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Panels Rendern Texturen |
Mit dem Befehl Texturen wird das Texturen-Panel zur Erzeugung von Texturen geöffnet, welche per Drag&Drop auf den Stuerungen von Materialien und Umgebungen abgelegt werden können.
Texturen-Panel
Das Texturen-Panel hat zusätzliche Werkzeuge zum Durchsuchen.
Wählt das vorherige Element in der Liste aus.
Wählt das nächste Element in der Liste aus.
Zeigt Icon und Namen des aktuellen Elements an.
Beschränkt die Suche auf Namen.
Beschränkt die Suche auf Bemerkungen.
Beschränkt die Suche auf Markierungen.
Zeigt an wie 'Name:', 'Bemerkung:', 'Markierung:', '?', '#' und '^' zur Suche von Elementen verwendet werden.
Zeigt das Werkzeuge-Menü an.
Importiert Materialien aus einer gespeicherten RTEX-Datei.
Zur Angabe des Texturentyps.
Einfarbig |
Öffnet den Inhaltstyp-Browser, um mehr Optionen zur Erzeugung einer neuen Textur anzuzeigen.
Jeder Texturtyp hat seine individuellen Einstellungsmöglichkeiten.
Zusätzlich zu den texturtypspezifischen Einstellungen werden die folgenden Unterpanels angezeigt, wenn nötig.
Benennt die Textur. Allen Texturen wird automatisch ein Name zugewiesen. Dieser allgemeine Name kann geändert werden.
Wenn eine Textur oder Bilddatei auf ein Rhino-Objekt gezogen wird, wird dem Objekt ein Material mit diesem Bild zugeordnet.
Diese Einstellung wird angezeigt, wenn Farben für die Texturkomponente bestimmt werden können.
Die Farbe kann für jede Komponente eines Materials auf eine andere Farbe oder Textur eingestellt werden.
Öffnet das Dialogfenster Farbe auswählen.
Zur Auswahl einer beliebigen, auf dem Bildschirm angezeigten Farbe.
Kopiert die Farbe im Farbenrad.
Fügt die Farbe aus einem Farbkreis in einen anderen ein.
Zum Zuweisen einer Textur zur Farbsteuerung.
Öffnet den Textureditor.
Entfernt die Textur aus der Steuerung.
Weisen Sie ein Bild oder eine prozedurale Textur zur Verwendung als Farbe zu.
Wählen Sie eine Bilddatei aus oder klicken Sie auf
und wählen Sie einen prozeduralen Texturtyp aus.Durchsuchen
Öffnet des Panel der Bitmap-Textureinstellungen.
Kopiert das Bild in die Zwischenablage.
Zum Einfügen des Bilds in der Zwischenablage in den Textur-Slot.
Zum Einfügen des Bilds in der Zwischenablage als Instanz. Änderungen am übergeordneten Bild haben auch Änderungen an den Instanzen zur Folge.
Öffnet eine schwebende Miniaturansichtsvorschau der Textur.
Wählen Sie ein anderes Bild oder Texturtyp.
Zur Entfernung der Textur aus dem Slot.
Entfernt die Instanziierung und unterbricht so die Verbindung mit dem übergeordneten Bild.
Öffnet das Eigenschaften-Dialogfeld zur Einstellung des Ausgabekanals.
Eigenschaften
Zum Austausch der Farben 1 und 2 gegeneinander.
Versucht, das Aliasing der Textur zu reduzieren.
Mehr unter: Wikipedia, Supersampling.
Sie können das Farbenrad auf einen Ordner ziehen, um eine Rhino-Farbdatei zu erstellen.
Zur Einstellung, wie Farben an den uv(w)-Originalkoordinaten der Textur in die uv-Position auf dem Objekt übersetzt werden. Standardmäßig werden in Rhino die uv-Koordinaten der Geometrie selbst verwendet: entweder die Parameter der Fläche oder die Original-Texturkoordinaten des Polygonnetzes. Mit diesen Steuerungen kann Art und Weise geändert werden, mit der sich die Textur um Objekte zu wickeln scheint.
Zum Versetzen der Textur entlang der u- und/oder v-Richtung im Texturbereich.
Die Textur wird im Texturbereich wiederholt angebracht.
Zur Drehung der Textur im Texturbereich um eine bestimmte Anzahl Grad.
UV-Koordinaten werden von der tatsächlichen Position des Objekts in der Welt aus erzeugt. Dies ist sinnvoll bei Materialien in Originalgröße - besonders bei prozeduralen 3D-Texturen.
Die uv-Koordinaten werden von einem Koordinatensystem aus erzeugt, das durch die Position des Objekts in der Welt und die Seite eines imaginären Quaders bestimmt wird, auf die die Normale des Objekts an dieser Stelle zeigt. Dies ist sinnvoll für wirklichkeitsgetreue Materialien, besonders 2D-Typen wie Bitmaps, da die Seiten des Objekts ebenfalls projiziert werden.
Zur Verwendung der Texturkoordinaten dieses Objekts auf einem bestimmten Mapping-Kanal. Als Standardvorgabe werden bei der Verwendung eines einfachen Mapping-Kanals auf dem Objekt die Texturkoordinaten aus den unter Objekteigenschaften > Textur-Mapping zu findenden Werten erzeugt.
Zur Verwendung eines 3D-Objekts in der Miniaturansicht und dem Vorschaufenster zur Anzeige des Mappings auf einem Objekt. Mehr unter: Kontextmenü der Texturenpanelminiaturansicht.
Wenn diese Option aktiviert ist, wird die Texturvorschau von den Mapping-Parametern verändert. Dadurch ist eventuell die Textur selbst schwierig zu sehen, wenn es beispielsweise eine hohe Wiederholungsrate gibt.
Zur Anzeige der Ergebnisse eines Texturmappings, wenn die Textur im Ansichtsfenster nicht richtig angezeigt wird. Die Textur wird vorübergehend so angezeigt, als wäre sie die Farbe des Objekts. Dies ist hilfreich bei fortgeschrittenen Render Engines, bei denen die Ansichtsfensteranzeige eine spezielle Renderfunktion nicht unterstützt, die texturiert werden kann (z.B. Reflexionsvermögen).
