アーティスティック表示モード

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表示モード

アーティスティック表示モードは、画像背景と柔らかな線を用いて鉛筆描画の効果を生み出します。

全般

表示モードのオプション

名前

表示モードの名前です。

ユーザーインターフェイスオプション

ビューの表示モードメニューに含める

ビューポートのタイトルとビューメニューにカスタム表示モードを表示します。

Shadeコマンドモードに含める

Shadeコマンドのオプションにカスタム表示モードを含めます。

それぞれのオブジェクトへの割り当てを許可

この表示モードをSetObjectDisplayModeコマンドを使用してオブジェクトへ割り当てられるようにします。

ビューポートの設定

アーティスティックおよびペン表示モードでは、背景は指定された画像ファイルに自動的に設定されます。

背景

アーティスティックおよびペン表示モードでは、背景は自動的に設定されます。

画像ファイル

ビューポート背景になる画像を指定します。

画像ファイル名
  • ファイル名を入力または選択します。

シェーディングの設定

オブジェクトをシェーディング

ビューポートを不透明なシェーディングモードに設定します。

フラットシェーディング

現在のビューポートを、それぞれのレンダリングメッシュ面が見えるようスムージングをしないでシェーディング表示します。

こちらをご覧ください: FlatShade

地平面の表示を許可

この表示モードの地平面をオンにします。

環境の表示を許可

この表示モードの環境をオンにします。

リニアワークフローを使用

ビットマップ画像のガンマ補正が取り除かれます。ガンマ補正は、完了したイメージ全体に適用されます。これで、レンダリングされたイメージでの色処理がよりよく行えます。

色とマテリアル
オブジェクト色

オブジェクトのプロパティで指定された色を使用します。

光沢

色の光沢を設定します。

透明度

色の透明度を設定します。

すべてのオブジェクトに指定色を使用

オブジェクト色を無視し、シェーディングに1つの色を用います。

光沢

色の光沢を設定します。

透明度

色の透明度を設定します。

指定色

色を選択するには

  • 色見本をクリックします。
レンダリングマテリアル

レンダリングマテリアルを使用してシェーディングします。

すべてのオブジェクトにカスタムマテリアルを使用

カスタマイズボタンをクリックしてカスタムマテリアルを指定します

カスタマイズ

カスタムオブジェクト属性設定ダイアログボックスを開きます。

シェーディング効果

標準シェーディング

通常のソリッドシェーディングを使用します。

平行線

シェーディングに平行線を使用します。

幅 (ピクセル)

線の幅です。

距離 (行数)

線間の距離です。

回転 (度)

線の回転角度です。

表示

この表示モードで表示する要素を指定します。

曲線を表示

曲線オブジェクトを表示します。

隠れ線を表示

隠れ線を点線で表示します。

エッジを表示

サーフェスおよびポリサーフェスのエッジを表示します。

シルエットを表示

サーフェスのシルエットを表示します。

クリースを表示

サーフェスのクリースを表示します。

シームを表示

サーフェスのシームを表示します。

交差を表示

サーフェス間の交差を表示します。

光源を表示

光源オブジェクトを表示します。

テキストを表示

テキストブロックを表示します。

注釈を表示

注釈オブジェクトを表示します。

点を表示

オブジェクトを表示します。

点群を表示

点群オブジェクトを表示します。

照明スキーム

この表示モードで使用する照明です。

照明方法
照明なし

シーンに何も光源が追加されていない時、シェーディングは何も起こりません。

シーン照明(左)、照明なし(右)

デフォルトの照明

1つの「ヘッドランプ」ライトを使用します。

シーンの照明

現在のモデル/シーンにある光源オブジェクトを使用します。

カスタム照明

カスタム光源を8個まで設定できます。

カスタマイズ

それぞれの光源のX、Y、Z方向と色を設定します。

カスタム照明設定

光源番号

8個までの光源が使用できます。

方向

方向値を0,0,0に設定した場合、光源は使用されなくなります。

オブジェクトを照らす光の色です。

鏡面反射

光沢のあるオブジェクトの、光が作るハイライトの色です。

現在のシーン光源を使用

シーンの中の指向性の光源を確認し、最大8個の光源を使ってダイアログのフィールドを埋めます。

メモ

適用

照明をモデルに割り当てます。

環境色

色を選択するには

高度なGPU照明を使用

通常の頂点単位の照明では、計算はメッシュのそれぞれの頂点のみに対して行われます。頂点間は補完されます。

これは、特にメッシュに非常に少ない頂点がある場合に、シェーディング、照明、そしてテクスチャに影響(制限)があります。例えば、4つの頂点がある平面は、平面サーフェス全体を補完するものがありません。頂点のみが用いられる場合、データが少なくなります。

