テクスチャマッピング

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オブジェクトのプロパティ

オブジェクトのプロパティ

F3

テクスチャマッピングのプロパティは、選択されたサーフェス、ポリサーフェス、メッシュのテクスチャマップの投影を管理します。

マッピングは、2Dのイメージを3Dモデルでどのように表現するのかを定義するプロセスです。マッピングは、2Dのソース画像をテクスチャと呼ばれるイメージバッファに変換します。

テクスチャは3Dモデルのサーフェスに適用して、色やテクスチャ、または光沢、反射、透明度などのその他のサーフェスの詳細を追加することができます。

3Dレンダリングでテクスチャを表現する方法についての問題は、uvマッピングを用いて解決できます。UおよびVはXとYに対応するテクスチャの座標です。uを方眼紙の1つの方向(横方向)だと考えてみてください。vをもう1つの方向(縦方向)だと考えてみてください。

画像をマテリアルに適用し、そのマテリアルをモデルに適用する際は、UVテクスチャマッピングが使用されます。

マッピングチャンネル

マッピングチャンネルは、テクスチャマッピングパラメータのセットを有します。それぞれのマッピングチャンネルは番号で認識されます。オブジェクトは、どのような数のチャンネルでも持つことができ、それゆえどのような数のテクスチャマッピングのタイプでも有することができます。

マテリアルのテクスチャは、チャンネル番号に割り当てることができます。テクスチャがオブジェクトに適用される際、テクスチャは一致するチャンネル番号を使用して適用されます。テクスチャチャンネルのデフォルトはチャンネル1です。

オブジェクトにテクスチャマッピングがない場合、サーフェスマッピングが使用されテクスチャがマッピングされます。

プロパティパネル

マテリアルのテクスチャで設定された環境マップ、画面、そしてWCS*マッピングスタイルは、これらの設定をオーバーライド(上書き)します。

アンラップ

テクスチャを編集のためにアンラップします。

こちらをご覧ください: Unwrap

カスタムマッピング

カスタムマッピングチャンネルを追加します。

サーフェスマッピング

サーフェスマッピングチャンネルを追加します。サーフェスやポリサーフェスのデフォルトのテクスチャマッピング方法はサーフェスの制御点構造によって設定されます。

平面マッピング

平面マッピングチャンネルを追加します。

直方体マッピング

直方体マッピングチャンネルを追加します。

球マッピング

球マッピングチャンネルを追加します。

円柱マッピング

円柱マッピングチャンネルを追加します。

マッピングを削除

マッピングチャンネルを削除します。

マッピングをマッチング

別のオブジェクトのマッピングにマッピングをマッチングさせます。

チャンネルを編集(複数のマッピングチャンネルを使用のみ)

チャンネル番号を変更します。

マッピングを表示

オブジェクトのマッピングウィジェットを表示します。

マッピングを非表示

すべてのオブジェクトのマッピングウィジェットを非表示にします。

UVエディタ

UVエディタを開きます。

こちらをご覧ください: UVEditor

複数のマッピングチャンネルを使用

1つのオブジェクトに複数のマッピングチャンネルを使用可能にします。チャンネル番号は、チャンネルを変更アイコンを使用して変更できます。これらのマッピングチャンネル番号は、オブジェクトのマテリアルのテクスチャマップ設定で使用され、そのテクスチャにどのマッピングチャンネルを使用するのかをコントロールします。

チャンネル

#

マッピングチャンネル番号です。

タイプ

マッピングタイプです。

名前

マッピングの名前です。

名前

マッピングの名前です。

タイプ

マッピングタイプです。

サーフェス

サーフェスマッピングは、オブジェクトにテクスチャを伸ばします。

この例では、可変半径フィレットが2つの平面サーフェスを接続し、すべては1つのポリサーフェスに結合されています。デフォルトのサーフェスマッピング方法は、それぞれ個々のサーフェスの制御点の構造を使用し、マテリアルに割り当てられたチェッカーテクスチャマップの方向を決定します。チェッカーテクスチャがポリサーフェスのシームを超えて一致しないことに注目してください。

ApplySurfaceMappingをご覧ください。

平面

平面マッピングは、オブジェクトの1つの側面に2D平面を投影します。

ApplyPlanarMappingをご覧ください。

Box

直方体マッピングは、3D直方体をオブジェクトの側面と上部に投影します。

ApplyBoxMappingをご覧ください。

直方体(側面のみ)

