド(四角形)に作成されるメッシュのクワッド(四角形)の数は完全にアダプティブ細分化レベルのスライダに基づきます。その他の要素は関係しません。

レベル

SubDクワッド毎の

メッシュクワッド

1

2x2

2

4x4

3

8x8

4

16x16

5

32x32

3つのメッシュ生成方法の使用

この表では、3つのメッシュ生成方法がRhinoのどの部分でSubDに使用されるかをまとめています。

 

スタティック

メッシュ生成

アダプティブ

メッシュ生成

絶対

メッシュ生成

オブジェクトをシェーディングする表示モード
(レイトレースモードを除く)
   

ドキュメントのプロパティ > メッシュ
(レイトレース ビューポートと最終レンダリング用)

   

オブジェクトのプロパティ > カスタムメッシュ

(レイトレース ビューポートと最終レンダリング用)

   
サーフェス分析関係コマンド > メッシュを調整  

 
Meshコマンド / エクスポート

簡易コントロール

   

詳細コントロール

   

 

 

 

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