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Texturen

Mit dem Befehl Texturen wird das Texturen-Panel zur Erzeugung von Texturen geöffnet, welche per Drag&Drop auf den Stuerungen von Materialien und Umgebungen abgelegt werden können.

Hinweis

Texturen-Panel

Panel-Werkzeugleiste Texturen

Das Texturen-Panel hat zusätzliche Werkzeuge zum Durchsuchen.

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Hilfe

Vorschau von Miniaturansichtsaktionen

Erzeugung und Bearbeitung von Texturen

Erzeugung einer neuen Textur

  1. Klicken Sie im Browser der Miniaturansichten auf die Schaltfläche Neue Textur anlegen .
  2. Wählen Sie im Menü einen Texturentyp aus.
  3. Daraufhin werden die Einstellungen für diesen Texturentyp im Panel der Texturen angezeigt.
Textur aus Datei importieren

Importiert Materialien aus einer gespeicherten RTEX-Datei.

Typ

Zur Angabe des Texturentyps.

Typen

2D Kariert

3D Kariert

Bitmap

Überblenden

Kreuzschraffur

Quader-Map

Punkte

Belichtung

fBm

Verlauf

Granit

Raster

Granulös

Schraffur

HDR

Narbenleder

Marmor

Maske

Rauschen

Perlin-Marmor

Störend

Himmel

Ändern von Projektion

Resampling

Einfache Bitmap

Einfacher Punkt

Einfarbig

Fleckenrauschen

Stuck

Texturanpassung

Kachel

Turbulenz

Wellen

Holz

Weitere Typen...

Öffnet den Inhaltstyp-Browser, um mehr Optionen zur Erzeugung einer neuen Textur anzuzeigen.

Textureinstellungen

Jeder Texturtyp hat seine individuellen Einstellungsmöglichkeiten.

Zusätzlich zu den texturtypspezifischen Einstellungen werden die folgenden Unterpanels angezeigt, wenn nötig.

Name

Benennt die Textur. Allen Texturen wird automatisch ein Name zugewiesen. Dieser allgemeine Name kann geändert werden.

Wenn eine Textur oder Bilddatei auf ein Rhino-Objekt gezogen wird, wird dem Objekt ein Material mit diesem Bild zugeordnet.

Farben

Diese Einstellung wird angezeigt, wenn Farben für die Texturkomponente bestimmt werden können.

Farbe 1 / 2

Die Farbe kann für jede Komponente eines Materials auf eine andere Farbe oder Textur eingestellt werden.

Die Farbe ändern

Optionen der Kontextmenüs

Farbauswahl

Öffnet das Dialogfenster Farbe auswählen.

Pipette

Zur Auswahl einer beliebigen, auf dem Bildschirm angezeigten Farbe.

Kopieren

Kopiert die Farbe im Farbenrad.

Einfügen

Fügt die Farbe aus einem Farbkreis in einen anderen ein.

Textur zuweisen

Zum Zuweisen einer Textur zur Farbsteuerung.

Textur bearbeiten

Öffnet den Textureditor.

Textur entfernen

Entfernt die Textur aus der Steuerung.

(Zur Texturzuweisung klicken)

Weisen Sie ein Bild oder eine prozedurale Textur zur Verwendung als Farbe zu.

Ein Bild definieren

  1. Klicken Sie auf den Link (Zur Texturzuweisung klicken).
    Das Kontrollkästchen wird beim ersten Mal automatisch aktiviert. Um die Zuweisung aufzuheben, entfernen Sie einfach das Häkchen des Kontrollkästchens.
  2. Wählen Sie eine Bilddatei aus oder klicken Sie auf Mehr Typen und wählen Sie einen prozeduralen Texturtyp aus.

  3. Definieren Sie im Bearbeitungskästchen den Prozentanteil der Stärke, die das Bild verwendet, um Farbe, Transparenz, Bump oder Umgebung zu beeinflussen.

Durchsuchen

Optionen der Kontextmenüs

Bearbeiten

Öffnet des Panel der Bitmap-Textureinstellungen.

Kopieren

Kopiert das Bild in die Zwischenablage.

Einfügen

Zum Einfügen des Bilds in der Zwischenablage in den Textur-Slot.

Als Instanz einfügen

Zum Einfügen des Bilds in der Zwischenablage als Instanz. Änderungen am übergeordneten Bild haben auch Änderungen an den Instanzen zur Folge.

Schwebende Vorschau

Öffnet eine schwebende Miniaturansichtsvorschau der Textur.

Ändern

Wählen Sie ein anderes Bild oder Texturtyp.

Entfernen

Zur Entfernung der Textur aus dem Slot.

Instanziierung entfernen

Entfernt die Instanziierung und unterbricht so die Verbindung mit dem übergeordneten Bild.

Eigenschaften

Öffnet das Eigenschaften-Dialogfeld zur Einstellung des Ausgabekanals.

Eigenschaften

Ausgabekanal
Anpassen
Standard
Farbe austauschen

Zum Austausch der Farben 1 und 2 gegeneinander.

Super-Sample

Versucht, das Aliasing der Textur zu reduzieren.

Mehr unter: Wikipedia, Supersampling.

Sie können das Farbenrad auf einen Ordner ziehen, um eine Rhino-Farbdatei zu erstellen.

Hinzufügen der Farbe zu einer Farbbibliothek.

Mapping für 3D-Texturen

Zur Einstellung, wie Farben an den uv(w)-Originalkoordinaten der Textur in die uv-Position auf dem Objekt übersetzt werden. Standardmäßig werden in Rhino die uv-Koordinaten der Geometrie selbst verwendet: entweder die Parameter der Fläche oder die Original-Texturkoordinaten des Polygonnetzes. Mit diesen Steuerungen kann Art und Weise geändert werden, mit der sich die Textur um Objekte zu wickeln scheint.

U/V/W-Versatz

Zum Versetzen der Textur entlang der u- und/oder v-Richtung im Texturbereich.

U/V/W wiederholen

Die Textur wird im Texturbereich wiederholt angebracht.

U/V/W-Drehung

Zur Drehung der Textur im Texturbereich um eine bestimmte Anzahl Grad.

WKS

UV-Koordinaten werden von der tatsächlichen Position des Objekts in der Welt aus erzeugt. Dies ist sinnvoll bei Materialien in Originalgröße - besonders bei prozeduralen 3D-Texturen.

Boxstil

Die uv-Koordinaten werden von einem Koordinatensystem aus erzeugt, das durch die Position des Objekts in der Welt und die Seite eines imaginären Quaders bestimmt wird, auf die die Normale des Objekts an dieser Stelle zeigt. Dies ist sinnvoll für wirklichkeitsgetreue Materialien, besonders 2D-Typen wie Bitmaps, da die Seiten des Objekts ebenfalls projiziert werden.

Mapping-Kanal

Zur Verwendung der Texturkoordinaten dieses Objekts auf einem bestimmten Mapping-Kanal. Als Standardvorgabe werden bei der Verwendung eines einfachen Mapping-Kanals auf dem Objekt die Texturkoordinaten aus den unter Objekteigenschaften > Textur-Mapping zu findenden Werten erzeugt.