オブジェクトの側面のみの直方体マッピングは、サーフェスの上面または底面にマッピングをかぶせません。

ApplyBoxMappingをご覧ください。

球マッピングは、球状にオブジェクトを包みます。テクスチャの頂点エッジは一番上の部分で、底のエッジは一番下の部分(極)で縮まります。

こちらをご覧ください: ApplySphericalMapping

円柱

円柱マッピングは、オブジェクトの周りに画像を円柱状にマッピングします。左と右のエッジは結合されます。

ApplyCylindricalMappingをご覧ください。

円柱(キャップ)

円柱(キャップ)マッピングは、画像をオブジェクトの上部、底部にもマッピングします。

ApplyCylindricalMappingをご覧ください。

カスタム

カスタムマッピングチャンネルを追加します。

カスタムサーフェスオブジェクトは、他のオブジェクトのすべてのテクスチャのマッピングをコントロールします。

このプロセスは、適用されたマッピングをコントロールするのにサーフェスの制御点の構造が使用されるので、1つのサーフェスに制限されます。ここでは、コマンドラインでカスタムオブジェクトを問われた際に、ポリサーフェスの前のサーフェスが選択されています。

カスタムマッピングの手順

カスタムオブジェクト

マッピングをオブジェクトを使用して決定します。

ApplyCustomMappingをご覧ください。

投影

メッシュをテクスチャマッピングする場合、いくつかのUV(W)値は他のオブジェクト(球などのプリミティブや別のメッシュやサーフェスなどのカスタムオブジェクト)からそれぞれの頂点に割り当てる必要があります。

それぞれのメッシュ頂点は、他のオブジェクトのUV空間からパラメータを割り当てられます。

最近接点

メッシュ上の点からプリミティブの一番近い点を見つけます。

レイ

レイは、メッシュから法線に沿ってプリミティブに当たるまで線を引きます。

テクスチャ空間

単一のテクスチャ空間(左)、分割されたテクスチャ空間(右)
単一

テクスチャがそれぞれの独立空間にマッピングされます。

分割

テクスチャの異なった部分がそれぞれの空間に使用されます。マッピングされるオブジェクトの各部分を6つの独立したテクスチャ空間に合わせます。

XYZ位置

ワールド座標でテクスチャマッピングウィジェットの中心点を設定します。


デフォルトの位置(左)、異なる位置に移動(右)
ピックボタン

クリックして画面の位置をピックします。

XYZ回転

ワールド座標でテクスチャの回転を設定します。


デフォルトの位置(左)、x回転が60度(右)
XYZサイズ

テクスチャのサイズです。

ロック

マッピングウィジェットが不均等なスケーリングでサイズ変更された際に、スケーリングが指定の縦横比にロックされます。

1,1,1

テクスチャサイズを3方向すべてで1に設定します。

x=y=z

テクスチャサイズを3方向すべてで同じに設定します。

>[ ]<

元のマッピングで確定されたようにオブジェクトにテクスチャをフィットさせます。

サイズを画像の縦横比に設定

サイズを画像の縦横比に設定します。

UVWオフセット

UVWテクスチャ空間の原点からのテクスチャのオフセット量です。

UVW繰り返し

UVWテクスチャ空間でのオブジェクト上のテクスチャの繰り返し数です。

ロック

ロックにチェックマークが付いている場合、U、V、W繰り返し値のいずれかを変更すると、他の値もそれに合わせて変更されます。

ロックにチェックマークが付いていない場合、それぞれの繰り返し値は別々に変更できます。

例:

ロックがオフの場合で、UVWボックスに1、2、3と入力した場合、Uの繰り返しは1、Vの繰り返しは2、Wの繰り返しは3になります。

ロックをオンにして、1を2に変更すると、UVWの値はそれぞれ2、4、6になります。その後で6を60にすると、値は20、40、60になります。

UVW回転

UVWテクスチャ空間でのオブジェクト上のテクスチャの回転角度です。

関連コマンド

ApplyBoxMapping

ツールバー メニュー

テクスチャマッピング

メニューにはありません。

ApplyBoxMappingコマンドは、オブジェクトに直方体テクスチャマッピングチャンネルを追加し、マッピングタイプを直方体に設定します。


直方体マッピングウィジェットがオンになったオブジェクト

操作手順

  1. オブジェクトを選択し、Enterキーを押します。
  2. マッピングウィジェットを作成します。
    オプションについては、Boxコマンドのトピックをご覧ください。
  3. マッピングチャンネル番号を入力します。デフォルトの値を使用するにはEnterキーを押します。
コマンドラインオプション

