조명 구성표

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표시 모드에서 사용하는 조명입니다.

조명 방식
조명 없음

장면에 추가된 광원이 없으면 음영이 처리되지 않습니다.

장면 조명(왼쪽), 조명 없음(오른쪽)

기본 조명

하나의 "헤드 램프" 조명을 사용합니다.

장면 조명

현재 모델/장면의 조명 개체를 사용합니다.

앰비언트 오클루전

앰비언트 오클루전(Ambient occlusion)은 한 지점에서 주변광이 얼마나 차단되는지를 바탕으로, 장면에서 해당 지점의 밝기를 계산하는 음영 처리 기술입니다.

사용자 지정 조명 (왼쪽), 앰비언트 오클루전 (오른쪽).

인터넷에서 앰비언트 오클루전 자세한 정보 보기...

사용자 지정 조명

사용자 지정 조명을 8개까지 설정합니다.

사용자 지정

x, y, z 방향과 각 조명의 색을 설정합니다.

사용자 지정 조명 설정

조명 #

최대 8개의 조명까지 사용할 수 있습니다.

방향

방향값을 0,0,0으로 설정하면 조명이 사용되지 않습니다.

조명이 개체를 비추는 색입니다.

경면반사

조명이 광택 처리된 개체 표면에 만드는 하이라이트 색입니다.

현재 장면 조명 사용

방향 조명이 있는 장면에서 조명을 구분하고 최대 8개의 조명까지 사용합니다.

안내

  • 이 옵션은 장면에 방향 조명이 없었다고 해도, 현재의 모든 설정값을 대화 상자에서 삭제합니다.
  • 방향 조명은 절대좌표를 사용한 카메라 방향 조명으로 변환됩니다.
적용

조명을 모델에 적용합니다.

주변광 색

색을 선택하려면

  • 색 견본을 클릭합니다.
고급 GPU 조명 사용

일반적인 정점 기준 조명으로는 메쉬의 각 정점에서만 계산이 됩니다. 그 사이의 모든 것은 보간됩니다.

이것은 음영, 조명, 텍스처 처리 시 크게 제한을 받습니다. 특히, 메쉬에 아주 적은 수의 정점이 있는 경우가 여기에 해당됩니다. 예를 들어, 네 개의 정점이 있는 평면에는 평면 서피스상에 보간할 것이 없습니다. 정점만 사용되면 사용할 수 있는 데이터가 너무 적어집니다.

고급 GPU (픽셀 기준) 조명을 사용하면 정점 개수와 상관없이 뷰포트 안에 있는 모든 셀에서 계산이 됩니다. 이렇게 되면 더 많은 데이터, 더 큰 프레임 버퍼, 더 많은 디테일을 얻을 수 있습니다. 그 결과, 정점 개수와 무관하게 전체 평면에 조명을 비추고 전체 서피스에 어떻게 조명이 서서히 감소하는지를 볼 수 있습니다.

렌더링 모드에서 범프 매핑을 표시하려면 이 설정이 반드시 선택되어야 합니다.

고급 GPU 조명이 켜진 상태(왼쪽), 꺼진 상태(오른쪽).

참조: Wikipedia: Per-pixel lighting.