Vorschau in 3D

Zur Verwendung eines 3D-Objekts in der Miniaturansicht und dem Vorschaufenster zur Anzeige des Mappings auf einem Objekt. Mehr unter: Kontextmenü der Texturenpanelminiaturansicht.

Vorschau von lokalem Mapping

Wenn diese Option aktiviert ist, wird die Texturvorschau von den Mapping-Parametern verändert. Dadurch ist eventuell die Textur selbst schwierig zu sehen, wenn es beispielsweise eine hohe Wiederholungsrate gibt.

Anzeige in Ansichtsfenster

Zur Anzeige der Ergebnisse eines Texturmappings, wenn die Textur im Ansichtsfenster nicht richtig angezeigt wird. Die Textur wird vorübergehend so angezeigt, als wäre sie die Farbe des Objekts. Dies ist hilfreich bei fortgeschrittenen Render Engines, bei denen die Ansichtsfensteranzeige eine spezielle Renderfunktion nicht unterstützt, die texturiert werden kann (z.B. Reflexionsvermögen).

Mapping für 2D-Texturen

Zur Einstellung, wie Farben an den uv(w)-Originalkoordinaten der Textur in die uv-Position auf dem Objekt übersetzt werden. Standardmäßig werden in Rhino die uv-Koordinaten der Geometrie selbst verwendet: entweder die Parameter der Fläche oder die Original-Texturkoordinaten des Polygonnetzes. Mit diesen Steuerungen kann Art und Weise geändert werden, mit der sich die Textur um Objekte zu wickeln scheint.

Versatz U/V

Zum Versetzen der Textur entlang der u- und/oder v-Richtung im Texturbereich.

U/V wiederholen

Die Textur wird im Texturbereich wiederholt angebracht.

Rotation

Zur Drehung der Textur im Texturbereich um eine bestimmte Anzahl Grad.

Nicht wiederholen

Es wird nur eine Instanz der Textur auf dem Objekt angezeigt.

Umgebungstextur

Projiziert das Bild unter Verwendung eines ähnlichen Mappings wie beim Befehl Umgebungstextur, wobei die Verwendung von anderen Eingabeprojektionen ebenfalls möglich ist.

Automatisch

Verwendet die Informationen der Textur zur Bestimmung des Projektionstyps. Dies kann auch in der Textur selbst festgelegt werden. Zum Beispiel sind die Ausgabeprojektionen bei HDR- und Projektionsänderungstexturen festgelegt.

UmgebungsTextur

Elliptische Teile, die die Texturbegrenzung erreichen, werden auf die Kugel gemappt. Für diese Projektion wurde ein Foto einer Spiegelkugel mit einer ortografischen Kamera verwendet.

Quader

Mappt die gesamte Textur auf alle Seiten des Würfels.

Reflektorkugel

Ebenfalls bekannt als Fischauge-Projektion oder Mittabstandstreue Azimutalprojektion. Elliptische Teile, die die Texturbegrenzung erreichen, werden auf die Kugel gemappt.

Mehr unter: Wikipedia: Mittabstandstreue Azimutalprojektion.

Kugelförmig

Auch als Rektangularprojektion oder Plattkarte bekannt. Eine horizontale Linie in der Mitte der Textur wird auf den Äquator der Kugel abgebildet.

Mehr unter: Wikipedia: Plattkarte.

Quader-Map

Teile, die jeder Quaderseite entsprechen, befinden sich Seite an Seite und unterteilen die Textur in sechs gleich große Teile.

Mehr unter: Wikipedia: Cube mapping.

Quader-Mapping vertikales Kreuz

Teile, die jeder Quaderseite entsprechen, befinden sich in einem vertikalen Kreuzmuster. Jedes Teil beträgt ein Viertel des Bildes in Höhe und ein Drittel in Breite.

Quader-Mapping horizontales Kreuz

Teile, die jeder Quaderseite entsprechen, befinden sich in einem horizontalen Kreuzmuster. Jedes Teil beträgt ein Drittel des Bildes in Höhe und ein Viertel in Breite.

Raster

Verwendet flache 2D-Bildschirmkoordinaten des Objekts (wobei 0,0 oben links und 1,1 unten rechts ist), um den u- und v-Parameter der Textur zu bestimmen. Dies wird oft zusammen mit einem Hintergrundbild verwendet, so dass die Farben eines Objekts mit dem Hintergrund übereinstimmen.

WKS

UV-Koordinaten werden von der tatsächlichen Position des Objekts in der Welt aus erzeugt. Dies ist sinnvoll bei Materialien in Originalgröße - besonders bei prozeduralen 3D-Texturen.

WKS (Boxstil)

Die uv-Koordinaten werden von einem Koordinatensystem aus erzeugt, das durch die Position des Objekts in der Welt und die Seite eines imaginären Quaders bestimmt wird, auf die die Normale des Objekts an dieser Stelle zeigt. Dies ist sinnvoll für wirklichkeitsgetreue Materialien, besonders 2D-Typen wie Bitmaps, da die Seiten des Objekts ebenfalls projiziert werden.

Mapping-Kanal

Zur Verwendung der Texturkoordinaten dieses Objekts auf einem bestimmten Mapping-Kanal. Als Standardvorgabe werden bei der Verwendung eines einfachen Mapping-Kanals auf dem Objekt die Texturkoordinaten aus den unter Objekteigenschaften > Textur-Mapping zu findenden Werten erzeugt.

Vorschau von lokalem Mapping

Die Texturvorschau wird durch die Mapping-Parameter verändert. Dadurch ist eventuell die Textur selbst schwierig zu sehen, wenn es beispielsweise eine hohe Wiederholungsrate gibt.

Anzeige in Ansichtsfenster

Zur Anzeige der Ergebnisse eines Texturmappings, wenn die Textur im Ansichtsfenster nicht richtig angezeigt wird. Die Textur wird vorübergehend so angezeigt, als wäre sie die Farbe des Objekts. Dies ist hilfreich bei fortgeschrittenen Render Engines, bei denen die Ansichtsfensteranzeige eine spezielle Renderfunktion nicht unterstützt, die texturiert werden kann (z.B. Reflexionsvermögen).

Graph

Die Graphsteuerung zeigt die Farbwerte bestimmter Abschnitte des uv-Bereichs der Textur an. Dies ist hilfreich, wenn die Farbwerte verwendet werden, um Parameter in Nicht-Farbslots wie Bump oder Transparenz zu berechnen.

Rot

Zeigt den Wert der roten Komponente der Textur an.

Grün

Zeigt den Wert der grünen Komponente der Textur an.

Blau

Zeigt den Wert der blauen Komponente der Textur an.

Alpha

Zeigt den Wert der Alpha-Komponente der Textur an.

Leuchtkraft

Zeigt die kombinierte Leuchtkraft der Textur an (berechnet unter Verwendung der CIE-Standardmethode aus dem roten, grünen und blauen Kanal). Dabei werden Nichtfarbwerte wie Transparenz und Bump berechnet.

U

Zeigt einen Schnitt durch den angegebenen u-Parameter der Textur an.

V

Zeigt einen Schnitt durch den angegebenen v-Parameter der Textur an.

W

Zeigt einen Schnitt durch den angegebenen w-Parameter der Textur an.

Ausgabeanpassung

Zur Anpassung der Texturausgabe mit einigen Standard-Transformationen.

