標準レンダリングウィンドウには、クローン、ハイダイナミックレンジ(HDR)形式への保存、ポストエフェクト、ズーム、チャンネル表示のビルトインサポートが含まれます。
現在のレンダリングウィンドウを別のウィンドウにクローンします。すべてのチャンネルとポストエフェクト設定が維持されます。
レンダリングイメージを画像ファイルへ保存します。レンダリングウィンドウにはHDRiやOpenEXR出力のビルトインサポートも含まれていますが、これらの形式はレンダラによって有効にされなければなりません。
クリップボードに画像をコピーします。
イメージのすべてのカラーコンポーネントを表示します。
こちらもご覧ください: Wikipedia: Channel (digital image)
すべてのカラーコンポーネントを表示し、透明背景をグリッドとして表示します。
R(赤)コンポーネントのみを表示します。
G(緑)コンポーネントのみを表示します。
B(青)コンポーネントのみを表示します。
アルファ(透明)コンポーネントのみを表示します。
こちらもご覧ください: Webopedia: Alpha channel
Zバッファ(デプス(深度)情報)をグレースケールで表示します。
こちらもご覧ください: Wikipedia: Z-Buffering
イメージの露出を調整したり、ポストプロセッシングエフェクトを追加できるエフェクトパネルを開きます。
レンダリング処理を停止します。
レンダリングプロセスを一時停止/再開します。
現在のレンダリングウィンドウを別のウィンドウにクローンします。すべてのチャンネルとポストエフェクト設定が維持されます。
保存されているRhinoレンダリングファイル(.rimage)を開きます。この形式はすべてのチャンネルを含む無損失形式です。これらのファイルは後に開いてポストプロセッシングエフェクトを追加できます。
レンダリングイメージを画像ファイルへ保存します。レンダリングウィンドウにはHDRiやOpenEXR出力のビルトインサポートも含まれていますが、これらの形式はレンダラによって有効にされなければなりません。
レンダリングイメージをプリンタで印刷します。
印刷コントロールはベーシックなもので、ハイクオリティのイメージ印刷システムが行うような色の管理はサポートしません。レンダリングイメージの印刷は、イメージを保存して専門のイメージ処理アプリケーションに移して行うことをおすすめします。
最近レンダリングされたイメージを開きます。これらのイメージはRhinoレンダリング(.rimage)ファイル形式で自動的に保存されます。
レンダリングウィンドウを閉じます。
クリップボードに画像をコピーします。
ツールバーを表示/非表示にします。
イメージの露出を調整したり、ポストプロセッシングエフェクトを追加できるエフェクトパネルを開きます。
イメージを表示/非表示にします。
ウィンドウのピクセルサイズを増加/減少し、イメージにズームイン/イメージからズームアウトします。
イメージのすべてのカラーコンポーネントを表示します。
こちらもご覧ください: Wikipedia: Channel (digital image)
すべてのカラーコンポーネントを表示し、透明背景をグリッドとして表示します。
R(赤)コンポーネントのみを表示します。
G(緑)コンポーネントのみを表示します。
B(青)コンポーネントのみを表示します。
アルファ(透明)コンポーネントのみを表示します。
こちらもご覧ください: Webopedia: Alpha channel
Zバッファ(デプス(深度)情報)をグレースケールで表示します。
こちらもご覧ください: Wikipedia: Z-Buffering
x方向の法線をグレースケールで表示します。
y方向の法線をグレースケールで表示します。
z方向の法線をグレースケールで表示します。
量子化誤差ランダムにするのに使用されるノイズの形式です。バンディング(縞)などのイメージの大きなスケールのパターンを防ぎます。
こちらをご覧ください: Wikipedia: Dither
ディザリングは適用されません。
イメージ操作ソフトウェアで一般的に用いられるアルゴリズムです。例えば、イメージがGIF形式に変換される場合、256色に制限されます。
ノイズをランダムに適用します。
現在のレンダラに関するヘルプトピックを表示します。
レンダリングイメージに使用することができるポストプロセッシングエフェクトをコントロールします。
露出タブは、ガンマ補正とトーンマッピングをコントロールします。
イメージファイルは、コンピュータの画面のRGBピクセルにバイト単位で読み込まれ、画面で正しく見えるように色補正されます。これは、標準イメージの色応答はノンリニアである(ガンマ補正されている)ことを意味します。ガンマは、イメージを補正するのに使用されるべき関数のことを指しています。
ガンマ値が変更され、イメージの出力が補正されます。
こちらもご覧ください: Wikipedia: Gamma correction
ディスクから読み込まれたビットマップ画像のガンマ補正は取り除かれ、(ガンマ編集ボックスの量の逆数で)、レンダラに受け渡される前に線形(リニア)応答を持つようにします。レンダラーは、この補正されていない状態でそれらをレンダリングします。ガンマ補正は、完了したイメージ全体に適用されます。これで、レンダリングされたイメージでの色処理がよりよく行えます。
こちらもご覧ください: What is linear work flow and how can it help your renders look better
