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PaletaDeTexturas
Las texturas se pueden arrastrar y soltar en los controles de Material y Entorno.
Puede almacenarse cualquier número de texturas en el modelo. Las texturas también pueden designarse localmente en los editores de material y entorno agregando texturas como descendientes. Si se abre una vista previa flotante, se puede visualizar la textura durante su desarrollo.
Las texturas algorítmicas de bajo nivel como Interferencia, Ruido y Ondas permiten el diseño de nuevas texturas algorítmicas complejas. Las texturas de alto nivel (Madera, Mármol, etc.) están formadas por la combinación de componentes de nivel bajo.
Las texturas pueden asignarse como descendientes de otros tipos de contenido. La lista de texturas (que aparece en el Editor de texturas) se utiliza normalmente como paleta de texturas almacenadas listas para usar.
Especifica el color, el acabado, la transparencia, la textura y el relieve que utilizará el renderizador de Rhino integrado.
Panel Texturas
Atrás
Retrocede hacia las texturas previamente seleccionadas.
Adelante
Avanza hacia las texturas previamente seleccionadas.
Nombre de textura actualmente seleccionada
Muestra el icono y el nombre de la textura actual.
Menú
Muestra el menú Herramientas.
Ayuda
Previsualizaciones
Muestra la miniatura de vista previa.
Haga clic con el botón derecho en una miniatura par ver el menú contextual de la textura.
Haga clic con el botón derecho en el área en blanco para ver el menú contextual de la nueva textura.
Crea una nueva textura con la configuración predeterminada.
Control de visualización de ventana
Cierra/Abre el editor.
Asigna un nombre a la textura.
Nota: Cuando se arrastra una textura o un archivo de imagen a un objeto de Rhino, un material con esa imagen se asigna al objeto.
El panel de colores muestra los controles de color disponibles para la textura y permite la asignación de nodos descendientes y el ajuste de las cantidades.
Color 1 / Color 2
Configura los colores de la textura.
Para asignar colores
Haga clic en el control (vacío - haga clic para asignar).
Los casilla de verificación se selecciona automáticamente la primera vez que se hace. Puede desactivar la casilla de verificación para cancelar la asignación.
Seleccione la textura que desee utilizar.
En el cuadro de edición, especifique el porcentaje de intensidad que utilizará la imagen para incidir en el color, la transparencia, el relieve o el entorno.
Intercambiar colores
Invierte el color en la textura.
Supermuestra
Realiza un muestreo múltiple básico aleatorio de la textura. Esta opción sirve para los efectos de moiré que se producen en condiciones de muestreo de rayos por subpíxeles.
Cuando se agrega una textura, aparece un panel de mapeado local, 2D o 3D, según el tipo de textura.
El panel de mapeado local 2D permite acceder a los valores de desfase, rotación y repetición de una textura en el espacio UV.
Desfase
Desfasa la textura en las direcciones U y V.
U
Cantidad de desfase en la dirección U.
V
Cantidad de desfase en la dirección V.
Bloquear
Define el mismo valor para el desfase U y V.
Desbloquear
Permite definir diferentes valores para el desfase U y V.
Repetir
Repite la textura en las direcciones U y V.
U
Número de veces que la textura se repetirá en la dirección U.
V
Número de veces que la textura se repetirá en la dirección V.
Bloquear
Define el mismo valor para la repetición de U y V.
Desbloquear
Permite definir diferentes valores para la repetición de U y V.
Rotación
Ángulo de rotación de la textura.
Calcomanía
Los textura se renderiza en modo transparente fuera del dominio 0-1 del espacio UV.
Basado en vista
Mapea las coordenadas del plano de la vista en el espacio UV.
Mapa de entorno
Mapea las coordenadas del mapa de entorno del objeto en el espacio UV de la textura.
Pantalla
SCU
SCU (estilo caja)
Canal de mapeado
Especifica de qué canal de mapeado del objeto se toman las coordenadas UV.
Previsualizar mapeado local
El panel de mapeado local 3D permite acceder a los controles de desfase, rotación y repetición de U, V y W en el espacio de la textura.
Desfase
Desfasa la textura en las direcciones U, V y W.
U
Cantidad de desfase en la dirección U.
V
Cantidad de desfase en la dirección V.
W
Cantidad de desfase en la dirección W.
Bloquear
Define el mismo valor para el desfase U y V.
Desbloquear
Permite definir diferentes valores para el desfase U y V.
Repetir
Desfasa la textura en las direcciones U, V y W.
U
Número de veces que la textura se repetirá en la dirección U.
V
Número de veces que la textura se repetirá en la dirección V.
W
Número de veces que la textura se repetirá en la dirección W.
Bloquear
Define el mismo valor para la repetición de U y V.
Desbloquear
Permite definir diferentes valores para la repetición de U y V.
Rotación
Ángulo de rotación de la textura en las direcciones U, V y W.