Klammern

Mit der Klammerkontrolle können unter Verwendung einer bestimmten Ausgabefarbenkomponente (R, G, B) die Werte über oder unter bestimmten Schwellenwerten skaliert und auf Null gesetzt werden.

Klammern

Zum De-/Aktivieren des Komponentenklammerns.

Intervall Skalieren zum Klammern

Zur Skalierung der Komponentenwerte zwischen dem Mindest- und Höchstwert.

Min.

Der Mindestwert.

Max.

Der Höchstwert.

Farbanpassung

Invertieren

Zur Transformation des Bilds in sein Negativ. Bei LDR-Bildern (Low Dynamic Range) wird dabei jede Komponente von 1.0 abgezogen. Bei HDR-Bildern wird jede Komponente mit ihrem Kehrwert ersetzt.

Graustufen

Jede Farbe wird ihrer Luminanz entsprechend mit einem anderen Grauwert ersetzt.

Gamma

Jede Farbe wird um einen bestimmten Gamma-Wert umgeformt. Dies hat einen erhöhten oder verminderten Kontrast zur Folge.

Multiplikator

Jeder Farbwert wird mit diesem Wert multipliziert. Dadurch wird die Helligkeit erhöht oder vermindert.

Zunahme

Eine einfache Anpassung zur Erhöhung bzw. Verminderung von Helligkeit und Kontrast.

Sättigung

Zur Änderung der Bildsättigung, wobei 1,0 der Original-Farbwert und 0,0 vollständig grau ist.

Farbtonverschiebung

Zur Änderung des Farbtons jeder Farbe um einen bestimmten Grad auf dem Farbenrad.

Anmerkungen

Geben Sie eine beliebige Bemerkung ein, die die Textur beschreibt. Alle Texturen haben einen Abschnitt für Bemerkungen.

Karierte 2D-Textur

Die karierte 2D-Textur ist eine planare Textur, die ein kariertes Muster in nur zwei Richtungen liefert.

Einstellungen für karierte Textur

Texturen auf Kachelgröße ausrichten

Untergeordnete Texturen werden so angepasst, dass sie auf eine einzelne Kachel passen.

Karierte 3D-Textur

Die Karierte 3D-Textur ist ein 3D-Muster. Untertexturen können auf jede der Farben der Textur eingestellt werden und ihre u-, v- und w-Werte können erneut an die Skalierung des Karomusters angepasst werden.

Name

Benennt die Textur. Allen Texturen wird automatisch ein Name zugewiesen. Dieser allgemeine Name kann geändert werden.

Wenn eine Textur oder Bilddatei auf ein Rhino-Objekt gezogen wird, wird dem Objekt ein Material mit diesem Bild zugeordnet.

Einstellungen für karierte Textur

Texturen auf Kachelgröße ausrichten

Untergeordnete Texturen werden so angepasst, dass sie auf eine einzelne Kachel passen.

Bitmap-Textur

Die Bitmap-Textur enthält ein einfaches Bitmap-Bild. Sie können auch eine Transparenzfarbe bestimmen, die als Alphakanal verwendet wird, wenn im Bild kein Alphakanal definiert ist.

Einstellungen für Bitmap-Textur

Bildvorschau und Eigenschaften

Vorschaubild

Größe in Pixel

Farbtiefe

Bildgröße

Dateigröße

Kacheln abwechselnd spiegeln

Mit dieser Option wird jede zweite Kachel gespiegelt, damit die Kanten an den Übergängen bei sich nicht wiederholenden Bitmaps besser zusammengehen.

Filterung aktivieren

Wenn mehrere Punkte auf der Fläche am gleichen Punkt in der Textur gemappt werden, kann das Bild "verpixelt" aussehen (Anzeige von gezackten Linien und Treppen-artigen Übergängen zwischen Farben in der Textur. Beim Filtern werden diese Übergänge geglättet. In den meisten Fällen wird die Pixelierung geglättet, aber wenn eine sehr kleine Textur an eine sehr große Fläche gemappt wird, neigt die Filterung dazu, dass alles unscharf erscheint.

Filterung aktivieren aus (links) und ein (rechts).

Dateiname

Pfad und Name der Bitmap-Datei.

Datei wählen

Der Dateibrowser wird geöffnet.

Bild in verbundenem Editor öffnen

Das Bild wird im entsprechend eingestellten Bildeditor (Paint, PaintShop o.ä.) geöffnet.

Farbmaske
(Farbwähler)

Zur Festlegung der Farbe.

Die Farbe ändern

Menüoptionen  

Farbauswahl

Öffnet das Dialogfenster Farbe auswählen.

Pipette

Zur Auswahl einer beliebigen, auf dem Bildschirm angezeigten Farbe.

Kopieren

Kopiert die Farbe im Farbenrad.

Einfügen

Fügt die Farbe aus einem Farbkreis in einen anderen ein.

Toleranz %

Die zu verwendende Toleranz um zu bestimmen, ob die Farbe der Textur noch der Transparenzfarbe entspricht.

Alphakanal verwenden

Zur Verwendung des in der Bilddatei gespeicherten Alphakanals.

Überblendungstextur

Eine Überblendungstextur ist eine einfache Farbüberblendung zwischen zwei Texturen.

Einstellungen für Überblendungstextur

Faktor

Überblendet die Farben 1 und 2 unter Verwendung eines bestimmten Überblendungsgrads.

Textur

Überblendet die Farben 1 und 2 unter Verwendung der Luminanzwerte einer Textur.

Kreuzschraffur

Quader-Map-Textur

Diese Textur verwendet sechs einzelne Bilder, die als separate Bilder angeordnet sind, und erzeugt eine lineare Quader-Map-Textur. Sie kann in eine beliebig andere Projektion umgewandelt werden, indem die Option Ändern von Texturprojektion verwendet wird.

Mehr unter: Wikipedia: Cube mapping

Einstellungen für Quader-Map

Positiv / Negativ X / Y / Z

Die auf jeder Seite des Würfels zu verwendende Textur.

Bild einschalten

Diese Schaltflächen sind immer deaktiviert. Das Bild ist immer aktiviert.

Textur-Slot

Die zu verwendende untergeordnete Textur.

Prozent

Diese Schaltflächen sind immer deaktiviert. Das Bild verwendet immer 100 %.

Punktetextur

Mit der Punktetextur wird ein zufälliges Punktemuster erstellt. Es können Untertexturen für die Punkt- und Hintergrundfarbe definiert werden.

Standardeinstellungen (links), benutzerdefinierte Einstellungen (Mitte), Verwendung einer Bumpmap (rechts).

Sampler

Definiert den verwendeten Algorithmus, um die Punkte im Raum zu verteilen.

Sampler-Typ
Bester Kandidat

Verwendet einen niedrigen Abweichungs-Sampler, um Punkte zu erzeugen, die willkürlich platziert aber einheitlich verteilt sind.

Geschichtet

Verwendet ein gestörtes Rastermuster, das speicherplatzsparender ist aber weniger gut verteilt wird.

# Punkte

Die ungefähre Anzahl Punkte im Muster.

Mustergröße

Zur Bestimmung, wie weit entfernt die Punkte erstellt werden. Dies funktioniert wie Hinein- und Hinauszoomen, wobei beim Hineinzoomen mehr Punkte erscheinen, um die Anzahl der Punkte so nah wie möglich an den unter # Punkte angegebenen Wert anzupassen.