Zur Einstellung, wie Farben an den uv(w)-Originalkoordinaten der Textur in die uv-Position auf dem Objekt übersetzt werden. Standardmäßig werden in Rhino die uv-Koordinaten der Geometrie selbst verwendet: entweder die Parameter der Fläche oder die Original-Texturkoordinaten des Polygonnetzes. Mit diesen Steuerungen kann Art und Weise geändert werden, mit der sich die Textur um Objekte zu wickeln scheint.
Zum Versetzen der Textur entlang der u- und/oder v-Richtung im Texturbereich.
Die Textur wird im Texturbereich wiederholt angebracht.
Zur Drehung der Textur im Texturbereich um eine bestimmte Anzahl Grad.
Es wird nur eine Instanz der Textur auf dem Objekt angezeigt.
Projiziert das Bild unter Verwendung eines ähnlichen Mappings wie beim Befehl Umgebungstextur, wobei die Verwendung von anderen Eingabeprojektionen ebenfalls möglich ist.
Verwendet die Informationen der Textur zur Bestimmung des Projektionstyps. Dies kann auch in der Textur selbst festgelegt werden. Zum Beispiel sind die Ausgabeprojektionen bei HDR- und Projektionsänderungstexturen festgelegt.
Elliptische Teile, die die Texturbegrenzung erreichen, werden auf die Kugel gemappt. Für diese Projektion wurde ein Foto einer Spiegelkugel mit einer ortografischen Kamera verwendet.
Mappt die gesamte Textur auf alle Seiten des Würfels.
Ebenfalls bekannt als Fischauge-Projektion oder Mittabstandstreue Azimutalprojektion. Elliptische Teile, die die Texturbegrenzung erreichen, werden auf die Kugel gemappt.
Mehr unter: Wikipedia: Mittabstandstreue Azimutalprojektion.
Auch als Rektangularprojektion oder Plattkarte bekannt. Eine horizontale Linie in der Mitte der Textur wird auf den Äquator der Kugel abgebildet.
Mehr unter: Wikipedia: Plattkarte.
Teile, die jeder Quaderseite entsprechen, befinden sich Seite an Seite und unterteilen die Textur in sechs gleich große Teile.
Mehr unter: Wikipedia: Cube mapping.
Teile, die jeder Quaderseite entsprechen, befinden sich in einem vertikalen Kreuzmuster. Jedes Teil beträgt ein Viertel des Bildes in Höhe und ein Drittel in Breite.
Teile, die jeder Quaderseite entsprechen, befinden sich in einem horizontalen Kreuzmuster. Jedes Teil beträgt ein Drittel des Bildes in Höhe und ein Viertel in Breite.
Verwendet flache 2D-Bildschirmkoordinaten des Objekts (wobei 0,0 oben links und 1,1 unten rechts ist), um den u- und v-Parameter der Textur zu bestimmen. Dies wird oft zusammen mit einem Hintergrundbild verwendet, so dass die Farben eines Objekts mit dem Hintergrund übereinstimmen.
UV-Koordinaten werden von der tatsächlichen Position des Objekts in der Welt aus erzeugt. Dies ist sinnvoll bei Materialien in Originalgröße - besonders bei prozeduralen 3D-Texturen.
Die uv-Koordinaten werden von einem Koordinatensystem aus erzeugt, das durch die Position des Objekts in der Welt und die Seite eines imaginären Quaders bestimmt wird, auf die die Normale des Objekts an dieser Stelle zeigt. Dies ist sinnvoll für wirklichkeitsgetreue Materialien, besonders 2D-Typen wie Bitmaps, da die Seiten des Objekts ebenfalls projiziert werden.
Zur Verwendung der Texturkoordinaten dieses Objekts auf einem bestimmten Mapping-Kanal. Als Standardvorgabe werden bei der Verwendung eines einfachen Mapping-Kanals auf dem Objekt die Texturkoordinaten aus den unter Objekteigenschaften > Textur-Mapping zu findenden Werten erzeugt.
Die Texturvorschau wird durch die Mapping-Parameter verändert. Dadurch ist eventuell die Textur selbst schwierig zu sehen, wenn es beispielsweise eine hohe Wiederholungsrate gibt.
Zur Anzeige der Ergebnisse eines Texturmappings, wenn die Textur im Ansichtsfenster nicht richtig angezeigt wird. Die Textur wird vorübergehend so angezeigt, als wäre sie die Farbe des Objekts. Dies ist hilfreich bei fortgeschrittenen Render Engines, bei denen die Ansichtsfensteranzeige eine spezielle Renderfunktion nicht unterstützt, die texturiert werden kann (z.B. Reflexionsvermögen).
Die Graphsteuerung zeigt die Farbwerte bestimmter Abschnitte des uv-Bereichs der Textur an. Dies ist hilfreich, wenn die Farbwerte verwendet werden, um Parameter in Nicht-Farbslots wie Bump oder Transparenz zu berechnen.
Zeigt den Wert der roten Komponente der Textur an.
Zeigt den Wert der grünen Komponente der Textur an.
Zeigt den Wert der blauen Komponente der Textur an.
Zeigt den Wert der Alpha-Komponente der Textur an.
Zeigt die kombinierte Leuchtkraft der Textur an (berechnet unter Verwendung der CIE-Standardmethode aus dem roten, grünen und blauen Kanal). Dabei werden Nichtfarbwerte wie Transparenz und Bump berechnet.
Zeigt einen Schnitt durch den angegebenen u-Parameter der Textur an.
Zeigt einen Schnitt durch den angegebenen v-Parameter der Textur an.
Zeigt einen Schnitt durch den angegebenen w-Parameter der Textur an.
Zur Anpassung der Texturausgabe mit einigen Standard-Transformationen.
Mit der Klammerkontrolle können unter Verwendung einer bestimmten Ausgabefarbenkomponente (R, G, B) die Werte über oder unter bestimmten Schwellenwerten skaliert und auf Null gesetzt werden.