U
Ángulo de rotación de la textura en la dirección U.
V
Ángulo de rotación de la textVra en la dirección V.
W
Ángulo de rotación de la textwra en la dirección W.
SCU
La textura se mapeará utilizando las coordenadas universales en el objeto, en lugar de UVW.
SCU (estilo caja)
Canal de mapeado
El canal de mapeado determina de qué canal de mapeado en el objeto se toman las coordenadas UVW.
Previsualizar en 3D
Especifica si la miniatura de vista previa se mostrará en el editor como escena renderizada o en una sección plana en el espacio UVW.
Previsualizar mapeado local
Ofrece una vista de los valores de color a través de una sección del espacio UVW.
Rojo
Cambia la visualización del gráfico al canal de rojo.
Verde
Cambia la visualización del gráfico al canal de verde.
Azul
Cambia la visualización del gráfico al canal de azul.
Alfa
Cambia la visualización del gráfico al canal alfa.
Luminancia
Cambia la visualización del gráfico al canal de luminancia.
U
Especifica el plano U.
El valor especifica la posición en el eje U a través de la cual se toma la sección.
V
Especifica el plano V.
El valor especifica la posición en el eje V a través de la cual se toma la sección.
W
Especifica el plano W.
El valor especifica la posición en el eje W a través de la cual se toma la sección.
Permite modificar los colores de la textura sin necesidad de utilizar la Textura de ajuste.
Limitación
Activa o desactiva la Limitación.
Escalar hasta intervalo límite
Los valores de color se escalan estableciendo los valores Mín. y Máx a 0 y 1 en la luminancia de la textura.
Los efectos de limitación se pueden ver utilizando el panel de gráfico.
Mín/Máx
Fuerza la limitación valores por encima o por debajo de los valores Mín. y Máx. Este ajuste se aplica a la luminancia del píxel.
InvertirSel
Crea un negativo de la textura.
EscalaDeGrises
Define la textura a valores de gris.
Gamma
Codifica los valores de luminancia de las imágenes. Los valores superiores a 1 oscurecen las sombras, mientras que los valores inferiores a 1 aclaran las zonas oscuras.
Multiplicador
Al igual que el brillo, los valores de color se multiplican simplemente por el valor.
Saturación
Cambia la cantidad de color de una imagen. Con un valor de 0.0, la imagen se convertirá a escala de grises.
Ganancia
Cambia la ganancia de los colores de las texturas. Con un valor de 0.5, el mapeado de color será lineal. Los números más bajos exageran los rangos medios, mientras que los números más altos exageran las extremidades.
Cambio de tono
Cambia el tono de los colores de la textura.
Permite agregar notas a un contenido para ofrecer más información. Las notas se guardan con el documento y todos los archivos de librería , y se muestran en la leyenda de la miniatura de vista previa.
Opciones de textura
Texturas basadas en imágenes
Las texturas basadas en imágenes utilizan bitmaps u otros archivos de imagen para crear la base de la textura.
Imagen de alto rango dinámico/OpenEXR
Las texturas algorítmicas se definen por una función matemática interna a la definición de la textura.
Texturas algorítmicas 2D
Las texturas 2D son una función en el espacio UV del objeto, determinada por el mapeado de texturas del objeto.
texturas algorítmicas 3D
Las texturas 3D son una función en el espacio UVW del objeto, determinada por el mapeado de texturas del objeto.
Texturas generales
Texturas de utilidad
Guardado de contenido de renderizado
Los materiales, entornos y texturas se guardan en el modelo, pero el contenido de renderizado también se puede guardar en los archivos que pueden compartirse entre los modelos. El contenido puede arrastrarse entre sesiones de Rhino y a una carpeta.
Las muestras de color se pueden arrastrar y soltar del mismo modo.
El panel Librerías muestra la carpeta de contenido predeterminada. Utilícela para arrastrar y colocar contenido en el modelo o para arrastrar y colocar contenido del modelo en un archivo externo.
Estas opciones también aparecen al hacer clic con el botón derecho en los menús contextuales de las previsualizaciones de miniaturas y el fondo de miniatura.
Crea un nuevo bitmap o una nueva textura algorítmica.
Importar textura desde archivo
Importa texturas desde un archivo .rtex de Rhino guardado.
Guarda una textura a un archivo .rtex de Rhino.
Cambia el tipo de textura.
Tipos
Empezar desde cero
Ofrece plantillas de texturas.
Importar desde archivo
Importa texturas desde un archivo .rtex de Rhino guardado.
Empezar desde existente
Muestra las texturas del modelo para utilizar como plantillas.
Cambiar tipo (copiar configuración similar)
Cambia el tipo de textura.
El comportamiento predeterminado depende del estado actual de la casilla Opciones: Renderizado > Copiar configuración similar cuando se modifica el tipo de contenido. Si esta opción está activada, la configuración compatible del contenido antiguo se copiará a la nueva.