Punktestil

Mit dem Punktestil wird die Art und Weise bestimmt, wie ein Punkt mit dem Hintergrund verschmilzt. Diese Einstellungen funktionieren mit Bump-Mapping.

Falloff-Typ

Der Falloff-Typ beschreibt die Form des Punktes, wenn dieser als Bump-Map verwendet wird.

Flach

Zur Erstellung flacher Punkte, die als einfache Scheiben erscheinen.

Linear

Zur Verwendung einer linearen Methode, sodass die Bumps bei der Verwendung einer Bumpmap konisch mit einem sehr scharfen Mittelpunkt sind.

Kubisch

Ähnlich wie Linear, wobei eine andere Methode verwendet wird, sodass die Bumps bei Verwendung einer Bumpmap glatter und runder sind.

Elliptisch

Ähnlich wie Kubisch, wobei eine andere Methode verwendet wird, sodass die Bumps bei Verwendung einer Bumpmap gewölbt erscheinen.

Bogen

Radius

Zur Bestimmung des Radius der Punkte.

Varianz

Zur Bestimmung eines Zufälligkeitsgrads für den Radius.

Ringe

Wandelt den Punkt in einen Ring mit einer Öffnung mit variabler Größe.

Öffnung

Zur Bestimmung der Größe der Öffnung als Prozentsatz des Radius.

Varianz

Zur Bestimmung der Größe der Öffnung als Prozentsatz des Radius.

Punkteerscheinung

In den Einstellungen für die Punktdarstellung kann bestimmt werden, wie ein Punkt mit dem Hintergrund interagiert.

Zusammensetzungstyp

Zur Bestimmung der Zusammensetzung der beiden Punktfarben.

Standard

Die Punktüberblendungsfunktionen werden zusammengerechnet und der erhaltene Wert wird für die Interpolation zwischen den Vorder- und Hintergrundfarben verwendet.

Maximum

Es wird Maximalwert für jeden Farbkanal (R, G, B und Alpha) verwendet.

Addition

Die Farbkanäle werden zusammengerechnet.

Subtraktion

Die Farbkanäle werden voneinander abgezogen.

Multiplikation

Die Farbkanäle werden miteinander multipliziert.

Durchschnitt

Es wird der Mittelwert der Farbkanäle berechnet.

Amplitude

Die Amplitude bestimmt die Menge des Punkteffekts. Wenn sie als Farbe verwendet wird, beeinflusst sie die Helligkeit des Punkts. Wenn sie als Bumpmap verwendet wird, beeinflusst sie die Tiefe der Bumps.

Varianz

Zur Bestimmung eines Zufälligkeitsgrads für die Amplitude.

Farbton

Normalerweise erhalten die Punkte Ihre Farbe gemäß des Werts für Farbe 2. Mit dieser Einstellung erhält der Farbton eine zufällige Änderung.

Varianz

Zur Bestimmung eines Zufälligkeitsgrads für den Farbton. Dies hat keinen Einfluss, wenn der Zusammensetzungstyp auf Standard eingestellt ist.

Sättigung

Normalerweise erhalten die Punkte Ihre Farbe gemäß des Werts für Farbe 2. Mit dieser Einstellung erhält die Sättigung eine zufällige Änderung.

Varianz

Zur Bestimmung eines Zufälligkeitsgrads für die Sättigung. Dies hat keinen Einfluss, wenn der Zusammensetzungstyp auf Standard eingestellt ist.

Belichtungstextur

Die Belichtungstextur nimmt die High-Dynamic-Range-Informationen und wandelt diese in ein Low-Dynamic-Range-Bild um. Dabei werden die gleichen Belichtungsalgorithmen wie bei der High-Dynamic-Range-Textur verwendet.

Einstellungen für Belichtungstextur

Eingabe

Fügen Sie die HDR-Textur (High-Dynamic Range) hinzu, deren Belichtung Sie steuern möchten.

Belichtung

Zur Änderung der Belichtung der HDR-Textur. Es bestimmt, welcher Teil des dynamischen Bereichs des HDR auf den Pixelbereich (0 bis 255) gemappt wird.

Multiplikator

Ein Skalierungsfaktor, der die endgültige Pixelfarbe multipliziert, bevor sie angezeigt wird. Die Pixelfarbe wird dann auf den Bereich zwischen 0 und 255 festgelegt.

fBm-Textur

Mit einer gebrochenen Brownschen Bewegung (fBm - fractal Brownian motion) wird eine Textur mit einem Standard-Computergrafik-Rauschen erstellt, bei dem das Rauschen mit unterschiedlicher Skalierung und Amplitude über sich selbst gelagert wird. Je näher Sie hinsehen, desto detaillierter ist das Muster. Eine grundlegende stetige Rauschfunktion für Bump-Maps basierend auf dem Perlin-Rauschen. fBm ist eine Variation des Perlin-Rauschens mit Fraktalsumme. Texturen können auf die zwei Farben in der Rauschfunktion eingestellt werden.

Ähnliche Effekte sind mit der komplexeren aber leistungsstärkeren Rauschtextur möglich.

Mehr unter: Wikipedia: Perlin noise.

Einstellungen für fBm-Textur

Rauheit

Die Amplitude ändert sich zwischen Oktaven.

Max. Oktaven

Die maximale Anzahl an Überlagerungen. Dies hat Einfluss auf den Detailgrad des Rauschens.

Zunahme

Dies ist ein Standardweg zur Veränderung des Outputs von Texturen von linear nach exponentiell.

Gradiententextur

Die Gradiententextur bietet vordefinierte Gradiententypen und Unterstützung für benutzerdefinierte Kurven. Texturen können auf die zwei Farben des Gradienten eingestellt werden.

Einstellungen für Gradiententextur

Gradiententyp

Definiert die Art, wie Farben kombiniert werden.


Linear


Quader


Radial


Schottenkaro


Aufziehen


Pong


Spirale

 

 

Alternierende Gradienten umkehren
Benutzerdefinierte Kurve

Öffnet das Panel für Benutzerdefinierte Kurven .

Benutzerdefinierte Kurve

Graph

Punkte auf dem Graphen ziehen, um die Kurven zurückzusetzen.

Hinzufügen

Fügt einer Kurve Bearbeitungspunkte mit Griffen hinzu.

Löschen

Löscht Bearbeitungspunkte aus einer Kurve.

Alles auswählen

Wählt alle aktiven Kurven aus.

Kanal-Schaltflächen

Rot

Grün

Blau

Alpha

Anzeige zurücksetzen

Setzt die Miniaturansicht zurück.

Graph zurücksetzen

Stellt den Graphen auf die Standardwerte zurück.

Vergrößern

Öffnet das Panel als freistehende Steuerung.

Granit-Textur

Die Granittextur ist eine gefleckte 3D-Textur. Die Granit-Prozedur verbindet eine willkürlich verteilte Komponente mit Flecken in einer Basiskomponente.

Einstellungen für Granit-Textur

Größe

Gesamtgröße der Textur.

Fleckengröße

Größe der Flecken.

Überblendung

Überblendungsmenge zwischen Grundfarbe und Fleckenfarbe.