トーンマッピングとは、HDR画像をLDR画像に変換する処理です。HDRは、ピクセル値が32ビットの浮動小数点数によって表すことのできる赤、緑、青の値を持てることを意味します。これらの値は、(ディザリングを使用して修正される)量子化誤差が生じる、1よりも小さい、または画面上での色チャンネルの最大値よりも明るい(例えば、255より大きい)、1.0よりも大きい値になります。
値が「白よりも明るい」場合、それらは画面で「バーンアウト」します。それらは、トーンマッピングを使用して画面/ビットマップ色の範囲に戻すことができます。これは、より明るい部分がよりよく見えるように、イメージの色を際マップする処理です。トーンマッピングには、いくつかのオプションがあります。
こちらもご覧ください: Wikipedia: High dynamic range imaging
黒(ブラック)と白(ホワイト)として指定された2つの点の間を線形(リニア)補間します。普通のイメージでは、0.0と1.0です。
黒点の数値を指定します。
白点の数値を指定します。
上限がゆっくりと目立たないように、反応(レスポンス)曲線をべき関数に変更します。これは輝度の対数圧縮に基づき、光に対する人間の反応を再現します。
デジタルイメージの色調の分布を表すグラフです。それぞれの色調値のピクセル数が示されます。イメージのヒストグラムを見ると、一目で全体の色調の分布を確認することができます。
こちらもご覧ください: Wikipedia: Image histogram
ポストエフェクトタブには、使用可能なすべてのポストプロセッシングエフェクトが表示されます。
エフェクトは、有効、無効にすることができ、また、上へ移動、下へ移動ボタンを使用して順序を変えたり、プロパティを編集したりすることができます。リストの一番上にあるエフェクトが一番先に実行されます。
ポストプロセッシングエフェクトは、イメージのレンダリング後に特別な効果を追加するのに適用できます。
選択されたエフェクトのオン、オフを切り替えます。
リストでエフェクトを1つ上に移動します。このエフェクトは、リストで下の位置にあるエフェクトよりも先に処理されます。
リストでエフェクトを1つ下に移動します。このエフェクトは、リストで上の位置にあるエフェクトよりも後に処理されます。
指定されたエフェクトのプロパティページを開きます。
エフェクトリストを今後のレンダリングのデフォルト設定として保存します。
フォグ効果は、イメージに奥行きによる色付けを行います。深い霧の効果からかすかな奥行きの効果まで様々な効果を付けることができます。環境ベースのヘイズと似ていますが、レイトレースの際にレンダリングされるのではなく、後に追加しリアルタイムで調整します。
フォグのプロパティ
フォグの最大量を決定します。0.0の場合、フォグはなし(エフェクトなし)になります。1.0の場合、完全なフォグとなります。1.0より高い値も使用できますが、ノイズと一緒に使用しない限り意味はありません。
フォグの強弱にランダムな変化を付けます。
フォグの色を調整します。
レンダリングイメージから色をピックします。
イメージをクリックして色をピックします。
フォグの表示が開始するカメラからの距離を指定します。
レンダリングイメージから奥行きをピックします。
フォグが最大量になるカメラからの距離を指定します。
レンダリングイメージから奥行きをピックします。
フォグによって影響されるイメージの領域を指定します。これは、低くたなびく霧の効果を作り出すのに使用できます。
イメージで範囲をピックします。
背景イメージにもフォグを適用するのか決定します。背景は、最大の強度でフォグが適用されます。
フォグを徐々に適用する際の境界領域の外のピクセルの数を決定します。
ダイアログボックスで値を変更した後にこのボタンをクリックすると、イメージ上の効果をプレビューできます。
スピナコントロールの数値の変化量を 変更します。 |
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キー | 変化量 |
0.05 |
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0.01 |
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0.002 |
指定の色の周囲に明るい部分を作り出します。これは、色の付いたライトやネオンライトが光って見える効果を生み出します。
グローのプロパティ
対応する色のグローをオンにします。
10色までを選択してイメージに効果を与えることができます。
レンダリングイメージから色を選択するには、色見本をクリックします。
イメージをクリックして色をピックします。
選択されている色に近いピクセルのグローを計算する際の(選択された色からの)変化の量を設定します。
明るいピクセルの周りのグローの半径を決定します。
グローの明度の乗数です。デフォルト値の1.0で、通常のグロー効果が得られるはずです。非常に明るいグローには、より高い値を使用してください。
ダイアログボックスで値を変更した後にこのボタンをクリックすると、イメージ上の効果をプレビューできます。
スピナコントロールの数値の変化量を 変更します。 |
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キー | 変化量 |
0.05 |
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0.01 |