Restaurar valores predeterminados
Cambia la configuración de la textura a la textura predeterminada blanca, mate y no reflectante.
Copia la textura seleccionada al portapapeles de Windows. El portapapeles puede pegarse en el editor para crear una nueva textura o directamente en una carpeta para crear un archivo de librería.
Crea una nueva textura basada en el contenido del portapapeles.
Crea una nueva textura basada en el contenido del portapapeles vinculado al original a través de instancias.
Elimina la textura seleccionada.
Cambia el nombre de la textura seleccionada.
Copia la textura seleccionada a una nueva textura con la misma configuración.
Quita la conexión entre las texturas referenciadas.
Vista previa flotante
Pone flotante la imagen de vista previa en una ventana de tamaño ajustable.
Rejilla
Muestra las vistas previas como rejilla de miniaturas. Los editores usan el modo Rejilla de manera predeterminada.
Lista
Muestra las vistas previas como lista de miniaturas.
Árbol
Muestra las vistas previas en forma de árbol anidado.
Pequeño
Define el tamaño de las miniaturas al tamaño más pequeño.
Media
Define el tamaño de las miniaturas al tamaño mediano.
Grande
Define el tamaño de las miniaturas al tamaño grande.
Disposición horizontal
Muestra las vistas previas a la izquierda de los controles.
Mostrar etiquetas
Muestra las etiquetas de los nombres de las miniaturas en el modo Rejilla.
El modo Lista siempre muestra las etiquetas.
Mostrar unidades
Muestra el tamaño en unidades del modelo.
Panel de vista previa
Muestra las propiedades de vista previa de la miniatura seleccionada. Define la geometría, el tamaño, el fondo y el comportamiento de rotación de la vista previa.
Abre el cuadro de diálogo Filtros de contenido.
Filtros de contenido
Filtrar nombre
Utilice caracteres comodín para seleccionar elementos de contenido por nombre.
Invertir
Invierte el filtrado de nombre.
Borrar
Borra el filtrado de nombre.
Mostrar materiales no asignados
Muestra materiales que no están asignados a objetos o capas.
Mostrar materiales de V4
Muestra materiales creado en Rhino V4.
Mostrar materiales, entornos y texturas ocultos
Muestra los elementos que ha ocultado el motor de renderizano.
Mostrar materiales, entornos y texturas de referencia
Muestra los elementos generados por las referencias de sesiones de trabajo o bloques vinculados.
Mostrar contenido para estos motores de renderizado
Universal
Abre el cuadro de diálogo Propiedades de vista previa.
Propiedades de vista previa
Tanto las imágenes de miniatura de vista previa como el área de fondo entre las imágenes de miniatura tienen menús contextuales.
Acciones de vista previa de miniaturas
Haga clic con el botón derecho y arrastre para cambiar la vista.
Esto no tiene mucho efecto si el objeto de vista previa es una esfera, pero si es un cubo, un cono u otra forma, al rotar la vista o el objeto se mostrará el objeto de vista previa desde diferentes puntos de vista.
Haga clic con el botón derecho para ver el menú contextual.
Haga doble clic para mostrar una ventana de vista previa más grande debajo de las miniaturas.
Arrastre las miniaturas de vista previa para reordenar la lista.
Pulse la tecla Ctrl y arrastre para duplicar un material.
Haga doble clic en la vista previa más grande para abrir una ventana flotante que pueda redimensionarse para obtener una vista previa de mayor resolución.
Esta ventana tiene las mismas funciones que la imagen de vista previa original, incluidos el menú contextual y la posibilidad de arrastrar y colocar en otros materiales u objetos del modelo.
Geometría
Materiales
Los materiales pueden utilizar diferentes tipos de geometría.
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Entornos
Los entornos solo utilizan el cono y la esfera.
Cono y esfera
Texturas
Las texturas se muestran solo como una superficie plana bidimensional frente a la cámara.
Define el tamaño de unidad para la miniatura.
Controla la rotación del objeto o la cámara con el botón derecho del ratón.
Rotar objeto
El arrastre con el botón derecho del ratón rota el objeto.
Rotar cámara
El arrastre con el botón derecho del ratón rota la cámara.
Ángulo X
Define el ángulo de rotación horizontal del objeto o la cámara.
Ángulo Y
Define el ángulo de rotación del objeto o la cámara.
Fondo
Controla la apariencia del fondo de la miniatura.
Ninguno
Se utiliza el entorno gris predeterminado.
A cuadros
Se utiliza un fondo gris a cuadros.
Personalizado
Se puede utilizar cualquier material o textura como fondo personalizado.
Guarda las propiedades de miniatura como configuración predeterminada.
Carga las propiedades de miniatura como configuración predeterminada.
Color de fondo, imagen, proyección.
Abre el Editor de materiales para gestionar los materiales del modelo.