Zum De-/Aktivieren des Komponentenklammerns.
Zur Skalierung der Komponentenwerte zwischen dem Mindest- und Höchstwert.
Der Mindestwert.
Der Höchstwert.
Zur Transformation des Bilds in sein Negativ. Bei LDR-Bildern (Low Dynamic Range) wird dabei jede Komponente von 1.0 abgezogen. Bei HDR-Bildern wird jede Komponente mit ihrem Kehrwert ersetzt.
Jede Farbe wird ihrer Luminanz entsprechend mit einem anderen Grauwert ersetzt.
Jede Farbe wird um einen bestimmten Gamma-Wert umgeformt. Dies hat einen erhöhten oder verminderten Kontrast zur Folge.
Jeder Farbwert wird mit diesem Wert multipliziert. Dadurch wird die Helligkeit erhöht oder vermindert.
Eine einfache Anpassung zur Erhöhung bzw. Verminderung von Helligkeit und Kontrast.
Zur Änderung der Bildsättigung, wobei 1,0 der Original-Farbwert und 0,0 vollständig grau ist.
Zur Änderung des Farbtons jeder Farbe um einen bestimmten Grad auf dem Farbenrad.
Geben Sie eine beliebige Bemerkung ein, die die Textur beschreibt. Alle Texturen haben einen Abschnitt für Bemerkungen.
Die karierte 2D-Textur ist eine planare Textur, die ein kariertes Muster in nur zwei Richtungen liefert.
Untergeordnete Texturen werden so angepasst, dass sie auf eine einzelne Kachel passen.
Die Karierte 3D-Textur ist ein 3D-Muster. Untertexturen können auf jede der Farben der Textur eingestellt werden und ihre u-, v- und w-Werte können erneut an die Skalierung des Karomusters angepasst werden.
Benennt die Textur. Allen Texturen wird automatisch ein Name zugewiesen. Dieser allgemeine Name kann geändert werden.
Wenn eine Textur oder Bilddatei auf ein Rhino-Objekt gezogen wird, wird dem Objekt ein Material mit diesem Bild zugeordnet.
Untergeordnete Texturen werden so angepasst, dass sie auf eine einzelne Kachel passen.
Die Bitmap-Textur enthält ein einfaches Bitmap-Bild. Sie können auch eine Transparenzfarbe bestimmen, die als Alphakanal verwendet wird, wenn im Bild kein Alphakanal definiert ist.
Vorschaubild
Größe in Pixel
Farbtiefe
Bildgröße
Dateigröße
Mit dieser Option wird jede zweite Kachel gespiegelt, damit die Kanten an den Übergängen bei sich nicht wiederholenden Bitmaps besser zusammengehen.
Wenn mehrere Punkte auf der Fläche am gleichen Punkt in der Textur gemappt werden, kann das Bild "verpixelt" aussehen (Anzeige von gezackten Linien und Treppen-artigen Übergängen zwischen Farben in der Textur. Beim Filtern werden diese Übergänge geglättet. In den meisten Fällen wird die Pixelierung geglättet, aber wenn eine sehr kleine Textur an eine sehr große Fläche gemappt wird, neigt die Filterung dazu, dass alles unscharf erscheint.
Pfad und Name der Bitmap-Datei.
Der Dateibrowser wird geöffnet.
Das Bild wird im entsprechend eingestellten Bildeditor (Paint, PaintShop o.ä.) geöffnet.
Zur Festlegung der Farbe.
Menüoptionen | |
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Farbauswahl |
Öffnet das Dialogfenster Farbe auswählen. |
Pipette |
Zur Auswahl einer beliebigen, auf dem Bildschirm angezeigten Farbe. |
Kopieren |
Kopiert die Farbe im Farbenrad. |
Einfügen |
Fügt die Farbe aus einem Farbkreis in einen anderen ein. |
Die zu verwendende Toleranz um zu bestimmen, ob die Farbe der Textur noch der Transparenzfarbe entspricht.
Zur Verwendung des in der Bilddatei gespeicherten Alphakanals.
Eine Überblendungstextur ist eine einfache Farbüberblendung zwischen zwei Texturen.
Überblendet die Farben 1 und 2 unter Verwendung eines bestimmten Überblendungsgrads.
Überblendet die Farben 1 und 2 unter Verwendung der Luminanzwerte einer Textur.
Diese Textur verwendet sechs einzelne Bilder, die als separate Bilder angeordnet sind, und erzeugt eine lineare Quader-Map-Textur. Sie kann in eine beliebig andere Projektion umgewandelt werden, indem die Option Ändern von Texturprojektion verwendet wird.
Mehr unter: Wikipedia: Cube mapping
Die auf jeder Seite des Würfels zu verwendende Textur.
Diese Schaltflächen sind immer deaktiviert. Das Bild ist immer aktiviert.
Die zu verwendende untergeordnete Textur.
Diese Schaltflächen sind immer deaktiviert. Das Bild verwendet immer 100 %.
Mit der Punktetextur wird ein zufälliges Punktemuster erstellt. Es können Untertexturen für die Punkt- und Hintergrundfarbe definiert werden.
Definiert den verwendeten Algorithmus, um die Punkte im Raum zu verteilen.
Verwendet einen niedrigen Abweichungs-Sampler, um Punkte zu erzeugen, die willkürlich platziert aber einheitlich verteilt sind.
Verwendet ein gestörtes Rastermuster, das speicherplatzsparender ist aber weniger gut verteilt wird.
Die ungefähre Anzahl Punkte im Muster.
Zur Bestimmung, wie weit entfernt die Punkte erstellt werden. Dies funktioniert wie Hinein- und Hinauszoomen, wobei beim Hineinzoomen mehr Punkte erscheinen, um die Anzahl der Punkte so nah wie möglich an den unter # Punkte angegebenen Wert anzupassen.
Mit dem Punktestil wird die Art und Weise bestimmt, wie ein Punkt mit dem Hintergrund verschmilzt. Diese Einstellungen funktionieren mit Bump-Mapping.