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0.002 |
グレアは、イメージの非常に明るい部分を光らせます。これは、明るい部分の周囲の部分をより明るくすることで行われます。この効果は、ライトがよりリアルに見える夜のシーンに通常使われます。
グレアのプロパティ
色調範囲のグレアの始まる場所を決定します。この値は、ダイアログの下方にあるヒストグラムに示され、それを用いても調整できます。白点範囲よりも明るいピクセル(フォトメトリックモードによって輝度またはグレースケール値で)が光ります。
明るいピクセルの周りのグレアの半径を決定します。
グレアの明度の乗数です。デフォルト値の1.0で、通常のグレア効果が得られるはずです。非常に明るいグレアには、より高い値を使用してください。
グレアのモードを決定します。(シンプルなレイトレーサーでレンダリングされた)イメージに輝度の情報がない場合、チェックボックスは使用できません。フォトメトリックグレアを使用する際、グレアの量はピクセルがどれくらい「白より白い」かでコントロールされます。そうでない場合は、効果はイメージの一番白いピクセルを使用します。
ダイアログボックスで値を変更した後にこのボタンをクリックすると、イメージ上の効果をプレビューできます。
スピナコントロールの数値の変化量を 変更します。 |
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キー | 変化量 |
0.05 |
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0.01 |
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0.002 |
カメラからの距離によってイメージをぼやけさせます。
被写界深度のプロパティ
ぼかしの量を決定します。この値は任意のもので、イメージによって異なる値が適切です。
最大ぼかし半径を決定します。ぼかしの強い部分は効果を遅くする場合があるので、これで効果を制限します。
イメージがはっきりと見える(焦点があってぼやけていない)カメラからの距離です。
レンダリングイメージから距離をピックします。
背景をぼやけさせるかどうかを決定します。背景は、最大の効果でぼやけさせられます。
ダイアログボックスで値を変更した後にこのボタンをクリックすると、イメージ上の効果をプレビューできます。
スピナコントロールの数値の変化量を 変更します。 |
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キー | 変化量 |
0.05 |
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0.01 |
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0.002 |
ワイヤフレームオブジェクトをレンダリングウィンドウに表示するかどうかを決定します。
線と点のサイズはレンダリングビューポート表示設定で決定されます。
レンダリング後にマテリアルの色を調整します。
この方法ではシーン全体を再度レンダリングしなくても、異なる色の組み合わせを試すことができます。
色相の調整は、レンダリングイメージのピクセルに作用するので、一番上のオブジェクト以外、何がピクセルの色に影響するのかは分かりません。例えば、オブジェクトの他のオブジェクトでの反射や透明なオブジェクトを通して見えるオブジェクトの部分は更新されません。
色相のプロパティ
3つのマテリアル色まで同時に変更することができます。
イメージから色の付いたオブジェクトを選択し、変更します。色相の効果は、白、中間グレー、または黒以外の色の付いたオブジェクトのみに作用します。
現在の色を表示します。
色相を変更します。同じマテリアルを使用しているすべてのオブジェクトが更新されます。
ダイアログボックスで値を変更した後にこのボタンをクリックすると、イメージ上の効果をプレビューできます。
スピナコントロールの数値の変化量を 変更します。 |
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キー | 変化量 |
0.05 |
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0.01 |
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0.002 |
変更をデフォルト値に戻します。
彩度のプロパティ
彩度の量を設定します。彩度が小さいほど、イメージはモノクロになります。
彩度が0に設定されている場合の中間グレーを置き換える色を定義します。例えば、セピアシェーディングのレンダリングを行いたい場合、ティントの色をグレーがかったオリーブ/ブラウンにして彩度を0に設定します。
ダイアログボックスで値を変更した後にこのボタンをクリックすると、イメージ上の効果をプレビューできます。
スピナコントロールの数値の変化量を 変更します。 |
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キー | 変化量 |
0.05 |
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0.01 |
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0.002 |
