조명 구성표
도구 > 옵션 > 뷰 > 표시 모드 > [모드 이름] >
표시 모드에서 사용하는 조명입니다.
조명 방식
조명 없음
장면에 추가된 광원이 없으면 음영이 처리되지 않습니다.
기본 조명
하나의 "헤드 램프" 조명을 사용합니다.
장면 조명
현재 모델/장면의 조명 개체를 사용합니다.
앰비언트 오클루전
앰비언트 오클루전(Ambient occlusion)은 한 지점에서 주변광이 얼마나 차단되는지를 바탕으로, 장면에서 해당 지점의 밝기를 계산하는 음영 처리 기술입니다.
사용자 지정 조명
사용자 지정 조명을 8개까지 설정합니다.
사용자 지정
x, y, z 방향과 각 조명의 색을 설정합니다.
사용자 지정 조명 설정
조명 #
최대 8개의 조명까지 사용할 수 있습니다.
방향
방향값을 0,0,0으로 설정하면 조명이 사용되지 않습니다.
색
조명이 개체를 비추는 색입니다.
경면반사
조명이 광택 처리된 개체 표면에 만드는 하이라이트 색입니다.
현재 장면 조명 사용
방향 조명이 있는 장면에서 조명을 구분하고 최대 8개의 조명까지 사용합니다.
안내
- 이 옵션은 장면에 방향 조명이 없었다고 해도, 현재의 모든 설정값을 대화 상자에서 삭제합니다.
- 방향 조명은 절대좌표를 사용한 카메라 방향 조명으로 변환됩니다.
적용
조명을 모델에 적용합니다.
주변광 색
색을 선택하려면
- 색 견본을 클릭합니다.
고급 GPU 조명 사용
일반적인 정점 기준 조명으로는 메쉬의 각 정점에서만 계산이 됩니다. 그 사이의 모든 것은 보간됩니다.
이것은 음영, 조명, 텍스처 처리 시 크게 제한을 받습니다. 특히, 메쉬에 아주 적은 수의 정점이 있는 경우가 여기에 해당됩니다. 예를 들어, 네 개의 정점이 있는 평면에는 평면 서피스상에 보간할 것이 없습니다. 정점만 사용되면 사용할 수 있는 데이터가 너무 적어집니다.
고급 GPU (픽셀 기준) 조명을 사용하면 정점 개수와 상관없이 뷰포트 안에 있는 모든 셀에서 계산이 됩니다. 이렇게 되면 더 많은 데이터, 더 큰 프레임 버퍼, 더 많은 디테일을 얻을 수 있습니다. 그 결과, 정점 개수와 무관하게 전체 평면에 조명을 비추고 전체 서피스에 어떻게 조명이 서서히 감소하는지를 볼 수 있습니다.
렌더링 모드에서 범프 매핑을 표시하려면 이 설정이 반드시 선택되어야 합니다.