编辑网格物件

编辑现有的网格物件。

编辑网格

FillMeshHole

填补网格上的一个洞。

FillMeshHoles

填补全部的网格洞

MergeFace

可以将一组连接的细分面或网格面合并为一个单一面。

MeshBooleanDifference

将一组物件与另一组物件求差集生成网格。

MeshBooleanIntersection

通过物件相交的部分创建一个新的网格。

MeshBooleanSplit

在交叉处分割并封闭物件。

MeshBooleanUnion

将物件体块合并组合成一个网格。

MeshIntersect

在网格物件交集的位置建立多重直线。

MeshSplit

以其它物件分割网格。

MeshTrim

删除网格内部或外部与另一个物件相交的部分。

AddNgonsToMesh

可以将相互连接且共面的焊接面转化为 Ngons

OffsetMesh

通过使用不同的方向模式将顶点移动指定的距离来复制网格。

PatchSingleFace

使用单一的网格面填补网格上的一个洞。

SplitMeshWithCurve

使用一个曲线切分网格。

Weld

将组合在一起的数个顶点合并为单一顶点。

Unweld

通过创建重复顶点的方式在一个平滑的网格上建立锐边。

WeldEdge

沿选定的非熔接网格边缘或在细分物件平滑模式中选定的锐边合并重合的顶点。

UnweldEdge

将选取的网格边缘的顶点分离。

WeldVertices

合并所有选定的网格顶点,从网格中去除锐边。

修复网格错误

CullDegenerateMeshFaces

删除面积为 0 的网格面。

MatchMeshEdge

移动外露的网格面边缘到相邻面的边缘。

MeshRepair

打开网格修复精灵。

RebuildMesh

从网格中剥离纹理坐标,顶点颜色,曲面曲面和曲面参数。

RebuildMeshNormals

移除网格法线并重建面和顶点的法线。

SwapMeshEdge

可对调共用一个边缘的两个三角形网格面的角。

UnifyMeshNormals

更改网格面的法线方向,使所有网格面的方向保持一致。

更改网格结构

PolygonCount

计算选取的物件的渲染网格的面数。

QuadrangulateMesh

将三角网格合并为四边网格。

QuadRemesh

使用独特的算法生成可管理的多边形网格,非常适合渲染、动画、CFD、FEA 和逆向工程。

ReduceMesh

减少网格面、三角面、四边面的数量。

TriangulateMesh

将选取的网格物件的所有四角形网格面分割为两个三角形的网格面。

TriangulateNonPlanarQuads

将所有非平面的四角形网格面分割为两个三角形的网格面。

TriangulateRenderMeshes

将每个四边的渲染网格面分割为两个三角形的网格面。

Ngon 相关

AddNgonsToMesh

可以将相互连接且共面的焊接面转化为 Ngons

DeleteMeshNgons

可以将网格上的 Ngons 转化为三角面或四边面。

请参考

Mesh

从一个 NURBS 曲面或多重曲面建立网格。

White paper: Scan, Cleanup, Remodel

摺叠网格面与顶点

 

 

 

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