バウンディングボックス

オブジェクトのバウンディングボックスを使用して直方体の位置を決定します。

バウンディングボックスオプション

オプションについては、BoundingBoxコマンドのトピックをご覧ください。

座標系

バウンディングボックスの座標系です。

作業平面

作業平面座標を使用します。

ワールド

ワールド座標を使用します。

3点

3点をピックして座標系を指定します。

キャップ

マッピングを直方体の6面すべてに適用します。

ApplyCylindricalMapping

ツールバー メニュー

テクスチャマッピング

メニューにはありません。

TApplyCylindricalMappingコマンドは、オブジェクトにテクスチャマッピングチャンネルを追加し、マッピングタイプを円柱に設定します。


サーフェスマッピング(左)、円柱マッピング(右)

操作手順

  1. オブジェクトを選択し、Enterキーを押します。
  2. マッピングウィジェット円柱を作成します。
    オプションについては、Circleコマンドのトピックをご覧ください。
  3. マッピングチャンネル番号を入力します。デフォルトの値を使用するにはEnterキーを押します。
コマンドラインオプション

方向
拘束
のオプション

方向拘束は、円の方向を制限します。

なし

中心は3D空間のどこにでも位置することができます。

垂直

作業平面に垂直なオブジェクトを作成します。

  • 中心と半径または直径をピックします。
アラウンドカーブ

曲線に垂直な円を作成します。

  • 曲線を1つ選択し、曲線上で円の中心をピックして、半径または直径を指定します。

ソリッド

両端の面をサーフェスで塞ぎ、閉じたソリッドを作成します。

バウンディングボックス

オブジェクトのバウンディングボックスを使用して直方体の位置を決定します。

バウンディングボックスオプション

オプションについては、BoundingBoxコマンドのトピックをご覧ください。

座標系

バウンディングボックスの座標系です。

作業平面

作業平面座標を使用します。

ワールド

ワールド座標を使用します。

3点

3点をピックして座標系を指定します。

キャップ

マッピングを円柱の上と下すべてに適用します。

ApplyCustomMapping

ツールバー メニュー

テクスチャマッピング

メニューにはありません。

ApplyCustomMappingコマンドは、オブジェクトにカスタムテクスチャマッピングチャンネルを追加します。


マッピングやサーフェスマッピングなし(左)、カスタムマッピングオブジェクト(中央)、カスタムマッピングの結果

指定されたメッシュまたはNURBSサーフェスまたはポリサーフェスが、選択されたオブジェクトのマッピングとして用いられます。マッピングオブジェクトはマッピングテーブルに保存されるので、マッピングオブジェクトを削除してもターゲットオブジェクトのマッピングには影響しません。

操作手順

  1. ターゲットオブジェクトを選択します。
  2. カスタムマッピングのサーフェスまたはメッシュを選択します。
  3. マッピングチャンネル番号を入力します。デフォルトの値を使用するにはEnterキーを押します。

ApplyPlanarMapping

ツールバー メニュー

テクスチャマッピング

メニューにはありません。

ApplyPlanarMappingコマンドは、オブジェクトにテクスチャマッピングチャンネルを追加し、マッピングタイプを平面に設定します。

操作手順

  1. オブジェクトを選択し、Enterキーを押します。
  2. マッピングウィジェットを作成します。
    オプションについては、Rectangleコマンドのトピックをご覧ください。
  3. マッピングチャンネル番号を入力します。デフォルトの値を使用するにはEnterキーを押します。
コマンドラインオプション

バウンディングボックス

オブジェクトのバウンディングボックスを使用して直方体の位置を決定します。

バウンディングボックスオプション

オプションについては、BoundingBoxコマンドのトピックをご覧ください。

座標系

バウンディングボックスの座標系です。

作業平面

作業平面座標を使用します。

ワールド

ワールド座標を使用します。

3点

3点をピックして座標系を指定します。

平面(UV)

UとV座標は平面のサイズから取得され、W座標は平面からの法線に沿った距離として取得されます。

平面(UVW)

UとV座標は平面のサイズから取得され、W座標は常に0です。

ApplySphericalMapping

ツールバー メニュー

テクスチャマッピング

メニューにはありません。

ApplySphericalMappingコマンドは、オブジェクトにテクスチャマッピングチャンネルを追加し、マッピングタイプをに設定します。

操作手順

  1. オブジェクトを選択し、Enterキーを押します。
  2. マッピングウィジェット球を作成します。
    ベースの球を作成時のオプションについては、Sphereコマンドのトピックをご覧ください。
  3. マッピングチャンネル番号を入力します。デフォルトの値を使用するにはEnterキーを押します。
コマンドラインオプション

