照明配置

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顯示模式使用的照明。

照明方式
無照明

場景中未加入任何光源時,不會產生明暗效果。

場景照明 (左),無照明 (右)。

預設照明

使用單一「頭燈」光源。

場景照明

使用目前模型/場景中存在的燈光物件。

環境光遮蔽

環境光遮蔽是一種著色技術,依據場景中某一點被阻擋的環境光量來計算該點的亮度。

自訂照明 (左),環境光遮蔽 (右)。

網路上有關環境光遮蔽的更多資訊

自訂照明

最多設定八個自訂燈光。

自訂

設定每一個燈光的 X、Y、Z 方向與顏色。

自訂照明設定

燈光 #

最多可以使用八個燈光。

方向

將方向值設為 0,0,0 可以停用燈光。

顏色

燈光照射在物件上的顏色。

反光

燈光在光滑物件上產生的亮部顏色。

使用目前場景的燈光

找出場景中所有的平行光,並使用最多八個燈光填入對話框中的欄位。

重設為預設值

還原預設的照明設定。

附註

  • 即使場景中沒有找到任何平行光,這個選項也會清除對話框中目前所有的數值。
  • 平行光會使用世界座標轉換成相對於攝影機的平行光。
環境光顏色

選取顏色

  • 按顏色方塊
使用 GPU 進階照明

一般以頂點為單位的照明,只會針對網格上的每個頂點進行計算,其間的其他部分都是以內插 (推算) 得到。

這對著色、照明與貼圖有很大的限制,特別是在網格的頂點很少時。例如只有四個頂點的平面,在平面上沒有任何可供內插的資料。只使用頂點時,可用的資料非常少。

GPU 進階照明 (以像素為單位),物件照明的亮度與網格頂點多寡沒有關係,比較可以呈現正確的照明光影變化。

開啟使用 GPU 進階照明才可以在彩現模式下看到凹凸貼圖產生的效果。

進階 GPU 照明開啟 (左) 與關閉 (右)。

請參考:Wikipedia: Per-pixel lighting.