Der Falloff-Typ beschreibt die Form des Punktes, wenn dieser als Bump-Map verwendet wird.
Zur Erstellung flacher Punkte, die als einfache Scheiben erscheinen.
Zur Verwendung einer linearen Methode, sodass die Bumps bei der Verwendung einer Bumpmap konisch mit einem sehr scharfen Mittelpunkt sind.
Ähnlich wie Linear, wobei eine andere Methode verwendet wird, sodass die Bumps bei Verwendung einer Bumpmap glatter und runder sind.
Ähnlich wie Kubisch, wobei eine andere Methode verwendet wird, sodass die Bumps bei Verwendung einer Bumpmap gewölbt erscheinen.
Zur Bestimmung des Radius der Punkte.
Zur Bestimmung eines Zufälligkeitsgrads für den Radius.
Wandelt den Punkt in einen Ring mit einer Öffnung mit variabler Größe.
Zur Bestimmung der Größe der Öffnung als Prozentsatz des Radius.
Zur Bestimmung der Größe der Öffnung als Prozentsatz des Radius.
In den Einstellungen für die Punktdarstellung kann bestimmt werden, wie ein Punkt mit dem Hintergrund interagiert.
Zur Bestimmung der Zusammensetzung der beiden Punktfarben.
Die Punktüberblendungsfunktionen werden zusammengerechnet und der erhaltene Wert wird für die Interpolation zwischen den Vorder- und Hintergrundfarben verwendet.
Es wird Maximalwert für jeden Farbkanal (R, G, B und Alpha) verwendet.
Die Farbkanäle werden zusammengerechnet.
Die Farbkanäle werden voneinander abgezogen.
Die Farbkanäle werden miteinander multipliziert.
Es wird der Mittelwert der Farbkanäle berechnet.
Die Amplitude bestimmt die Menge des Punkteffekts. Wenn sie als Farbe verwendet wird, beeinflusst sie die Helligkeit des Punkts. Wenn sie als Bumpmap verwendet wird, beeinflusst sie die Tiefe der Bumps.
Zur Bestimmung eines Zufälligkeitsgrads für die Amplitude.
Normalerweise erhalten die Punkte Ihre Farbe gemäß des Werts für Farbe 2. Mit dieser Einstellung erhält der Farbton eine zufällige Änderung.
Zur Bestimmung eines Zufälligkeitsgrads für den Farbton. Dies hat keinen Einfluss, wenn der Zusammensetzungstyp auf Standard eingestellt ist.
Normalerweise erhalten die Punkte Ihre Farbe gemäß des Werts für Farbe 2. Mit dieser Einstellung erhält die Sättigung eine zufällige Änderung.
Zur Bestimmung eines Zufälligkeitsgrads für die Sättigung. Dies hat keinen Einfluss, wenn der Zusammensetzungstyp auf Standard eingestellt ist.
Die Belichtungstextur nimmt die High-Dynamic-Range-Informationen und wandelt diese in ein Low-Dynamic-Range-Bild um. Dabei werden die gleichen Belichtungsalgorithmen wie bei der High-Dynamic-Range-Textur verwendet.
Fügen Sie die HDR-Textur (High-Dynamic Range) hinzu, deren Belichtung Sie steuern möchten.
Zur Änderung der Belichtung der HDR-Textur. Es bestimmt, welcher Teil des dynamischen Bereichs des HDR auf den Pixelbereich (0 bis 255) gemappt wird.
Ein Skalierungsfaktor, der die endgültige Pixelfarbe multipliziert, bevor sie angezeigt wird. Die Pixelfarbe wird dann auf den Bereich zwischen 0 und 255 festgelegt.
Mit einer gebrochenen Brownschen Bewegung (fBm - fractal Brownian motion) wird eine Textur mit einem Standard-Computergrafik-Rauschen erstellt, bei dem das Rauschen mit unterschiedlicher Skalierung und Amplitude über sich selbst gelagert wird. Je näher Sie hinsehen, desto detaillierter ist das Muster. Eine grundlegende stetige Rauschfunktion für Bump-Maps basierend auf dem Perlin-Rauschen. fBm ist eine Variation des Perlin-Rauschens mit Fraktalsumme. Texturen können auf die zwei Farben in der Rauschfunktion eingestellt werden.
Ähnliche Effekte sind mit der komplexeren aber leistungsstärkeren Rauschtextur möglich.
Mehr unter: Wikipedia: Perlin noise.
Die Amplitude ändert sich zwischen Oktaven.
Die maximale Anzahl an Überlagerungen. Dies hat Einfluss auf den Detailgrad des Rauschens.
Dies ist ein Standardweg zur Veränderung des Outputs von Texturen von linear nach exponentiell.
Die Gradiententextur bietet vordefinierte Gradiententypen und Unterstützung für benutzerdefinierte Kurven. Texturen können auf die zwei Farben des Gradienten eingestellt werden.
Gradiententyp
Definiert die Art, wie Farben kombiniert werden.
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Öffnet das Panel für Benutzerdefinierte Kurven .
Punkte auf dem Graphen ziehen, um die Kurven zurückzusetzen.
Fügt einer Kurve Bearbeitungspunkte mit Griffen hinzu.
Löscht Bearbeitungspunkte aus einer Kurve.
Wählt alle aktiven Kurven aus.
Rot
Grün
Blau
Alpha
Setzt die Miniaturansicht zurück.
Stellt den Graphen auf die Standardwerte zurück.
Öffnet das Panel als freistehende Steuerung.
Die Granittextur ist eine gefleckte 3D-Textur. Die Granit-Prozedur verbindet eine willkürlich verteilte Komponente mit Flecken in einer Basiskomponente.
Gesamtgröße der Textur.
Größe der Flecken.
Überblendungsmenge zwischen Grundfarbe und Fleckenfarbe.
Die Gittertextur verwendet eine nummerierte Rasterbitmap als Textur.
Die Anzahl der Felder.
Die Schriftgröße der Schriftart, mit der die Rasterfelder beschriftet werden.