バウンディングボックス

オブジェクトのバウンディングボックスを使用して直方体の位置を決定します。

バウンディングボックスオプション

オプションについては、BoundingBoxコマンドのトピックをご覧ください。

座標系

バウンディングボックスの座標系です。

作業平面

作業平面座標を使用します。

ワールド

ワールド座標を使用します。

3点

3点をピックして座標系を指定します。

キャップ

マッピングを直方体の6面すべてに適用します。

ApplySurfaceMapping

ツールバー メニュー

テクスチャマッピング

メニューにはありません。

ApplySurfaceMappingコマンドは、オブジェクトにテクスチャマッピングチャンネルを追加し、マッピングタイプをサーフェスに設定します。

ExtractUVMesh

ツールバー メニュー

ツールバーにはありません。

メニューにはありません。

ExtractUVMeshコマンドは、モデルの平らにされたUVメッシュから抽出された、別のメッシュオブジェクトを作成します。

MappingWidget

ツールバー メニュー

レンダリングツール
テクスチャマッピング

メニューにはありません。

MappingWidgetコマンドは、選択されたオブジェクトのマッピングウィジェットを表示します。

直方体マッピングのウィジェット:

操作手順

  1. オブジェクトを選択します。
  2. マッピングチャンネル番号をタイプし、Enterキーを押します。

MappingWidgetOff

ツールバー メニュー

レンダリングツール
テクスチャマッピング

メニューにはありません。

MappingWidgetOffコマンドは、選択されたオブジェクトのマッピングウィジェットをオフにします。

MatchMapping

ツールバー メニュー

テクスチャマッピング

メニューにはありません。

MatchMappingコマンドは、選択されているオブジェクトのテクスチャマッピングのプロパティを変更し、指定のオブジェクトを複製します。

テクスチャマッピングのプロパティのマッピングをマッチングボタンを使用することもできます。

RemoveMappingChannel

ツールバー メニュー

テクスチャマッピング

メニューにはありません。

RemoveMappingChannelコマンドは、オブジェクトから指定されたマッピングチャンネルを削除します。

操作手順

  1. オブジェクトを選択します。
  2. マッピングチャンネル番号をタイプします。

Unwrap

ツールバー メニュー

テクスチャマッピング

メニューにはありません。

Unwrapコマンドは、選択されたオブジェクトのテクスチャ座標を指定された空間範囲に投影します。

選択のレンダリングメッシュを平坦化し、その平坦化されたメッシュをテクスチャを適用するためのマッピング空間として使用します。

サーフェスマッピングテクスチャ座標とオブジェクトに割り当てられたテクスチャがワールドxy平面上に投影されます。

操作手順

コマンドラインオプション

チェーン

シームをチェーン選択します。

1つ前のシーム選択

シームの1つ前のセットを再選択します。

適用

シームの選択を適用します。

編集

UVエディタを開きます。

キャンセル

コマンドをキャンセルします。

UVEditor

ツールバー メニュー

テクスチャマッピング

メニューにはありません。

UVEditorコマンドは、元のオブジェクトのテクスチャ座標を影響するメッシュを編集します。 テクスチャメッシュは結合や分割ができ、それらの制御点は編集されます。

操作手順

  1. オブジェクトを選択します
  2. ワールドxy平面上に長方形の領域を作成します。
    オプションについては、Rectangle コマンドのトピックをご覧ください。

パックされたサーフェスマッピングテクスチャ座標がワールドxy平面に投影され、オブジェクトに割り当てられたテクスチャが同じ領域に描画されます。

テクスチャ座標は、テクスチャメッシュのコレクションとして表されます。

テクスチャメッシュが編集されると、オブジェクト上でテクスチャが変更されます。

アンラッピングの前にポリサーフェスの内側のサーフェスシームが選択された場合、そのシームは結果としてできる平坦化されたマッピングメッシュで分離されます。

エディタが開いている間、マッピングメッシュオブジェクトの制御点はオンにすることができ、Scale1DSetPtCageEditなどのモデリングコマンドを使用してマッピングメッシュを調整できます。

テクスチャをアンラップ

テクスチャの透明度

ビューポートのテクスチャの表示透明度を設定します。

選択をハイライト

投影されたメッシュが選択された際にサーフェスメッシュをハイライトします。

ワイヤフレームを表示

メッシュワイヤをサポートしないビューポート表示モードを使用していても、オブジェクトのメッシュワイヤフレームを表示します。

テクスチャ
マテリアルを使用

アンラップするオブジェクトに割り当てられているマテリアルの拡散チャンネルに関連付けられているテクスチャを表示します。

テクスチャを使用

テクスチャパネルで指定されたテクスチャを表示します。

次もご覧ください。

Render

現在のレンダラーを使用してオブジェクトをレンダリングします。

マテリアルやテクスチャを使用する

Wikipedia: Texture Mapping

About.com: Surfacing 101 - Texture Mapping

 

 

 

Rhinoceros 6 © 2010-2017 Robert McNeel & Associates. 07-6-2019