Rastertextur

Die Gittertextur verwendet eine nummerierte Rasterbitmap als Textur.

Einstellungen für Rastertextur

Zellen

Die Anzahl der Felder.

Schriftartdicke

Die Schriftgröße der Schriftart, mit der die Rasterfelder beschriftet werden.

Granulöse Textur

 

Schraffierungs-Textur

 

High-Dynamic-Range

Eine HDR-Textur (High Dynamic Range) bietet eine automatische Umwandlung einer Bitmap für nicht-HDR-fähige Renderer. So können Rhino-Renderer und Ansichtsfensteranzeigen HDR-Umgebungen anzeigen. Die HDR-Textur bietet auch Eigenschaften für die Projektionsumwandlung. Die meisten HDRi-Dateien kommen als Reflektorkugelprojektion.

Mehr unter: www.easyhdr.com/examples.

Einstellungen für HDR-Textur

Vorschau

Bild- und Dateieigenschaften.

Dateiname

Pfad und Name der HDR-Datei.

Originalprojektion
Planar

Bildet die Textur direkt auf den Hintergrund ab. Umgebung sieht immer gleich aus, ungeachtet der Kamerarichtung.

Reflektorkugel

Ebenfalls bekannt als Fischauge-Projektion oder Mittabstandstreue Azimutalprojektion. Elliptische Teile, die die Texturbegrenzung erreichen, werden auf die Kugel gemappt.

Mehr unter: Wikipedia: Mittabstandstreue Azimutalprojektion.

Sphärisch

Auch als kugelförmige Projektion bekannt. Eine horizontale Linie in der Mitte der Textur wird auf den Äquator der Kugel abgebildet.

Mehr unter: Wikipedia: Plattkarte.

Quader-Map

Teile, die jeder Quaderseite entsprechen, befinden sich Seite an Seite und unterteilen die Textur in sechs gleich große Teile.

Mehr unter: Wikipedia: Cube mapping.

Quader-Mapping vertikales Kreuz

Teile, die jeder Quaderseite entsprechen, befinden sich in einem vertikalen Kreuzmuster. Jedes Teil beträgt ein Viertel des Bildes in Höhe und ein Drittel in Breite.

Quader-Mapping horizontales Kreuz

Teile, die jeder Quaderseite entsprechen, befinden sich in einem horizontalen Kreuzmuster. Jedes Teil beträgt ein Drittel des Bildes in Höhe und ein Viertel in Breite.

UmgebungsTextur

Elliptische Teile, die die Texturbegrenzung erreichen, werden auf die Kugel gemappt. Für diese Projektion wurde ein Foto einer Spiegelkugel mit einer ortografischen Kamera verwendet.

Halbkugelförmig

Wie die kugelförmige Projektion, die gesamte Textur wird aber an die obere Kugelhälfte gemappt. Die untere Texturbegrenzung wird über die Unterseite der Kugel gedehnt.

Ausgabeprojektion
Gleich wie Eingabe

Zur Verwendung derselben Projektion wie das Eingabebild.

Azimut / Höhe

Ändern die Art, wie das Bild während der Projektionsumwandlung im Raum gedreht wird.

Farbtonabbildung

Mehr unter: Tone-Mapping.

HDR-Multiplikator

Ein einfacher linearer Multiplikator auf allen Werten im Bild. Dies kann verwendet werden, um das Bild in einem HDR/-fähigen Renderer aufzuhellen oder zu dimmen.

Speichern unter

Wandelt das Bild in eine Bitmap-Datei um.

Tone-Mapping: Logarithmisch

Ändert die Kennlinie auf eine Potenzfunktion, so dass das obere Intervall leicht weniger prominent ist. Es basiert auf der logarithmischen Komprimierung von Luminanzwerten, wobei die menschliche Reaktion auf Licht imitiert wird.

Mehr unter: Adaptive Logarithmic Mapping For Displaying High Contrast Scenes, by F. Drago, K. Myszkowski, T. Annen and N. Chiba.

Belichtung

Zur Anpassung der Helligkeit des Ausgabebilds zur Anpassung an Anzeigebedingungen.

Neigung

Zur Anpassung der Komprimierung heller Bereiche und der Sichtbarkeit von Details in dunklen Bereichen. Der Standardwert von 0,85 erzeugt gleichbleibende, ausgewogene Bilder.

Kontrast

Zur Anpassung des Gesamtkontrasts des Bilds.

Narbenleder-Textur

 

Marmor-Textur

Erzeugt alternierende Streifen von Basis und Maserkomponenten.

Einstellungen Marmor-Textur

Größe

Gesamtgröße der Textur

Maserbreite

Der Teil des Abstands von einem Basisstreifen zum nächsten. Die Werte reichen von 0 für keine Maserkomponente bis 1 für keine Basiskomponente.

Unschärfe

Zur Erzeugung einer Unschärfe an den Maserkanten.

Rauschen

Zum Hinzufügen von Rauschen zur Textur.

Maskentextur

Die Maskentextur erzeugt ein Graustufenbild aus einer bestimmten Komponente eines Eingabebilds. Dies ist nützlich für die Erzeugung von Texturen, die für Nicht-Farben-Verwendung (wie Transparenz oder Bump) geeignet sind. Und sogar noch nützlicher für die Berechnung einer Maske aus nur einer Komponente. Die Hauptverwendung ist die Extraktion des Alphakanals aus einem Eingabebild.

Einstellungen von Maskentextur

Ursprungstextur

Die als Eingabe zu verwendende Textur.

Maskentyp

Die als Ausgabe zu verwendende Texturkomponente.

Leuchtkraft

Zur Berechnung der Ausgabetextur aus den Graustufen des Eingabebilds.

Rot

Zur Berechnung der Ausgabetextur aus den Graustufen, wobei die rote Komponente für alle Komponenten verwendet wird (R, R, R, 1.0) .

Grün

Zur Berechnung der Ausgabetextur aus den Graustufen, wobei die grüne Komponente für alle Komponenten verwendet wird (G, G, G, 1.0) .

Blau

Zur Berechnung der Ausgabetextur aus den Graustufen, wobei die blaue Komponente für alle Komponenten verwendet wird (B, B, B, 1.0) .

Alpha

Zur Berechnung der Ausgabetextur aus den Graustufen, wobei die Alpha-Komponente für alle Komponenten verwendet wird (A, A, A, 1.0) .

Rauschtextur

Die Rauschtextur ist eine allgemeine prozedurale Textur zur Erstellung vieler Typen von beständigem oder teilweise beständigem Multi-Oktaven-Rauschen. Diese Textur eignet sich sehr gut als Baustein für andere prozedurale Typen, kann aber auch alleine für sich nicht wiederholende Bump-Muster oder zufällige Farbvariationen verwendet werden.

Einstellungen Rauschtextur

Art des Rauschens

Typ

Es wurden viele verschiedene Typen von Rauschen zur Verwendung in Computergrafiken entwickelt. Die Rauschtextur bietet mehrere davon.

Perlin

Das klassische Rauschen, das von Ken Perlin 1983 entwickelt wurde.

Mehr unter: Wikipedia: Perlin noise.

Wert

Zur Erzeugung eines Punktgitters, wobei den Punkten zufällige Werte zugewiesen werden.

Mehr unter: Wikipedia: Value noise.

