ToNURBS

工具列 功能表

幾何圖形修正

SubD 工具

未在功能表裡。

ToNURBS 指令可將網格物件和 SubD 物件/邊緣轉換為 NURBS 曲面或曲線。對於僅讀取 NURBS 的程式來說,它可以將簡單物件轉換為程式所需的 NURBS。例如,擠出物件就是一種簡單的物件類型,它僅由輪廓曲線和長度所定義。

建立 NURBS 曲面

建立 NURBS 曲線

指令行選項

刪除輸入物件

物件轉換為 NURBS 後刪除原來的物件。

物件轉換為 NURBS 後會保留原來的物件,兩個物件重疊在一起。

網格選項 (僅限輸入網格)

點擊設定網格轉換到 NURBS 的選項。

修剪的三角平面

三角網格面將轉換為已修剪的 NURBS 曲面。

三角網格面將轉換為未修剪的的 NURBS 曲面。

SubD 選項 (僅限輸入 SubD)

點擊設定 SubD 轉換到 NURBS 的選項。

設定在將 SubD 轉換為多重曲面時是否合併四角網格面。

封裝

將四角網格面合併為較大的 NURBS 曲面。

不封裝

從每個四角 SubD 面建立 NURBS 曲面。

不封裝
SubD
封裝
特異頂點

SubD 在特異頂點的連續性是 G2。將 SubD 轉換為多重曲面時,特異頂點的連續性只能盡可能接近原始。此選項可控制特異頂點附近多重曲面的連續性。在遠離特異頂點並平滑的 SubD 區域,多重曲面的連續性始終為 G2。

斑馬紋分析顯示 SubD 上特異頂點附近的連續性為 G2 。
G0

將多重曲面在特異頂點的連續性設定為 G0,轉換出的多重曲面的形狀會盡可能的接近原始 SubD。

G1

將特異頂點附近的連續性設定為 G1,轉換出的多重曲面與原始 SubD 的偏差會比 G0 多一些。

G1x

類似 G1 選項,但會嘗試讓特異頂點周圍的邊緣法線偏差為 1 或者更小。

G1xx

將多重曲面在特異頂點的連續性設定為 G1,並在邊緣附近的結構線上使用雙節點。將加入更多控制點以提高斑馬紋分析的平滑度。

G2

將多重曲面在特異頂點的連續性設定為 G2

強制設定為 G2 會造成特異頂點周圍凸起或凹陷。

 

 

 

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