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編集およびパネル オブジェクトのプロパティ |
オブジェクトのプロパティ |
F3 |
テクスチャマッピングのプロパティは、選択されたサーフェス、ポリサーフェス、メッシュのテクスチャマップの投影を管理します。
マッピングは、2Dのイメージを3Dモデルでどのように表現するのかを定義するプロセスです。マッピングは、2Dのソース画像をテクスチャと呼ばれるイメージバッファに変換します。
テクスチャは3Dモデルのサーフェスに適用して、色やテクスチャ、または光沢、反射、透明度などのその他のサーフェスの詳細を追加することができます。
3Dレンダリングでテクスチャを表現する方法についての問題は、uvマッピングを用いて解決できます。UおよびVはXとYに対応するテクスチャの座標です。uを方眼紙の1つの方向(横方向)だと考えてみてください。vをもう1つの方向(縦方向)だと考えてみてください。
画像をマテリアルに適用し、そのマテリアルをモデルに適用する際は、UVテクスチャマッピングが使用されます。
マッピングチャンネルは、テクスチャマッピングパラメータのセットを有します。それぞれのマッピングチャンネルは番号で認識されます。オブジェクトは、どのような数のチャンネルでも持つことができ、それゆえどのような数のテクスチャマッピングのタイプでも有することができます。
マテリアルのテクスチャは、チャンネル番号に割り当てることができます。テクスチャがオブジェクトに適用される際、テクスチャは一致するチャンネル番号を使用して適用されます。テクスチャチャンネルのデフォルトはチャンネル1です。
オブジェクトにテクスチャマッピングがない場合、サーフェスマッピングが使用されテクスチャがマッピングされます。
プロパティパネル
マテリアルのテクスチャで設定された環境マップ、画面、そしてWCS*マッピングスタイルは、これらの設定をオーバーライド(上書き)します。
テクスチャを編集のためにアンラップします。
こちらをご覧ください: Unwrap
カスタムマッピングチャンネルを追加します。
サーフェスマッピングチャンネルを追加します。サーフェスやポリサーフェスのデフォルトのテクスチャマッピング方法はサーフェスの制御点構造によって設定されます。
平面マッピングチャンネルを追加します。
直方体マッピングチャンネルを追加します。
球マッピングチャンネルを追加します。
円柱マッピングチャンネルを追加します。
マッピングチャンネルを削除します。
別のオブジェクトのマッピングにマッピングをマッチングさせます。
チャンネル番号を変更します。
オブジェクトのマッピングウィジェットを表示します。
すべてのオブジェクトのマッピングウィジェットを非表示にします。
UVエディタを開きます。
こちらをご覧ください: UVEditor
1つのオブジェクトに複数のマッピングチャンネルを使用可能にします。チャンネル番号は、チャンネルを変更アイコンを使用して変更できます。これらのマッピングチャンネル番号は、オブジェクトのマテリアルのテクスチャマップ設定で使用され、そのテクスチャにどのマッピングチャンネルを使用するのかをコントロールします。
マッピングチャンネル番号です。
マッピングタイプです。
マッピングの名前です。
マッピングの名前です。
マッピングタイプです。
サーフェスマッピングは、オブジェクトにテクスチャを伸ばします。
この例では、可変半径フィレットが2つの平面サーフェスを接続し、すべては1つのポリサーフェスに結合されています。デフォルトのサーフェスマッピング方法は、それぞれ個々のサーフェスの制御点の構造を使用し、マテリアルに割り当てられたチェッカーテクスチャマップの方向を決定します。チェッカーテクスチャがポリサーフェスのシームを超えて一致しないことに注目してください。
ApplySurfaceMappingをご覧ください。
平面マッピングは、オブジェクトの1つの側面に2D平面を投影します。
ApplyPlanarMappingをご覧ください。
直方体マッピングは、3D直方体をオブジェクトの側面と上部に投影します。
ApplyBoxMappingをご覧ください。
球マッピングは、球状にオブジェクトを包みます。テクスチャの頂点エッジは一番上の部分で、底のエッジは一番下の部分(極)で縮まります。
こちらをご覧ください: ApplySphericalMapping
円柱マッピングは、オブジェクトの周りに画像を円柱状にマッピングします。左と右のエッジは結合されます。
ApplyCylindricalMappingをご覧ください。
円柱(キャップ)マッピングは、画像をオブジェクトの上部、底部にもマッピングします。
ApplyCylindricalMappingをご覧ください。
カスタムマッピングチャンネルを追加します。
カスタムサーフェスオブジェクトは、他のオブジェクトのすべてのテクスチャのマッピングをコントロールします。
このプロセスは、適用されたマッピングをコントロールするのにサーフェスの制御点の構造が使用されるので、1つのサーフェスに制限されます。ここでは、コマンドラインでカスタムオブジェクトを問われた際に、ポリサーフェスの前のサーフェスが選択されています。
メッシュをテクスチャマッピングする場合、いくつかのUV(W)値は他のオブジェクト(球などのプリミティブや別のメッシュやサーフェスなどのカスタムオブジェクト)からそれぞれの頂点に割り当てる必要があります。