Perlin+Wert

Das zusammengerechnete Ergebnis aus Perlin-Rauschen und Wert-Rauschen.

Simplex

Eine Methode zur Erstellung einer n-dimensionalen Rauschfunktion, die ähnlich dem Perlin-Rauschen ist, aber einen niedrigeren Rechenaufwand benötigt.

Mehr unter: Wikipedia: Simplex noise.

Sparse-Convolution

Eine Rauschmethode mit akkurater Spektralkontrolle und anisotropischer Filterung, die einfach auf eine Fläche gemappt werden kann.

Mehr unter: Procedural Noise using Sparse Gabor Convolution.

Lattice-Convolution

Ähnlich des Wert-Rauschens, aber mit einer anderen Interpolationsmethode.

Ward-Hermite

Ein Hermite-Rauschen, das von Greg Ward veröffentlicht wurde.

Aaltonen

Eine regelmäßige Rauschfunktion, entwickelt von Robert McNeel & Associates.

Spektralsynthesentyp

Zur Bestimmung, wie die Rauschoktaven kombiniert werden.

Fraktalsumme

Eine glatte Rauschfunktion ohne Diskontinuitäten.

Turbulenz

Eine nicht-glatte Funktion mit plötzlichen Diskontinuitäten in der Rauschfunktion.

Einstellungen

Oktaven

Vielschichtiges Rauschen ist durch Hinzufügen von Oktaven möglich. Rauschoktaven sind zusätzliche Rauschwellenformen, die auf der Grundwelle in zunehmenden Frequenzen und abnehmender Amplitude gestuft sind. Vielschichtiges Rauschen kann verwendet werden, um fraktalähnliche Effekte wie Meereswellen und Landschaft zu simulieren.

Häufigkeitszahl

Die Frequenz wird mit diesem Wert multipliziert, um die nächste Oktave zu erreichen.

Amplitudenmultiplikator

Normalerweise wird die Amplitude jeder Oktave reduziert, um ein fraktales Muster zu erzeugen. Der Multiplikator gibt an, um wie viel jede Oktave reduziert wird.

Klammern

Min/Max

Zur Bestimmung des Mindest- und Höchstwerts.

Skalieren zum Klammern

Zur Skalierung der Komponentenwerte zwischen dem Mindest- und Höchstwert.

Invertieren

Zur Transformation des Bilds in sein Negativ. Bei LDR-Bildern (Low Dynamic Range) wird dabei jede Komponente von 1.0 abgezogen. Bei HDR-Bildern wird jede Komponente mit ihrem Kehrwert ersetzt.

Zunahme

Eine einfache Anpassung zur Erhöhung bzw. Verminderung von Helligkeit und Kontrast.

Perlin-Marmor-Textur

Eine einfache Implementierung einer Perlin-Marmor-Textur.

Mehr unter: Wikipedia: Perlin noise.

Einstellungen Perlin-Marmor-Textur

Größe

Zur Einstellung der Größe des Marmormusters.

Sättigung Farbe 1:

Zur Einstellung des Sättigungswerts von Farbe 1.

Sättigung Farbe 2:

Zur Einstellung des Sättigungswerts von Farbe 2.

Ebenen

Zur Einstellung, wie oft der Turbulenz-Algorithmus angewandt wird. Je höher der Wert, desto komplizierter ist das Marmormuster.

Rauschen

Zum Hinzufügen von Rauschen zur Textur.

Unschärfe

Zur Erzeugung einer Unschärfe an den Maserkanten.

Störungstextur

Die Störende Textur nimmt eine Ursprungstextur und eine Textur, die die Störung des Ursprungs steuert. Normalerweise handelt es sich um eine Rausch- oder fBm-Textur, wobei auch andere Texturen funktionieren.

Einstellungen Störende Textur

Textur

Ursprungstextur.

Störungstextur

Textur, die die Störung des Ursprungs steuert.

Menge

Passt die Stärke der Störenden Textur an.

Himmelstextur

Erzeugt eine Textur auf Basis des Himmelszustands gemäß Datum und Zeit eines bestimmten Standorts.

Einstellungen für Himmelstextur

Sonne des Dokuments verwenden

Verwendet die Einstellungen aus dem Sonnen-Panel.

Jahr

Definiert das Datum. Durch Verschieben des Schiebereglers oder Eingabe eines Datums in das Eingabefeld wird die Textur dynamisch aktualisiert. Die Farbe des Schiebereglers spiegelt die relative Helligkeit der Sonne zum angegebenen Datum wider.

Zeit

Definiert die Zeit. Durch Verschieben des Schiebereglers oder Eingabe einer Zeit in das Eingabefeld wird die Textur dynamisch aktualisiert. Die Farbe des Schiebereglers spiegelt die relative Helligkeit der Sonne zum angegebenen Zeitpunkt wider.

Jetzt

Definiert Uhrzeit und Datum mit der Uhr Ihres Computers.

Karte

Definiert Standort und Zeitzone, die normalerweise von der nächst gelegenen Stadt aus zum ausgewählten Standort definiert wird.

Städteliste

Definiert den Standort aus einer Städteliste.

Hier

Stellt die Uhrzeit auf den aktuellen Standort des Systems ein.

Ort suchen

Definiert eine Stadt in der Städteliste.

Breitengrad

Definiert den Breitengrad eines Standorts.

Längengrad

Definiert den Längengrad eines Standorts.

Zeitzone

Definiert die Zeitzone eines Standorts.

Sonne anzeigen

Zur Anzeige der Sonne auf der Textur.


Sonne aus (links) und ein (rechts).
Sonnengröße

Die Größe der Sonne im Renderbild.


Große (links) und kleine (rechts) Sonne.
Helligkeit der Sonne

Die Helligkeit der Sonne.

Farbe der Sonnenkorona

Die Farbe der Sonnenkorona (der Hof rund um die Sonne).

Luftdichte

Je dichter die Atmosphäre eingestellt wird, desto größer erscheint die Sonne, da die atmosphärische Dichte wie ein Vergrößerungsglas wirkt.

Lichtstreuung

Die Menge und Schnelligkeit der ausgestreuten Lichtpartikel. Dies ähnelt der Art, wie Brechung bei transparenten Materialien wirkt. Je näher die Sonne dem Horizont kommt, desto mehr wird das Licht gestreut und desto schneller ist die Streuung, da Sie durch eine dickere Schicht der Atmosphäre schauen. Höhere Werte lassen die Sonne röter erscheinen.

Partikelstreuung (Dunst)

Beeinflusst die Ergebnisse, wenn sich die Sonne nahe dem Horizont befindet. Höhere Zahlen bedeuten eine dickere Luft (mehr Smog). Je näher die Sonne dem Horizont kommt, desto größer ist die Partikelstreuung und desto größer ist der Effekt (Sonnenuntergang, Größe der Sonne, Farbverteilung...).

Lichtwellenlängen

Damit soll modelliert werden, wie die Lichtwellen durch die Atmosphäre gestreut und gebrochen werden. Die Einstellungen betreffen die physikalische Wellenlänge der Primärfarben. Die Standardwerte sind die physikalisch korrekten Werte für unsere Atmosphäre (Erde). Diese Werte bestimmen allerdings nicht die Farbe des Himmels, sondern wie das Licht in der Atmosphäre aufgrund seiner Wellenlänge interagiert, wobei Rayleigh- und Mie-Streuungsmodelle verwendet werden.

