VierecksNeuvermaschung

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Der Befehl VierecksNeuvermaschung erzeugt schnell eine Vierecksvermaschung mit optimierter Topologie aus vorhandenen Flächen, Polygonnetzen oder SubDs. Es verwendet einen einzigartigen Algorithmus zur Erzeugung leicht handhabbarer Polygonnetze, ideal für Rendering, Animation, CFD, FEA und Reverse Engineering.

Optionen

Länge der Zielkante

Stellt die ungefähre Kantenlänge des Ausgabenetzes ein.

Anzahl der Ziel-Vierecke

Stellt die ungefähre Seitenzahl des Ausgabenetzes als Ziel für den Algorithmus ein.

Anpassungsfähige Größe (0-100)

Stellen Sie 0 für den Erhalt einer minimalen Anzahl von Vierecken und einheitlichen Größen ein. Ein Wert über 30 verringert Ihre Kontrolle darüber, eine geringere Anzahl von Vierecken zu erhalten. Höhere Werte ergeben kleinere Vierecke in stark gekrümmten Bereichen. Stellen Sie 100 ein um mehr Details beizubehalten.

 
0
100
Seitenform

So quadratisch wie möglich

Variiert in Breite und Höhe

Seitengröße

Ähnlich

Variiert

Seitendichte

Gleichförmig

Höher auf Details

An Originalgröße anpassen

Weniger

Mehr

Hinsichtlich der Zielflächenzahl

Mehr

Weniger

Risiko

Topologie-Unregelmäßigkeiten

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Anpassungsfähige Viereckszahl

Fächenkanten verwenden (Nur Flächenverband/Extrusion)

Bestimmt, ob Polygonnetzkanten entlang der Teilflächenbegrenzungen auf dem Eingabeobjekt erzeugt werden.

Aus

Ignoriert Teilflächenbegrenzungen.

Smart

Behält Teilflächenbegrenzungen bei, außer für diejenigen, die vom Algorithmus als bedeutungslos befunden werden. Dies ist gewöhnlich die beste Wahl.

Strikt

Behält alle Teilflächenbegrenzungen bei.

Symmetrieachse: X Y Z

Auswählen, um eine symmetrische Neuvermaschung über die X-, Y-, oder Z-Mitteebene des Objekt-Hüllkörpers zu bewirken. Mehrere Achsen können ausgewählt werden. Dies ist nur für symmetrische Objekte sinnvoll und bei Auswahl der richtigen Symmetrieebene.

Deaktiviert
Aktiviert
Leitkurven

Der Algorithmus der Vierecks-Neuvermaschung wird versuchen, Kantenschleifen oder Kantenringe entlang der Leitkurven zu platzieren. Leitkurven können zur Bestimmung weiterer Details verwendet werden, oder beeinflussen nur die Richtung der Vierecks-Neuvermaschung in einer Region. Leitkurven müssen auf das Eingabeobjekt projiziert werden, um eine Wirkung zu erzielen. Klicken Sie auf Kurven auswählen um Leitkurven auszuwählen.

Krümmungseinfluss

Mit dieser Option wird gesteuert, wie sich die Leitkurven auf die endgültige Vierecksvermaschung auswirken.

Keine

Dies hat keinen Einfluss auf das Ergebnis.

Ungefähr

Passt die allgemeine Richtung der Vierecke durch Beeinflussung ihrer natürlichen Form an. Die Leitkurven wirken sich nur wenig auf das Ergebnis aus.

Kantenring erzeugen

Richtet die kreuzenden Kanten rechtwinklig zu den Leitkurven aus. Die Leitkurven haben eine stärkere Auswirkung auf das Ergebnis, aber Kantenringe folgen den Leitkurven möglicherweise nicht genau.

Kantenschleife erzeugen

Platziert Kantenschleifen entlang der Leitkurven. Die Leitkurven wirken sich am stärksten auf das Ergebnis aus.

Harte Kanten erkennen

Verwendet einen 30-Grad-Bruchwinkel als Schwelle zur Teilung der Vierecksvermaschung mit harten Kanten (gefaltete Kanten). Wenn der Bruchwinkel zwischen zwei aneinandergrenzenden Seiten größer ist als 30 Grad, wird eine Schleife harter Kanten hinzugefügt.

Deaktivieren Sie diese Option wenn...

In SubD umwandeln

Wandelt die resultierende Vierecksvermaschung in eine SubD um, die eine glatte gekrümmte Fläche ergibt. Harte Kanten werden nach Möglichkeit beibehalten.

Diese Option ist mit dem Befehl InSubD gleichbedeutend.

SubD-Falten

Wandelt die durch die Option Harte Kanten erkennen hinzugefügten gefalteten Kanten auf der Vierecksvermaschung in gefaltete Kanten auf der Ausgabe-SubD um.

Diese Option ist gleichbedeutend mit der Option PolygonnetzFalten im Befehl InSubD.

SubD-Eckpunkte

Wandelt die Eckpunktscheitelpunkte auf der Vierecksvermaschung in SubD-Eckpunktscheitelpunkte um.

Diese Option ist gleichbedeutend mit der Option PolygonnetzEcken im Befehl InSubD.

SubD interpolieren

Ein - Die Scheitelpunkte der Vierecksvermaschung werden als SubD-Scheitelpunkte verwendet. Die SubD kommt auf der Vierecksvermaschung zu liegen. Dies wird gewöhnlich im Reverse Engineering verwendet.

Aus - Die Scheitelpunkte der Vierecksvermaschung werden als SubD-Kontrollpolygonpunkte verwendet. Das Ergebnis fällt etwas kleiner oder größer als die Eingabegröße aus.

Diese Option ist gleichbedeutend mit der Option PolygonnetzVerwenden im Befehl InSubD.

Vorschau

Zeigt eine Vorschau der Vierecks-Neuvermaschung an. Die Vorschau wird bei Änderung der Einstellungen aktualisiert.

Vorschau berechnet die durchschnittliche Kantenlänge und Seitenzahl am unteren Rand des Dialogfensters.

Eingabeobjekte ausblenden

Wenn das Eingabeobjekt dichte Gitternetze aufweist, ist die Vorschau nicht zu sehen. Aktivieren Sie diese Option, um die Vorschau zu sehen.

Eingabeobjekte löschen

Löschen Sie die Eingabeobjekte, wenn die Neuvermaschung abgeschlossen ist.

 

 

 

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