ディスプレイスメント - レンダリングメッシュモディファイア

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F3

ディスプレイスメントは、サーフェス、ポリサーフェス、またはメッシュのディスプレイスメント表示メッシュを作成します。


ゴールドのマテリアル(左)、 ゴールドのマテリアルとバンプマップ(中央)
、ゴールドのマテリアルとディスプレイスメントマップ(右)

操作手順

  1. ディスプレイスメントマッピングを適用するオブジェクトを選択します。
  2. プロパティパネルで、ディスプレイスメントボタンをクリックします。
  3. ディスプレイスメントのプロパティを指定します。

ディスプレイスメントのプロパティ

選択されたオブジェクトのサーフェスディスプレイスメントのプロパティを管理します。

基本設定

オン

ディスプレイスメントマッピングの表示を有効にします。

テクスチャ

ディスプレイスメントのマップに使用するプロシージャルテクスチャまたは画像ファイルを指定します。

テクスチャペイン

クリックして新規テクスチャを作成するか、モデルの異なるテクスチャを選択します。

編集

クリックしてテクスチャのプロパティを編集します。

マッピングチャンネル

ディスプレイスメントマッピングのマッピングチャンネル番号です。

ディスプレイスメント

ブラックポイント

ディスプレイスメントテクスチャの黒い色の(現在使用されている単位での)ディスプレイスメント量です。どのような値でも可能です。

ホワイトポイント

プロシージャまたは画像の白い色のディスプレイスメント量です。

メッシュ詳細設定

最初の質
低 ~ 最も高い (5レベル)

最初にどのくらい密にオブジェクトが細分化されディスプレイスメントテクスチャがサンプルされるのかを指定します。最初の質が低すぎる場合、ディスプレイスメントのフィーチャのいくつかが失われる可能性があります。最初の質が高すぎる場合、ディスプレースメントのプロセスが必要以上に密になり遅くなります。

Rhino 5との互換性

オブジェクトにディスプレイスメントのプロパティがRhino 5で追加されている場合にのみ表示されます。最初の質(細分化密度)はRhino 5の最初の質とほぼ一致します。このオプションはRhino 6のモデルで保存することができます。別のレベルを選択すると、元に戻す機能を使用しない限りは元に戻すことはできません。

最大面数

ポストプロセスとしてメッシュの削減を実行し、指定された面の数に合わせてディスプレイスメントの結果を単純化します。

フェアリング

荒いフィーチャエッジを真っ直ぐにします。これはアンチエイリアシングに似ています。値はパスの数を指定します。

高度な設定

ポストウェルド角度

ウェルドされる隣接面の面法線間の最大角度を指定します。

メッシュメモリ制限(MB)

ディスプレイスメントメッシュで使用するメモリの割り当て量をメガバイトで指定します。

リファインステップ

最初の細分化とディスプレイスメントテクスチャサンプリングの後、更にリファインメント(細分化)が行われます。値はリファインメントパスの数を指定します。

リファイン感度

ディスプレイスメントテクスチャのコントラストに対しての分割の感度を指定します。すべてのメッシュエッジをそれぞれのリファインステップで分割するには、1を指定します。ディスプレイスメントテクスチャのわずかなコントラストでもエッジを分割させるようにするには場合は0.99を指定します。コントラストが大きい部分のエッジのみを分割させるようにするには0.01を指定します。

メモ

レンダリングメッシュモディファイアは次の順に適用されます

  1. 曲線パイプ
  2. 厚み
  3. ソフトエッジ
  4. シャットライン
  5. ディスプレイスメント

次もご覧ください。

マテリアルやテクスチャを使用する

Snapshots

Snapshotsコマンドは、名前の付いたビュー名前の付いた位置レイヤステートレンダリング設定、そしてロック/非表示の状態、表示モードマテリアル位置光源設定曲線パイプディスプレイスメントソフトエッジシャットライン厚みを含むオブジェクトの設定の保存、呼び出しを行います。

ExtractRenderMesh

レンダリングメッシュを複製します。

 

 

 

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