高度なGPU照明(ピクセル単位)の照明では、頂点の数に関わらず、計算はビューポートの各ピクセルに対して行われます。この場合より多くのデータが使用可能になります。フレームバッファが大きいほど、より多くの詳細、データが得られます。結果は、平面全体を照らすことができ、頂点の数に関わらず、サーフェス全体が照らされるのを確認することができます。

バンプマッピングをレンダリングモードで使用するには、高度なGPU照明を使用のチェックマークが付いていなければなりません。

高度なGPU照明をオン(左)、オフ(右)

こちらもご覧ください: Wikipedia: Per-pixel lighting.


デフォルトに戻す

デフォルトのシステム値に戻します。カスタム設定した表示モード設定はすべて失われます。

グリッド

グリッドの設定

グリッド
ドキュメントの設定を使用

グリッドのドキュメントのプロパティで指定された設定を使用します。

モード特有の設定を使用

それぞれのモードの設定を指定します。

グリッドを表示
グリッド軸を表示
ワールド軸アイコンを表示

ワールド軸の設定

ワールド軸アイコン色
アプリケーションの設定を使用

デフォルトの設定を使用します。

グリッド軸の色と同じ設定を使用

グリッド軸の色は、画面: 色のオプションで設定します。

指定されたカスタム色を使用

色を選択するには

高度なグリッド設定

Z軸を表示

作業平面のZ軸を表示します。

軸サイズ(グリッド範囲 %)

軸サイズをグリッド範囲のパーセントで設定します。

グリッド表示
すべてのオブジェクトの前/後ろにグリッドを表示

グリッドをすべてのオブジェクトの後ろに表示、またはグリッドがオブジェクトを貫通するようにします。

後ろ(左)、前(右)

透明なグリッドを使用

透明なグリッド線を表示します。

透明度 %
グリッド平面
透明な平面を使用/使用しない

グリッドを線として(線のある透明な平面)として表示します。

透明な平面を使用しない(左)、透明な平面を使用(右)

パイプライン設定がWindowsの場合、透明度設定は使用できません。

平面色

色を選択するには

  • 色見本をクリックします。
平面透明度 %
平面表示
グリッドがオンの場合のみ表示
常に表示

オブジェクト

選択

シェーディングモードのみ

選択色で選択サーフェスまたはポリサーフェスをシェーディング

オブジェクト全体をハイライト色でシェーディングします。

シェーディングハイライトをオン(左)、オフ(右)

選択色で選択メッシュをシェーディング

オブジェクト全体をハイライト色でシェーディングします。

シェーディングハイライトメッシュをオン(左)、オフ(右)

制御点

制御ポリゴン
点線/実線を使用

点線(左)、実線(右)

線の太さ

ピクセルでの制御ポリゴンの太さです。

制御ポリゴン色

制御ポリゴンの色を指定します。

オブジェクト色を使用

オブジェクトのプロパティで指定された色を使用します。

指定色を使用

すべての制御ポリゴンに指定色を使用します。

指定色

色を選択するには

  • 色見本をクリックします。
表示
制御点を非表示

制御ポリゴンを表示中、制御点を非表示にします。

オブジェクトを非表示

制御ポリゴンを表示中、オブジェクトを非表示にします。

制御ポリゴンを非表示

制御ポリゴンを非表示にし、制御点のみを表示します。

制御ポリゴンを非表示をオン(左)、オフ(右)

制御ポリゴンをハイライト

制御点の片側の制御ポリゴンのセグメントをハイライトします。

制御ポリゴンをハイライトをオン(左)、オフ(右)

制御点のサイズ

ピクセルでの制御点のサイズです。

サイズ = 2(左)、サイズ = 3(右)

ロックオブジェクト

ロックオブジェクト
アプリケーションの設定を使用

画面: 色のオプションで指定された設定を使用します。

指定されたロック色を使用

色を選択するには

  • 色見本をクリックします。
オブジェクトの表示属性を使用

オブジェクトの指定属性を使用します。

ロックオブジェクトの表示
ロックオブジェクトを不透明で表示
ロックオブジェクトを透明で表示

灰色のロックオブジェクトを透明で表示

透明度 %

透明度をパーセントで設定します。

他のすべてのオブジェクトの後ろにオブジェクトを表示

ロックオブジェクトを他のすべてのオブジェクトの後ろに描画します。

灰色のロックオブジェクトを他のオブジェクトの後ろに表示

これらの設定をレイヤに適用

ロックオブジェクトの設定をロックレイヤに適用します。

ダイナミック表示

ダイナミック表示

オブジェクトの表示方法を設定します。

アプリケーションの設定を使用

システムのデフォルトの設定を使用します。

オブジェクトのバウンディングボックスを表示

オブジェクトの表示をそれらのバウンディングボックスに制限します。大きなモデルの表示が速くなる可能性があります。

バウンディングボックスの表示をオフ(左)、オン(右)