それぞれのメッシュ頂点は、他のオブジェクトのUV空間からパラメータを割り当てられます。
メッシュ上の点からプリミティブの一番近い点を見つけます。
レイは、メッシュから法線に沿ってプリミティブに当たるまで線を引きます。
テクスチャがそれぞれの独立空間にマッピングされます。
テクスチャの異なった部分がそれぞれの空間に使用されます。マッピングされるオブジェクトの各部分を6つの独立したテクスチャ空間に合わせます。
ワールド座標でテクスチャマッピングウィジェットの中心点を設定します。
クリックして画面の位置をピックします。
ワールド座標でテクスチャの回転を設定します。
テクスチャのサイズです。
マッピングウィジェットが不均等なスケーリングでサイズ変更された際に、スケーリングが指定の縦横比にロックされます。
テクスチャサイズを3方向すべてで1に設定します。
テクスチャサイズを3方向すべてで同じに設定します。
元のマッピングで確定されたようにオブジェクトにテクスチャをフィットさせます。
サイズを画像の縦横比に設定します。
UVWテクスチャ空間の原点からのテクスチャのオフセット量です。
UVWテクスチャ空間でのオブジェクト上のテクスチャの繰り返し数です。
ロックにチェックマークが付いている場合、U、V、W繰り返し値のいずれかを変更すると、他の値もそれに合わせて変更されます。
ロックにチェックマークが付いていない場合、それぞれの繰り返し値は別々に変更できます。
ロックがオフの場合で、UVWボックスに1、2、3と入力した場合、Uの繰り返しは1、Vの繰り返しは2、Wの繰り返しは3になります。
ロックをオンにして、1を2に変更すると、UVWの値はそれぞれ2、4、6になります。その後で6を60にすると、値は20、40、60になります。
UVWテクスチャ空間でのオブジェクト上のテクスチャの回転角度です。
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ApplyBoxMappingコマンドは、オブジェクトに直方体テクスチャマッピングチャンネルを追加し、マッピングタイプを直方体に設定します。
コマンドラインオプション | |
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バウンディングボックス |
オブジェクトのバウンディングボックスを使用して直方体の位置を決定します。 バウンディングボックスオプションオプションについては、BoundingBoxコマンドのトピックをご覧ください。 座標系バウンディングボックスの座標系です。 キャップマッピングを直方体の6面すべてに適用します。 |
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TApplyCylindricalMappingコマンドは、オブジェクトにテクスチャマッピングチャンネルを追加し、マッピングタイプを円柱に設定します。
コマンドラインオプション | |
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方向 |
方向拘束は、円の方向を制限します。 なし中心は3D空間のどこにでも位置することができます。
垂直作業平面に垂直なオブジェクトを作成します。
アラウンドカーブ曲線に垂直な円を作成します。 |
ソリッド |
両端の面をサーフェスで塞ぎ、閉じたソリッドを作成します。 |
バウンディングボックス |
オブジェクトのバウンディングボックスを使用して直方体の位置を決定します。 バウンディングボックスオプションオプションについては、BoundingBoxコマンドのトピックをご覧ください。 座標系バウンディングボックスの座標系です。 |
キャップ |
マッピングを円柱の上と下すべてに適用します。 |
ツールバー | メニュー |
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ApplyCustomMappingコマンドは、オブジェクトにカスタムテクスチャマッピングチャンネルを追加します。
指定されたメッシュまたはNURBSサーフェスまたはポリサーフェスが、選択されたオブジェクトのマッピングとして用いられます。マッピングオブジェクトはマッピングテーブルに保存されるので、マッピングオブジェクトを削除してもターゲットオブジェクトのマッピングには影響しません。
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ApplyPlanarMappingコマンドは、オブジェクトにテクスチャマッピングチャンネルを追加し、マッピングタイプを平面に設定します。
コマンドラインオプション | |
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バウンディングボックス |
オブジェクトのバウンディングボックスを使用して直方体の位置を決定します。 バウンディングボックスオプションオプションについては、BoundingBoxコマンドのトピックをご覧ください。 座標系バウンディングボックスの座標系です。 |
平面(UV) |
UとV座標は平面のサイズから取得され、W座標は平面からの法線に沿った距離として取得されます。 |
平面(UVW) |