Eine HDR-Textur (High Dynamic Range) bietet eine automatische Umwandlung einer Bitmap für nicht-HDR-fähige Renderer. So können Rhino-Renderer und Ansichtsfensteranzeigen HDR-Umgebungen anzeigen. Die HDR-Textur bietet auch Eigenschaften für die Projektionsumwandlung. Die meisten HDRi-Dateien kommen als Reflektorkugelprojektion.
Mehr unter: www.easyhdr.com/examples.
Bild- und Dateieigenschaften.
Pfad und Name der HDR-Datei.
Bildet die Textur direkt auf den Hintergrund ab. Umgebung sieht immer gleich aus, ungeachtet der Kamerarichtung.
Ebenfalls bekannt als Fischauge-Projektion oder Mittabstandstreue Azimutalprojektion. Elliptische Teile, die die Texturbegrenzung erreichen, werden auf die Kugel gemappt.
Mehr unter: Wikipedia: Mittabstandstreue Azimutalprojektion.
Auch als kugelförmige Projektion bekannt. Eine horizontale Linie in der Mitte der Textur wird auf den Äquator der Kugel abgebildet.
Mehr unter: Wikipedia: Plattkarte.
Teile, die jeder Quaderseite entsprechen, befinden sich Seite an Seite und unterteilen die Textur in sechs gleich große Teile.
Mehr unter: Wikipedia: Cube mapping.
Teile, die jeder Quaderseite entsprechen, befinden sich in einem vertikalen Kreuzmuster. Jedes Teil beträgt ein Viertel des Bildes in Höhe und ein Drittel in Breite.
Teile, die jeder Quaderseite entsprechen, befinden sich in einem horizontalen Kreuzmuster. Jedes Teil beträgt ein Drittel des Bildes in Höhe und ein Viertel in Breite.
Elliptische Teile, die die Texturbegrenzung erreichen, werden auf die Kugel gemappt. Für diese Projektion wurde ein Foto einer Spiegelkugel mit einer ortografischen Kamera verwendet.
Wie die kugelförmige Projektion, die gesamte Textur wird aber an die obere Kugelhälfte gemappt. Die untere Texturbegrenzung wird über die Unterseite der Kugel gedehnt.
Zur Verwendung derselben Projektion wie das Eingabebild.
Ändern die Art, wie das Bild während der Projektionsumwandlung im Raum gedreht wird.
Mehr unter: Tone-Mapping.
Ein einfacher linearer Multiplikator auf allen Werten im Bild. Dies kann verwendet werden, um das Bild in einem HDR/-fähigen Renderer aufzuhellen oder zu dimmen.
Wandelt das Bild in eine Bitmap-Datei um.
Ändert die Kennlinie auf eine Potenzfunktion, so dass das obere Intervall leicht weniger prominent ist. Es basiert auf der logarithmischen Komprimierung von Luminanzwerten, wobei die menschliche Reaktion auf Licht imitiert wird.
Mehr unter: Adaptive Logarithmic Mapping For Displaying High Contrast Scenes, by F. Drago, K. Myszkowski, T. Annen and N. Chiba.
Zur Anpassung der Helligkeit des Ausgabebilds zur Anpassung an Anzeigebedingungen.
Zur Anpassung der Komprimierung heller Bereiche und der Sichtbarkeit von Details in dunklen Bereichen. Der Standardwert von 0,85 erzeugt gleichbleibende, ausgewogene Bilder.
Zur Anpassung des Gesamtkontrasts des Bilds.
Erzeugt alternierende Streifen von Basis und Maserkomponenten.
Gesamtgröße der Textur
Der Teil des Abstands von einem Basisstreifen zum nächsten. Die Werte reichen von 0 für keine Maserkomponente bis 1 für keine Basiskomponente.
Zur Erzeugung einer Unschärfe an den Maserkanten.
Zum Hinzufügen von Rauschen zur Textur.
Die Maskentextur erzeugt ein Graustufenbild aus einer bestimmten Komponente eines Eingabebilds. Dies ist nützlich für die Erzeugung von Texturen, die für Nicht-Farben-Verwendung (wie Transparenz oder Bump) geeignet sind. Und sogar noch nützlicher für die Berechnung einer Maske aus nur einer Komponente. Die Hauptverwendung ist die Extraktion des Alphakanals aus einem Eingabebild.
Die als Eingabe zu verwendende Textur.
Die als Ausgabe zu verwendende Texturkomponente.
Zur Berechnung der Ausgabetextur aus den Graustufen des Eingabebilds.
Zur Berechnung der Ausgabetextur aus den Graustufen, wobei die rote Komponente für alle Komponenten verwendet wird (R, R, R, 1.0) .
Zur Berechnung der Ausgabetextur aus den Graustufen, wobei die grüne Komponente für alle Komponenten verwendet wird (G, G, G, 1.0) .
Zur Berechnung der Ausgabetextur aus den Graustufen, wobei die blaue Komponente für alle Komponenten verwendet wird (B, B, B, 1.0) .
Zur Berechnung der Ausgabetextur aus den Graustufen, wobei die Alpha-Komponente für alle Komponenten verwendet wird (A, A, A, 1.0) .
Die Rauschtextur ist eine allgemeine prozedurale Textur zur Erstellung vieler Typen von beständigem oder teilweise beständigem Multi-Oktaven-Rauschen. Diese Textur eignet sich sehr gut als Baustein für andere prozedurale Typen, kann aber auch alleine für sich nicht wiederholende Bump-Muster oder zufällige Farbvariationen verwendet werden.
Es wurden viele verschiedene Typen von Rauschen zur Verwendung in Computergrafiken entwickelt. Die Rauschtextur bietet mehrere davon.
Das klassische Rauschen, das von Ken Perlin 1983 entwickelt wurde.
Mehr unter: Wikipedia: Perlin noise.
Zur Erzeugung eines Punktgitters, wobei den Punkten zufällige Werte zugewiesen werden.
Mehr unter: Wikipedia: Value noise.