常に表示

オブジェクトを常にバウンディングボックスとして表示します。

ビューの変更時のみ表示

ズームまたはパンの際のみオブジェクトをバウンディングボックスに変更します。

Points

点オブジェクトの設定

点スタイル

オブジェクトの表示方法を指定します。

中が白い正方形

点オブジェクトを中が白い正方形として表示します。

サイズ

ピクセルでの点オブジェクトのサイズです。

一色の正方形

点オブジェクトを一色の正方形として表示します。

サイズ

ピクセルでの点のサイズです。

点群オブジェクトの設定

点群スタイル

点群オブジェクトの表示方法を指定します。

中が白い正方形

点群オブジェクトを中が白い正方形として表示します。

サイズ

ピクセルでの点群の点のサイズです。

一色の正方形

点群オブジェクトを一色の正方形として表示します。

サイズ

ピクセルでの点群の点のサイズです。

点群制御点スタイル

点群制御点の表示方法を指定します。

中が白い正方形

点群制御点を中が白い正方形として表示します。

サイズ

ピクセルでの点群制御点のサイズです。

一色の正方形

点群制御点を一色の正方形として表示します。

サイズ

ピクセルでの点群の点のサイズです。

曲線

曲線の設定

曲線色

すべての曲線の色を指定します。

オブジェクトの色を使用

曲線のプロパティで指定された色を使用します。

すべての曲線に指定色を使用

すべての曲線に指定を使用します。

指定色

色を選択するには

  • 色見本をクリックします。
曲線の幅

曲線の幅をピクセルで指定します。

テクニカルの線種設定

隠れ線の色

すべての隠れ線の色を指定します。

オブジェクト色を使用

隠れ線のプロパティで指定された色を使用します。

すべての隠れ線に指定色を使用

色を選択するには

  • 色見本をクリックします。
隠れ線の幅

隠れ線の幅をピクセルで指定します。

エッジ線の色

すべてのエッジ線の色を指定します。

オブジェクト色を使用

エッジ線のプロパティで指定された色を使用します。

すべてのエッジ線に指定色を使用

色を選択するには

  • 色見本をクリックします。
エッジ線の幅

エッジ線の幅をピクセルで指定します。

シルエット線の色

すべてのシルエット線の色を指定します。

オブジェクト色を使用

シルエット線のプロパティで指定された色を使用します。

すべてのシルエット線に指定色を使用

色を選択するには

  • 色見本をクリックします。
シルエット線の幅

シルエット線の幅をピクセルで指定します。

交差線の色

すべての交差線の色を指定します。

オブジェクト色を使用

交差線のプロパティで指定された色を使用します。

すべての交差線に指定色を使用

色を選択するには

  • 色見本をクリックします。
交差線の幅

交差線の幅をピクセルで指定します。

シャドウ

シャドウ

シャドウをオフ / シャドウをオン
ビデオメモリ使用量 / シャドウのサイズ
最小(粗いシャドウ)最大(鮮明なシャドウ)
ソフトなエッジの質 / 速度
なし / 高速ソフト / 低速
エッジのブラー
ブラーなし最大のブラー
セルフシャドウイングのアーチファクト
多い少ない
透明なオブジェクト
キャストシャドウを行わない常にキャストシャドウを行う
カメラベースのクリッピングバブル(球)
なし最大半径
シャドウの色

色を選択するには

シャドウがユーザー定義のクリッピング平面を無視

その他

ビュースケーリング

横スケール

ビューとグリッドを水平方向に広げます。

縦スケール

ビューとグリッドを垂直方向に広げます。

ステレオモードの設定

ステレオビューは表示モード特有です。表示モードをステレオモードで機能するように設定すると、そのモードのすべてのビューもステレオで表示されます。

ステレオモードは、非対称(asymmetry)ステレオを使用します。

表示モードのコピーを作成し、そのコピーのステレオモードをオンにすることをおすすめします。

メモ

ステレオ
ステレオモードを無効にする
ハードウェア3Dシャッターグラスを使用

3つの形の特別なハードウェアが必要です:

距離
視差

次もご覧ください。

ビューポート表示モード

 

 

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