Belichtung

Multipliziert die Gesamtintensität. Hellere Bereiche werden dabei intensiver als dunklere Bereiche.

Ändern von Texturprojektion

Ändern von Texturprojektion wandelt eine Textur oder ein Bild einer Projektionsart in eine andere Projektionsart um. Die erhältlichen Optionen sind die gleichen wie für das HDR-Bild und decken die meisten Arten von Texturprojektion. Dies kann für die Umwandlung von Umgebungs-Maps sehr hilfreich sein.

Einstellungen für Ändern von Texturprojektion

Eingabe
Originalprojektion

Mehr unter: Umgebungseditor, Projektion.

Ausgabeprojektion

Mehr unter: Umgebungseditor, Projektion.

Gleich wie Eingabe

Zur Verwendung desselben Projektionstyps wie das Eingabebild.

Azimut/Höhe

Ändern die Art, wie das Bild während der Projektionsumwandlung im Raum gedreht wird.

Resampling von Textur

Beim Resampling einer Textur wird die Eingabetextur in Pixel unterteilt. Die Farbe dieser Pixel wird durch Sampling der Farben aus der Eingabetextur bestimmt. Weniger Samples ergeben besonders bei verrauschten Eingabetexturen eine verrauschte Pixelierung, sind dafür aber schneller.

Zudem gibt es Funktionen für eine glatte Interpolation zwischen den Mittelpunkten der Pixel und zur Steuerung der Unschärfe. Das Resampling einer Textur ist besonders nützlich zur Erzeugung von unscharfen oder pixelierten Versionen anderer Texturen, besonders prozeduraler Texturen oder HDR-Texturen, denen mit einer Bildbearbeitung nicht so einfach Unschärfe hinzugefügt werden kann.

Resampling von Textureinstellungen

Textur

Texturname

Die Eingabetextur. Zur Zuweisung einer neuen Textur klicken.

Resampling

U-Unterteilungen

Die Anzahl der Pixel in der Resample-Textur in u-Richtung.

V-Unterteilungen

Die Anzahl der Pixel in der Resample-Textur in c-Richtung.

Min. Samples

Die Mindestanzahl an Samples, die vom Originalbild genommen werden, um die Farbe des Resample-Punkts zu bestimmen.

Max. Samples

Wenn das Maximum höher ist als das Minimum, wird das Sampling der Eingabetextur adaptiv bis zur Höchstanzahl von Samples durchgeführt.

Interpolieren

Die Option Interpolieren verursacht, dass die Sample-Werte aus dem Raster linear interpoliert werden. Wen Sie ein Raster aus einfachen Farben möchten, deaktivieren Sie diese Option.

Texturfarben werden unter Verwendung von bilinearer Interpolation zwischen den Farben an den nächsten Pixelmittelpunkten erzeugt. Dabei wird die Resample-Textur zwischen pixeliert und glatt umgeschaltet.

Unschärfe

Bei Verwendung von Unschärfe werden für die Werte benachbarter Resample-Pixel die Mittelwerte mit ihren nahen Nachbarn gebildet.

Ein

Aktiviert die Unschärfe.

Typ

Die Resample-Textur unterstützt vier Arten der Mittelwertbildung, von denen jede ihre eigenen Charakteristiken hat.

Quader

Es wird eine einfache und schnelle Technik zur Addition und Mittelwertbildung benachbarter Pixel verwendet. Diese Technik kann Artefakte zur Folge haben.

Dreieck

Eine schnelle Technik zur Mittelwertbildung, die Kantenartefakte reduziert.

Gaußsche

Eine echte Gaußsche Weichzeichnertechnik, die eine Glockenwichtung zur Erzeugung einer besonders akkuraten und artefaktfreien Unschärfe verwendet. Diese Methode kann zu einer zu starken Unschärfe führen und langsam sein.

Mitchell-Netravali

Eine Modifikation der Gaußschen Kurve, wobei Details beibehalten werden, während Artefakte auf ein Minimum reduziert werden. Diese Methode kann langsam sein.

Radius

Der Radius bestimmt, wie die Farben, die weit entfernt vom Originalpixel sind, zur Farbe des Ergebnispixels beitragen. Ein größerer Radius bedeutet eine größere Unschärfe. Der Radius wird in Textureinheiten gemessen (1,0 bedeutet die komplette Breite des Bilds). Werte um 0,1 - 0,2 haben deutlich weichgezeichnete Resultate zur Folge.

Umbruch U

Zur Bestimmung, ob die Pixel an der linken und rechten Kante des Bilds die Farbinformation von der gegenüber liegenden Seite des Bilds für die Weichzeichnung verwenden können.

Umbruch V

Zur Bestimmung, ob Pixel an der Ober- und Unterkante des Bilds die Farbinformation von der gegenüber liegenden Seite des Bilds für die Weichzeichnung verwenden können.

Einfache Bitmap-Textur

 

Einfachpunkt-Textur

 

Einfarbige Textur

Die einfarbige Textur funktioniert als Platzhalter für eine Farbe oder Untertextur. Diese Textur kann in Situationen hilfreich sein, bei denen Sie Farben über mehrere Materialien oder Texturen hinweg instanzieren möchten.

Einstellungen einfarbiger Textur

Farbe 1

Textur-Slot

Zur Texturzuweisung klicken.

Super-Sample

Nimmt ein grundlegendes willkürliches Multi-Sampling der Textur vor. Dies kann mit Moiré-Effekten in Sub-Pixel-Sampling behilflich sein.

Objektfarbe verwenden

Die Textur verwendet die Rasterfarbe des zu rendernden Objekts statt seiner eigenen Farbe. Das bedeutet, dass Sie mit dieser Textur ein einzelnes Grundmaterial im Farbslot haben können und jedes Objekt mit diesem Material gemäß den Einstellungen seiner Anzeigefarbe eingefärbt wird.


Schattiert anzeigen (links); Gerenderte Ansicht mit Textur, "Objektfarbe verwenden" und
Rauschtextur (rechts).

Fleckenrauschen-Textur

 

Stucktextur

Die Stucktextur erzeugt ein einfaches Flächenmuster, das hilfreich ist, um den Effekt einer stuckierten Fläche anhand von Bump-Mapping zu erzeugen.

Einstellungen Stucktextur

Größe

Zur Einstellung der Größe des Bumps. Wenn dieser Wert erhöht wird, scheint sich der Zoom in die Textur zu erhöhen.

Dicke

Zur Steuerung der Dicke der Bump-Bereiche. Höhere Werte haben eine größere Detailtiefe der Bumps zur Folge.

Grenzbereich

Zur Steuerung, wie deutlich die Bumps hervortreten. Niedrigere Werte haben eine unebenere Textur mit mehr Bumps zur Folge. Höhere Werte machen die Textur glatter und es werden weniger Bumps angezeigt. Bei einem Wert von 1 ist die Textur vollständig glatt.

Texturanpassungstextur

Die Texturanpassungstextur bietet Einstellungsmöglichkeiten für Farben und Geometrie, die auf die untergeordnete Textur angewendet werden. Die Einstellungen sind ähnlich wie die im Anpassungsabschnitt, die für die meisten Texturen erhältlich sind.