Das zusammengerechnete Ergebnis aus Perlin-Rauschen und Wert-Rauschen.
Eine Methode zur Erstellung einer n-dimensionalen Rauschfunktion, die ähnlich dem Perlin-Rauschen ist, aber einen niedrigeren Rechenaufwand benötigt.
Mehr unter: Wikipedia: Simplex noise.
Eine Rauschmethode mit akkurater Spektralkontrolle und anisotropischer Filterung, die einfach auf eine Fläche gemappt werden kann.
Mehr unter: Procedural Noise using Sparse Gabor Convolution.
Ähnlich des Wert-Rauschens, aber mit einer anderen Interpolationsmethode.
Ein Hermite-Rauschen, das von Greg Ward veröffentlicht wurde.
Eine regelmäßige Rauschfunktion, entwickelt von Robert McNeel & Associates.
Zur Bestimmung, wie die Rauschoktaven kombiniert werden.
Eine glatte Rauschfunktion ohne Diskontinuitäten.
Eine nicht-glatte Funktion mit plötzlichen Diskontinuitäten in der Rauschfunktion.
Vielschichtiges Rauschen ist durch Hinzufügen von Oktaven möglich. Rauschoktaven sind zusätzliche Rauschwellenformen, die auf der Grundwelle in zunehmenden Frequenzen und abnehmender Amplitude gestuft sind. Vielschichtiges Rauschen kann verwendet werden, um fraktalähnliche Effekte wie Meereswellen und Landschaft zu simulieren.
Die Frequenz wird mit diesem Wert multipliziert, um die nächste Oktave zu erreichen.
Normalerweise wird die Amplitude jeder Oktave reduziert, um ein fraktales Muster zu erzeugen. Der Multiplikator gibt an, um wie viel jede Oktave reduziert wird.
Zur Bestimmung des Mindest- und Höchstwerts.
Zur Skalierung der Komponentenwerte zwischen dem Mindest- und Höchstwert.
Zur Transformation des Bilds in sein Negativ. Bei LDR-Bildern (Low Dynamic Range) wird dabei jede Komponente von 1.0 abgezogen. Bei HDR-Bildern wird jede Komponente mit ihrem Kehrwert ersetzt.
Eine einfache Anpassung zur Erhöhung bzw. Verminderung von Helligkeit und Kontrast.
Eine einfache Implementierung einer Perlin-Marmor-Textur.
Mehr unter: Wikipedia: Perlin noise.
Zur Einstellung der Größe des Marmormusters.
Zur Einstellung des Sättigungswerts von Farbe 1.
Zur Einstellung des Sättigungswerts von Farbe 2.
Zur Einstellung, wie oft der Turbulenz-Algorithmus angewandt wird. Je höher der Wert, desto komplizierter ist das Marmormuster.
Zum Hinzufügen von Rauschen zur Textur.
Zur Erzeugung einer Unschärfe an den Maserkanten.
Die Störende Textur nimmt eine Ursprungstextur und eine Textur, die die Störung des Ursprungs steuert. Normalerweise handelt es sich um eine Rausch- oder fBm-Textur, wobei auch andere Texturen funktionieren.
Ursprungstextur.
Textur, die die Störung des Ursprungs steuert.
Passt die Stärke der Störenden Textur an.
Erzeugt eine Textur auf Basis des Himmelszustands gemäß Datum und Zeit eines bestimmten Standorts.
Verwendet die Einstellungen aus dem Sonnen-Panel.
Definiert das Datum. Durch Verschieben des Schiebereglers oder Eingabe eines Datums in das Eingabefeld wird die Textur dynamisch aktualisiert. Die Farbe des Schiebereglers spiegelt die relative Helligkeit der Sonne zum angegebenen Datum wider.
Definiert die Zeit. Durch Verschieben des Schiebereglers oder Eingabe einer Zeit in das Eingabefeld wird die Textur dynamisch aktualisiert. Die Farbe des Schiebereglers spiegelt die relative Helligkeit der Sonne zum angegebenen Zeitpunkt wider.
Definiert Uhrzeit und Datum mit der Uhr Ihres Computers.
Definiert Standort und Zeitzone, die normalerweise von der nächst gelegenen Stadt aus zum ausgewählten Standort definiert wird.
Definiert den Standort aus einer Städteliste.
Stellt die Uhrzeit auf den aktuellen Standort des Systems ein.
Definiert eine Stadt in der Städteliste.
Definiert den Breitengrad eines Standorts.
Definiert den Längengrad eines Standorts.
Definiert die Zeitzone eines Standorts.
Zur Anzeige der Sonne auf der Textur.
Die Größe der Sonne im Renderbild.
Die Helligkeit der Sonne.
Die Farbe der Sonnenkorona (der Hof rund um die Sonne).
Je dichter die Atmosphäre eingestellt wird, desto größer erscheint die Sonne, da die atmosphärische Dichte wie ein Vergrößerungsglas wirkt.
Die Menge und Schnelligkeit der ausgestreuten Lichtpartikel. Dies ähnelt der Art, wie Brechung bei transparenten Materialien wirkt. Je näher die Sonne dem Horizont kommt, desto mehr wird das Licht gestreut und desto schneller ist die Streuung, da Sie durch eine dickere Schicht der Atmosphäre schauen. Höhere Werte lassen die Sonne röter erscheinen.
Beeinflusst die Ergebnisse, wenn sich die Sonne nahe dem Horizont befindet. Höhere Zahlen bedeuten eine dickere Luft (mehr Smog). Je näher die Sonne dem Horizont kommt, desto größer ist die Partikelstreuung und desto größer ist der Effekt (Sonnenuntergang, Größe der Sonne, Farbverteilung...).
Damit soll modelliert werden, wie die Lichtwellen durch die Atmosphäre gestreut und gebrochen werden. Die Einstellungen betreffen die physikalische Wellenlänge der Primärfarben. Die Standardwerte sind die physikalisch korrekten Werte für unsere Atmosphäre (Erde). Diese Werte bestimmen allerdings nicht die Farbe des Himmels, sondern wie das Licht in der Atmosphäre aufgrund seiner Wellenlänge interagiert, wobei Rayleigh- und Mie-Streuungsmodelle verwendet werden.
