可以通过更改曲线的控制点结构来编辑曲线。
显示曲线和曲面控制点
可以显示曲线或细分物件上的编辑点。
打开多重曲面的模拟控制点。
在曲线/曲面加入一个/一排控制点。
在曲线上添加编辑点。
在曲线上添加锐角点。
在曲线或曲面上增加节点。
从曲线或曲面上删除指定的节点。
从曲线和曲面上移除复节点。
移除封闭曲线 (曲面) 接缝的锐角 (锐边)。
在封闭曲线 (曲面) 的接缝加入锐角 (锐边)。
在维持节点结构的情况下,通过增减曲线或曲面的控制点数量以变更曲线或曲面的阶数。
将曲线转换为多重直线或由圆弧组成的多重曲线。
将 NURBS 曲线或曲面转换为贝塞尔曲线或曲面。
更改闭合曲线上的接缝(起点/终点)位置。
使曲线曲率变化较大的部分变的较平滑,但曲线形状的改变会限制在公差内。
按照设定的阶数和公差去逼近输入曲线生成一条非有理 NURBS 曲线。
在封闭曲线 (曲面) 的接缝加入锐角 (锐边)。
移除封闭曲线 (曲面) 接缝的锐角 (锐边)。
在不更改控制点位置的情况下统一物件节点向量。
使曲面的 U 或 V 方向的节点参数间距一致化。
以设定的阶数与控制点数重建曲线、曲面或挤出物件。
以非一致的参数间距及互动性的方式重建曲线。
从曲线和曲面上移除复节点。
在保持 3D 外观的情况下,重新计算物件的参数空间(定义域)。
将曲线上近似直线或圆弧的部分以真正的直线或圆弧取代。
平均曲线和曲面控制点以及网格顶点的位置,平均间距以去除不需要的细节。
编辑曲线或曲面控制点的权值。
这些指令允许交互式编辑曲线。
拖拽曲线上的点,在不更改曲线长度的情况下更改曲线形状。
分离或建立多重曲线线段的副本。
通过贝塞尔曲线编辑控制杆编辑曲线或曲面。
在曲线/曲面加入一个/一排控制点。
在曲线上添加编辑点。
在曲线上添加锐角点。
在曲线或曲面上增加节点。
将一条曲线上的两个点之间的部分以直线取代。
将一条曲线的端点移至另一条曲线或曲面边缘的端点,并以设定的连续性与它连接。
更改一条曲线的方向以匹配另一条曲线的方向。
沿着物件的 U/V 方向以及法线方向移动曲线或曲面的控制点。
以非一致的参数间距及互动性的方式重建曲线。
从曲线或曲面上删除指定的节点。
将物件的选定点和控制点移动到 x、y 和/或 z 方向的指定位置。
在一个距离范围内平滑的移动曲线的局部区域。
按照新选取的端点截短曲线。
这些指令收集有关曲线结构的信息。
可以得到两条曲线之间的最大与最小距离。
在曲线的终点放置一个点物件。
更改闭合曲线上的接缝(起点/终点)位置。
在曲线的起点放置一个点物件。
获取曲线或曲面的曲率。
使用图形分析曲线或曲面的曲率。
显示并编辑物件的法线方向。
获取曲线或曲面的定义域。
可以显示曲线或细分物件上的编辑点。
建立曲线控制点、编辑点、曲面控制点以及网格顶点的副本。
获取两条相接的曲线之间的几何连续性。
获取曲线的半径。
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