Einstellungen Textur Texturanpassung

Eingabe

Texturname

Name der Bilddatei.

Klammern

Klammern

Zum De-/Aktivieren des Komponentenklammerns.

Intervall Skalieren zum Klammern

Zur Skalierung der Komponentenwerte zwischen dem Mindest- und Höchstwert.

Min.

Der Mindestwert.

Max.

Der Höchstwert.

Farbanpassung

Invertieren

Zur Transformation des Bilds in sein Negativ. Bei LDR-Bildern (Low Dynamic Range) wird dabei jede Komponente von 1.0 abgezogen. Bei HDR-Bildern wird jede Komponente mit ihrem Kehrwert ersetzt.

Graustufen

Jede Farbe wird ihrer Luminanz entsprechend mit einem anderen Grauwert ersetzt.

Gamma

Jede Farbe wird um einen bestimmten Gamma-Wert umgeformt. Dies hat einen erhöhten oder verminderten Kontrast zur Folge.

Multiplikator

Jeder Farbwert wird mit diesem Wert multipliziert. Dadurch wird die Helligkeit erhöht oder vermindert.

Zunahme

Eine einfache Anpassung zur Erhöhung bzw. Verminderung von Helligkeit und Kontrast.

Sättigung

Zur Änderung der Bildsättigung, wobei 1,0 der Original-Farbwert und 0,0 vollständig grau ist.

Farbtonverschiebung

Zur Änderung des Farbtons jeder Farbe um einen bestimmten Grad auf dem Farbenrad.

Geometrie

Vertikal umkehren

Zur vertikalen Umkehrung des Bilds.

Horizontal spiegeln

Zur horizontalen Umkehrung des Bilds (wie beim Spiegeln).

Kacheltextur

Kacheltexturen sind sich wiederholende Farb- und/oder Texturmuster.

Einstellungen für Kacheltextur

Kachelgeometrie

Bestimmt das Kachelmuster.

2D / 3D rechteckig

2D dreieckig

2D hexagonal

2D oktagonal

Verbindungsbreite U/V/W

Zur Festlegung der Breite der Verbindungsfarbe in u-, v- und w-Richtung.

Phasenwechsel U/V/W

Der Versatz im Bereich zwischen den Zeilen oder Spalten der Kacheln (für jede Achse in u-, v- und w-Richtung). Dies wird verwendet, um backsteinmauerartige Muster zu erzeugen (für einen einfachen Läuferverband hat der u-Phasenwechsel den Wert 0,5).


Ohne Phasenwechsel (links), horizontaler Phasenwechsel (Mitte), vertikaler Phasenwechsel (rechts).

Turbulenztextur

Die Turbulenztextur ist eine einfache, teilweise beständige Rauschtextur.

Ähnliche Effekte sind mit der komplexeren aber leistungsstärkeren Rauschtextur möglich. Turbulenz ist eine Variation des Perlin-Rauschens mit Turbulenzspektralsynthese.

Mehr unter: Wikipedia: Perlin noise.

Einstellungen Turbulenztextur

Rauheit

Ein Maß für den Kontrast zwischen Rauschebenen.

Max. Oktaven

Die Fraktaldetailebenen im Rauschalgorithmus.

Zunahme

Eine einfache Anpassung zur Erhöhung bzw. Verminderung von Helligkeit und Kontrast.

Wellentextur

Die Wellentextur erzeugt Streifen aus Graustufen mit einer Sinuswellenkurve in einem linearen oder radialen Muster.

Einstellungen Wellentextur

Typ
Linear

Erzeugt lineare Wellen (parallele Linien).

Radial

Erzeugt radiale Wellen (konzentrische Kreise).

Kontrast hinein

Die Steilheit der Sinuswelle auf der negativen u-Seite der Textur (1,0 ist linear).

Kontrast hinaus

Die Steilheit der Sinuswelle auf der positiven u-Seite der Textur (1,0 ist linear).

Abstand

Der Abstand in Textureinheiten zwischen den Wellen.

Nach Wert

Zur Bestimmung des Abstands in einfachen Textureinheiten.

Nach Textur

Zur Bestimmung des Abstands durch Evaluierung der Luminanz einer anderen Textur an diesem Punkt.

Holztextur

Die Holztextur besteht aus konzentrischen Zylindern alternierender Basis- und Ring-Komponenten. Die Holzprozedur bestimmt, wie sich die Basis- und Ring-Komponenten zusammensetzen.

Die Methode, die zur Erzeugung von Holzmaterialien verwendet wird, hängt davon ab, wie nahe es betrachtet wird.

Wenn der Blickpunkt nicht nahe am Holz liegt, kann eine solide Farbe Holz ersetzen, ohne auf die Bildqualität zu verzichten. Das Rendering ist damit schneller.

Einstellungen Holztextur

Körnungsdicke

Die Dicke der Holzmaserung. Je dicker die Maserung, desto mehr beeinflusst Farbe 2 das Ergebnis und desto weniger wird es von Farbe 1 beeinflusst.

Radiales Rauschen

Die Menge zufälliger Variation in der Maserung. Bei einem Wert von 0 ist die Maserung vollständig glatt. Höhere Werte haben eine stärkere zufällige Variation in der Maserung zur Folge.

Axiales Rauschen

Zum Hinzufügen weiterer zufälliger Variation in der Maserung. Diese Einstellung hat nur einen Effekt, wenn die Textur in 3D mit aktiviertem WKS angezeigt wird und das Radiale Rauschen größer als 0 ist.

Unschärfe 1

Zur Steuerung des Unschärfewerts an der Innenkante der Maserung.

Unschärfe 2

Zur Steuerung des Unschärfewerts an der Außenkante der Maserung.

Renderinhalt speichern und teilen

Renderinhalt (Materialien, Umgebungen und Texturen) werden in Modellen gespeichert. Sie können auch in Dateien gespeichert und modellübergreifend geteilt werden. Das Bibliotheken-Panel zeigt den standardmäßigen Inhaltsordner an. Der Inhalt kann zwischen Rhino-Sitzungen oder einem Rhino-Fenster und einem Festplattenordner gezogen und abgelegt werden.

Zugriff auf die versteckten Befehlszeilenoptionen

Befehlszeilenoptionen

PanelAnzeigen

Zeigt das Texturenpanel an.

Optionen

Zeigt Befehlszeilenoptionen an.

Hinzufügen
Löschen
Umbenennen
Ändern
Duplizieren
AusDateiLaden
InDateiSpeichern

BibliothekTexturenHerunterladen

Werkzeugleiste Menü

Nicht auf Werkzeugleisten.

Nicht im Menü.

Der Befehl BibliothekTexturenHerunterladen durchläuft die gesamte Materialliste in der Materialbibliothek und lädt alle erforderlichen Bitmap-Dateien vom Rhino-Server auf den lokalen Computer herunter. Danach kann jedes beliebige Material aus der Bibliothek auch offline verwendet werden.

Siehe auch

Umgebungen

Öffnet das Umgebungspanel.

Materialien

Öffnet oder schließt das Materialienpanel.

Rendern

Rendert die Objekte anhand des aktuellen Renderers.

 

 

 

Rhino 6 for Mac © 2010-2019 Robert McNeel & Associates. 07-Jun-2019