Multipliziert die Gesamtintensität. Hellere Bereiche werden dabei intensiver als dunklere Bereiche.
Ändern von Texturprojektion wandelt eine Textur oder ein Bild einer Projektionsart in eine andere Projektionsart um. Die erhältlichen Optionen sind die gleichen wie für das HDR-Bild und decken die meisten Arten von Texturprojektion. Dies kann für die Umwandlung von Umgebungs-Maps sehr hilfreich sein.
Mehr unter: Umgebungseditor, Projektion.
Mehr unter: Umgebungseditor, Projektion.
Zur Verwendung desselben Projektionstyps wie das Eingabebild.
Ändern die Art, wie das Bild während der Projektionsumwandlung im Raum gedreht wird.
Beim Resampling einer Textur wird die Eingabetextur in Pixel unterteilt. Die Farbe dieser Pixel wird durch Sampling der Farben aus der Eingabetextur bestimmt. Weniger Samples ergeben besonders bei verrauschten Eingabetexturen eine verrauschte Pixelierung, sind dafür aber schneller.
Zudem gibt es Funktionen für eine glatte Interpolation zwischen den Mittelpunkten der Pixel und zur Steuerung der Unschärfe. Das Resampling einer Textur ist besonders nützlich zur Erzeugung von unscharfen oder pixelierten Versionen anderer Texturen, besonders prozeduraler Texturen oder HDR-Texturen, denen mit einer Bildbearbeitung nicht so einfach Unschärfe hinzugefügt werden kann.
Die Eingabetextur. Zur Zuweisung einer neuen Textur klicken.
Die Anzahl der Pixel in der Resample-Textur in u-Richtung.
Die Anzahl der Pixel in der Resample-Textur in c-Richtung.
Die Mindestanzahl an Samples, die vom Originalbild genommen werden, um die Farbe des Resample-Punkts zu bestimmen.
Wenn das Maximum höher ist als das Minimum, wird das Sampling der Eingabetextur adaptiv bis zur Höchstanzahl von Samples durchgeführt.
Die Option Interpolieren verursacht, dass die Sample-Werte aus dem Raster linear interpoliert werden. Wen Sie ein Raster aus einfachen Farben möchten, deaktivieren Sie diese Option.
Texturfarben werden unter Verwendung von bilinearer Interpolation zwischen den Farben an den nächsten Pixelmittelpunkten erzeugt. Dabei wird die Resample-Textur zwischen pixeliert und glatt umgeschaltet.
Bei Verwendung von Unschärfe werden für die Werte benachbarter Resample-Pixel die Mittelwerte mit ihren nahen Nachbarn gebildet.
Aktiviert die Unschärfe.
Die Resample-Textur unterstützt vier Arten der Mittelwertbildung, von denen jede ihre eigenen Charakteristiken hat.
Es wird eine einfache und schnelle Technik zur Addition und Mittelwertbildung benachbarter Pixel verwendet. Diese Technik kann Artefakte zur Folge haben.
Eine schnelle Technik zur Mittelwertbildung, die Kantenartefakte reduziert.
Eine echte Gaußsche Weichzeichnertechnik, die eine Glockenwichtung zur Erzeugung einer besonders akkuraten und artefaktfreien Unschärfe verwendet. Diese Methode kann zu einer zu starken Unschärfe führen und langsam sein.
Eine Modifikation der Gaußschen Kurve, wobei Details beibehalten werden, während Artefakte auf ein Minimum reduziert werden. Diese Methode kann langsam sein.
Der Radius bestimmt, wie die Farben, die weit entfernt vom Originalpixel sind, zur Farbe des Ergebnispixels beitragen. Ein größerer Radius bedeutet eine größere Unschärfe. Der Radius wird in Textureinheiten gemessen (1,0 bedeutet die komplette Breite des Bilds). Werte um 0,1 - 0,2 haben deutlich weichgezeichnete Resultate zur Folge.
Zur Bestimmung, ob die Pixel an der linken und rechten Kante des Bilds die Farbinformation von der gegenüber liegenden Seite des Bilds für die Weichzeichnung verwenden können.
Zur Bestimmung, ob Pixel an der Ober- und Unterkante des Bilds die Farbinformation von der gegenüber liegenden Seite des Bilds für die Weichzeichnung verwenden können.
Die einfarbige Textur funktioniert als Platzhalter für eine Farbe oder Untertextur. Diese Textur kann in Situationen hilfreich sein, bei denen Sie Farben über mehrere Materialien oder Texturen hinweg instanzieren möchten.
Zur Texturzuweisung klicken.
Nimmt ein grundlegendes willkürliches Multi-Sampling der Textur vor. Dies kann mit Moiré-Effekten in Sub-Pixel-Sampling behilflich sein.
Die Textur verwendet die Rasterfarbe des zu rendernden Objekts statt seiner eigenen Farbe. Das bedeutet, dass Sie mit dieser Textur ein einzelnes Grundmaterial im Farbslot haben können und jedes Objekt mit diesem Material gemäß den Einstellungen seiner Anzeigefarbe eingefärbt wird.
Die Stucktextur erzeugt ein einfaches Flächenmuster, das hilfreich ist, um den Effekt einer stuckierten Fläche anhand von Bump-Mapping zu erzeugen.
Zur Einstellung der Größe des Bumps. Wenn dieser Wert erhöht wird, scheint sich der Zoom in die Textur zu erhöhen.
Zur Steuerung der Dicke der Bump-Bereiche. Höhere Werte haben eine größere Detailtiefe der Bumps zur Folge.
Zur Steuerung, wie deutlich die Bumps hervortreten. Niedrigere Werte haben eine unebenere Textur mit mehr Bumps zur Folge. Höhere Werte machen die Textur glatter und es werden weniger Bumps angezeigt. Bei einem Wert von 1 ist die Textur vollständig glatt.