UとV座標は平面のサイズから取得され、W座標は常に0です。 |
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ApplySphericalMappingコマンドは、オブジェクトにテクスチャマッピングチャンネルを追加し、マッピングタイプを球に設定します。
コマンドラインオプション | |
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バウンディングボックス |
オブジェクトのバウンディングボックスを使用して直方体の位置を決定します。 バウンディングボックスオプションオプションについては、BoundingBoxコマンドのトピックをご覧ください。 座標系バウンディングボックスの座標系です。 キャップマッピングを直方体の6面すべてに適用します。 |
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ApplySurfaceMappingコマンドは、オブジェクトにテクスチャマッピングチャンネルを追加し、マッピングタイプをサーフェスに設定します。
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ExtractUVMeshコマンドは、モデルの平らにされたUVメッシュから抽出された、別のメッシュオブジェクトを作成します。
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MappingWidgetコマンドは、選択されたオブジェクトのマッピングウィジェットを表示します。
直方体マッピングのウィジェット:
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MappingWidgetOffコマンドは、選択されたオブジェクトのマッピングウィジェットをオフにします。
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MatchMappingコマンドは、選択されているオブジェクトのテクスチャマッピングのプロパティを変更し、指定のオブジェクトを複製します。
テクスチャマッピングのプロパティのマッピングをマッチングボタンを使用することもできます。
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RemoveMappingChannelコマンドは、オブジェクトから指定されたマッピングチャンネルを削除します。
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Unwrapコマンドは、選択されたオブジェクトのテクスチャ座標を指定された空間範囲に投影します。
選択のレンダリングメッシュを平坦化し、その平坦化されたメッシュをテクスチャを適用するためのマッピング空間として使用します。
サーフェスマッピングテクスチャ座標とオブジェクトに割り当てられたテクスチャがワールドxy平面上に投影されます。
コマンドラインオプション | |
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チェーン |
シームをチェーン選択します。 |
1つ前のシーム選択 |
シームの1つ前のセットを再選択します。 |
適用 |
シームの選択を適用します。 |
編集 |
UVエディタを開きます。 |
キャンセル |
コマンドをキャンセルします。 |
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UVEditorコマンドは、元のオブジェクトのテクスチャ座標を影響するメッシュを編集します。 テクスチャメッシュは結合や分割ができ、それらの制御点は編集されます。
パックされたサーフェスマッピングテクスチャ座標がワールドxy平面に投影され、オブジェクトに割り当てられたテクスチャが同じ領域に描画されます。
テクスチャ座標は、テクスチャメッシュのコレクションとして表されます。
テクスチャメッシュが編集されると、オブジェクト上でテクスチャが変更されます。
アンラッピングの前にポリサーフェスの内側のサーフェスシームが選択された場合、そのシームは結果としてできる平坦化されたマッピングメッシュで分離されます。
エディタが開いている間、マッピングメッシュオブジェクトの制御点はオンにすることができ、Scale1D、SetPt、CageEditなどのモデリングコマンドを使用してマッピングメッシュを調整できます。
ビューポートのテクスチャの表示透明度を設定します。
投影されたメッシュが選択された際にサーフェスメッシュをハイライトします。
メッシュワイヤをサポートしないビューポート表示モードを使用していても、オブジェクトのメッシュワイヤフレームを表示します。
アンラップするオブジェクトに割り当てられているマテリアルの拡散チャンネルに関連付けられているテクスチャを表示します。
テクスチャパネルで指定されたテクスチャを表示します。
現在のレンダラーを使用してオブジェクトをレンダリングします。
About.com: Surfacing 101 - Texture Mapping
Rhinoceros 6 © 2010-2017 Robert McNeel & Associates. 07-6-2019