変更をデフォルト値に戻します。
フォーカルブラーは、フォーカルブラーのプロパティのクイックバージョンです。パラメータは、35mmの一眼レフカメラに相当し、レンダリングするビューポートのカメラレンズ長に依存します。
クイックフォーカルブラーは、イメージピクセルごとに、深度に基づいてピクセルのサイズを決定し、それぞれのピクセルを新しいイメージにペーストしながら行われます。フォーカル平面のピクセルはより小さく、より強く、フォーカル平面から離れたピクセルはより大きく、より小さくなります。
クリックフォーカルブラーは、単なる概算です。シーンには情報は追加されません。例えば、焦点がまったく合っていないあるオブジェクトの後ろに一部だけ見えている焦点の合ったオブジェクトは、エフェクトを作成するのにより多くのレイをトレースする低速フォーカルブラーでレンダリングされた同じシーンのようにきれいにリアルに見えません。
フォーカルブラーのプロパティ
焦点の合う、Rhinoのカメラ位置からそれに垂直な平面までの距離です。一眼レフカメラ上の焦点リングと同じです。
数値が大きいほど、焦点が合う領域が深くなります。数値が小さいほど、焦点が合う領域が短くなります。
焦点距離とアパーチャは、Rhinoのレンダリングのドキュメント設定にコピーされます。
ダイアログボックスで値を変更した後にこのボタンをクリックすると、イメージ上の効果をプレビューできます。
スピナコントロールの数値の変化量を 変更します。 |
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キー | 変化量 |
0.05 |
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0.01 |
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0.002 |
変更をデフォルト値に戻します。
イメージにガウスブラーを追加します。数値はブラー中心部の半径です。(ペイントアプリケーションの同じ設定に相当します。)
ガウスブラーのプロパティ
ブラーを水平にします。水平モーションブラー効果を作成するのに使用できます。
ブラーを垂直にします。垂直モーションブラー効果を作成するのに使用できます。
両方向にブラーを行います。
ダイアログボックスで値を変更した後にこのボタンをクリックすると、イメージ上の効果をプレビューできます。
スピナコントロールの数値の変化量を 変更します。 |
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キー | 変化量 |
0.05 |
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0.01 |
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0.002 |
変更をデフォルト値に戻します。
イメージにノイズを追加します。
ノイズのプロパティ
デフォルトでRGBチャンネルは分離されます。よって、グレースケールイメージにノイズを追加すると、個々のピクセルがランダムな色に移行します。
ピクセルの暗さ/明るさのみに影響します。色は変わりません。
ダイアログボックスで値を変更した後にこのボタンをクリックすると、イメージ上の効果をプレビューできます。
スピナコントロールの数値の変化量を 変更します。 |
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キー | 変化量 |
0.05 |
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0.01 |
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0.002 |
変更をデフォルト値に戻します。
Rhinoレンダーは、.rimageファイルを保存できます。これは独自仕様のファイル形式で、色、アルファ、深度、法線チャンネル(すべて32ビット/チャンネルの解像度で)を含むレンダリングエンジンでレンダリングされるすべての情報を格納します。
この情報は、ポストエフェクトと露出操作を実行するのにレンダリングウィンドウで使用され、その他のエフェクトを使用可能にするサードパーティのレンダラによって実装されたカスタムコントロールによっても使用されます。
レンダリングのすぐ後に、.rimage形式を使用してデータを保存し、ポストプロセッシングと露出調整または形式の変更(情報を失うことなく異なる形式へ保存)を行うことができます。
.rimage形式はRhinoのレンダリングウィンドウのみによってサポートされています。他のソフトウェアに読み込むことはできません。.HDRや.EXR形式へデータを失うことなく変換するのは、ハイダイナミックレンジ形式です。ハイダイナミックレンジ形式は、非圧縮のため、ファイルサイズが非常に大きくなることがあります。
完了したレンダリングは、.rimage形式で一時的な場所またはハードディスクに保存されます。レンダリングを再度開くと、レンダリングがついさっき終了したかのようにすべてのポストエフェクトや露出設定が使用可能です。
レンダリングイメージのポストプロセッシングの詳細については、こちらをご覧ください: レンダリングイメージのポストプロセッシング。
Rhinoceros 6 © 2010-2017 Robert McNeel & Associates. 07-6-2019