Die Texturanpassungstextur bietet Einstellungsmöglichkeiten für Farben und Geometrie, die auf die untergeordnete Textur angewendet werden. Die Einstellungen sind ähnlich wie die im Anpassungsabschnitt, die für die meisten Texturen erhältlich sind.
Name der Bilddatei.
Zum De-/Aktivieren des Komponentenklammerns.
Zur Skalierung der Komponentenwerte zwischen dem Mindest- und Höchstwert.
Der Mindestwert.
Der Höchstwert.
Zur Transformation des Bilds in sein Negativ. Bei LDR-Bildern (Low Dynamic Range) wird dabei jede Komponente von 1.0 abgezogen. Bei HDR-Bildern wird jede Komponente mit ihrem Kehrwert ersetzt.
Jede Farbe wird ihrer Luminanz entsprechend mit einem anderen Grauwert ersetzt.
Jede Farbe wird um einen bestimmten Gamma-Wert umgeformt. Dies hat einen erhöhten oder verminderten Kontrast zur Folge.
Jeder Farbwert wird mit diesem Wert multipliziert. Dadurch wird die Helligkeit erhöht oder vermindert.
Eine einfache Anpassung zur Erhöhung bzw. Verminderung von Helligkeit und Kontrast.
Zur Änderung der Bildsättigung, wobei 1,0 der Original-Farbwert und 0,0 vollständig grau ist.
Zur Änderung des Farbtons jeder Farbe um einen bestimmten Grad auf dem Farbenrad.
Zur vertikalen Umkehrung des Bilds.
Zur horizontalen Umkehrung des Bilds (wie beim Spiegeln).
Kacheltexturen sind sich wiederholende Farb- und/oder Texturmuster.
Bestimmt das Kachelmuster.
Zur Festlegung der Breite der Verbindungsfarbe in u-, v- und w-Richtung.
Der Versatz im Bereich zwischen den Zeilen oder Spalten der Kacheln (für jede Achse in u-, v- und w-Richtung). Dies wird verwendet, um backsteinmauerartige Muster zu erzeugen (für einen einfachen Läuferverband hat der u-Phasenwechsel den Wert 0,5).
Die Turbulenztextur ist eine einfache, teilweise beständige Rauschtextur.
Ähnliche Effekte sind mit der komplexeren aber leistungsstärkeren Rauschtextur möglich. Turbulenz ist eine Variation des Perlin-Rauschens mit Turbulenzspektralsynthese.
Mehr unter: Wikipedia: Perlin noise.
Ein Maß für den Kontrast zwischen Rauschebenen.
Die Fraktaldetailebenen im Rauschalgorithmus.
Eine einfache Anpassung zur Erhöhung bzw. Verminderung von Helligkeit und Kontrast.
Die Wellentextur erzeugt Streifen aus Graustufen mit einer Sinuswellenkurve in einem linearen oder radialen Muster.
Erzeugt lineare Wellen (parallele Linien).
Erzeugt radiale Wellen (konzentrische Kreise).
Die Steilheit der Sinuswelle auf der negativen u-Seite der Textur (1,0 ist linear).
Die Steilheit der Sinuswelle auf der positiven u-Seite der Textur (1,0 ist linear).
Der Abstand in Textureinheiten zwischen den Wellen.
Zur Bestimmung des Abstands in einfachen Textureinheiten.
Zur Bestimmung des Abstands durch Evaluierung der Luminanz einer anderen Textur an diesem Punkt.
Die Holztextur besteht aus konzentrischen Zylindern alternierender Basis- und Ring-Komponenten. Die Holzprozedur bestimmt, wie sich die Basis- und Ring-Komponenten zusammensetzen.
Die Methode, die zur Erzeugung von Holzmaterialien verwendet wird, hängt davon ab, wie nahe es betrachtet wird.
Wenn der Blickpunkt nicht nahe am Holz liegt, kann eine solide Farbe Holz ersetzen, ohne auf die Bildqualität zu verzichten. Das Rendering ist damit schneller.
Die Dicke der Holzmaserung. Je dicker die Maserung, desto mehr beeinflusst Farbe 2 das Ergebnis und desto weniger wird es von Farbe 1 beeinflusst.
Die Menge zufälliger Variation in der Maserung. Bei einem Wert von 0 ist die Maserung vollständig glatt. Höhere Werte haben eine stärkere zufällige Variation in der Maserung zur Folge.
Zum Hinzufügen weiterer zufälliger Variation in der Maserung. Diese Einstellung hat nur einen Effekt, wenn die Textur in 3D mit aktiviertem WKS angezeigt wird und das Radiale Rauschen größer als 0 ist.
Zur Steuerung des Unschärfewerts an der Innenkante der Maserung.
Zur Steuerung des Unschärfewerts an der Außenkante der Maserung.
Renderinhalt (Materialien, Umgebungen und Texturen) werden in Modellen gespeichert. Sie können auch in Dateien gespeichert und modellübergreifend geteilt werden. Das Bibliotheken-Panel zeigt den standardmäßigen Inhaltsordner an. Der Inhalt kann zwischen Rhino-Sitzungen oder einem Rhino-Fenster und einem Festplattenordner gezogen und abgelegt werden.
Befehlszeilenoptionen | |
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PanelAnzeigen |
Zeigt das Texturenpanel an. |
Optionen |
Zeigt Befehlszeilenoptionen an. HinzufügenLöschenUmbenennenÄndernDuplizierenAusDateiLadenInDateiSpeichern |
Werkzeugleiste | Menü |
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Der Befehl BibliothekTexturenHerunterladen durchläuft die gesamte Materialliste in der Materialbibliothek und lädt alle erforderlichen Bitmap-Dateien vom Rhino-Server auf den lokalen Computer herunter. Danach kann jedes beliebige Material aus der Bibliothek auch offline verwendet werden.
Öffnet das Umgebungspanel.
Öffnet oder schließt das Materialienpanel.
Rendert die Objekte anhand des aktuellen Renderers.
Rhino 6 for Mac © 2010-2019 Robert McNeel & Associates. 07-Jun-2019