レイトレースビューポートのポストエフェクト

ビューポートのプロパティのポストエフェクト設定は、 レイトレースビューポートでのみ表示されます。「ポストエフェクト」 、「トーンマッピング」、および「最終パス」という3つのポストエフェクトタブが表示されます。

ポストエフェクトを有効化

レイトレースビューポートのポストエフェクトをオンまたはオフにします。

ポストエフェクトをドキュメントから読み込み

ポストエフェクト設定を最後に保存した状態に戻します。

ポストエフェクトをドキュメントに保存

現在のポストエフェクト設定を3dmファイルに保存します。

ポストエフェクトのタブ

ポストエフェクトのタブは、選択したすべてのポストエフェクトを表示します。

ポストエフェクトを追加するには

  1. ボタンをクリックします。

  2. リストからポストエフェクトを選択します。

ポストエフェクトを削除するには

ポストエフェクトを有効または無効にするには

ポストエフェクトの順序を変更するには

ブルーム

ブルームのポストエフェクトは、イメージの明るい領域をぼかして、暗いシーンの光をシミュレートします。

ブルームのポストエフェクトを使用した/していないエミッションマテリアル
ブライトネスのしきい値

ブルーム効果は、ピクセルがこの値よりも明るい場合に有効になります。

スライダを左に動かすと、イメージにブルーム効果がより追加されます。

半径

半径設定は、明るい領域からのぼかし距離を制御します。

強度

強度設定は、明るい領域の明るさを変更します。強度はぼかしの境界に向かって低下します。

  • 値を変更するには、スライダを動かします。

  • 数値を入力するには、スライダをダブルクリックします。

  • スライダの右端を超えてドラッグすると、最大値を増やすことができます。

グロー

指定の色の周囲に明るい部分を作り出します。これは、色の付いたライトやネオンライトが光って見える効果を生み出します。

グローのプロパティ

半径

明るいピクセルの周りのグローの半径を決定します。半径を大きくすると、グロー効果がぼやけます。

  • 値を変更するには、スライダを動かします。

  • 数値を入力するには、スライダをダブルクリックします。

  • スライダの右端を超えてドラッグすると、最大値を増やすことができます。

強度

グローの色の明るさを変更します。

オン

色のグロー効果をオンにします。

  • 色見本をクリックし、色の選択ダイアログから色を選択します。
  • その他の色操作

    色見本の小さな三角形をクリックすると、その他の色操作を行えます。

    カラーピッカー

    色の選択ダイアログを開きます。

    スポイト

    色を画面のどこからでもピックできます。

    コピー

    現在の色をクリップボードに保存します。

    ペースト

    クリップボードから色をペーストします。

    感度

    選択されている色に近いピクセルのグローを計算する際の(選択された色からの)変化の量を設定します。

    追加

    新しいグローの色を追加します。最大8色まで使用できます。

    削除

    最後に追加したグローの色を削除します。

    フォグ

    フォグ効果は、イメージに奥行きによる色付けを行います。深い霧の効果からかすかな奥行きの効果まで様々な効果を付けることができます。環境ベースのヘイズと似ていますが、レイトレースの際にレンダリングされるのではなく、後に追加しリアルタイムで調整します。

    フォグのプロパティ

    強弱

    フォグの最大量を決定します。0.0の場合、フォグはなし(エフェクトなし)になります。1.0の場合、完全なフォグとなります。1.0より高い値も使用できますが、ノイズと一緒に使用しない限り意味はありません。

    フォグの色

    フォグの色を調整します。

    ピック

    レンダリングイメージから色をピックします。

    イメージをクリックして色をピックします。

    開始距離

    フォグの表示が開始するカメラからの距離を指定します。

    ピック

    レンダリングイメージから奥行きをピックします。

    終了距離

    フォグが最大量になるカメラからの距離を指定します。

    ピック

    レンダリングイメージから奥行きをピックします。

    範囲をピック

    イメージで範囲をピックします。

    背景のフォグ

    背景イメージにもフォグを適用するのか決定します。背景は、最大の強度でフォグが適用されます。

    フェザリング

    フォグを徐々に適用する際の境界領域の外のピクセルの数を決定します。

    ダイアログボックスで値を変更した後にこのボタンをクリックすると、イメージ上の効果をプレビューできます。

    被写界深度

    カメラからの距離によってイメージをぼやけさせます。

    被写界深度のプロパティ

    ブラーの強度

    ぼかしの量を決定します。この値は任意のもので、イメージによって異なる値が適切です。

    最大ブラー

    最大ぼかし半径を決定します。ぼかしの強い部分は効果を遅くする場合があるので、これで効果を制限します。

    焦点距離

    イメージがはっきりと見える(焦点があってぼやけていない)カメラからの距離です。

    ピック

    レンダリングイメージから距離をピックします。

    背景のブラー

    背景をぼやけさせるかどうかを決定します。背景は、最大の効果でぼやけさせられます。

    乗数

     

     

    Intelのデノイザー

    CPUやGPUのブランドに関係なく、ほとんどすべてのシステムで動作するCPUベースのデノイザーです。WindowsおよびMacで動作します。

    最大メモリ

    デノイザーのプラグインによって最大メモリを使用できます。

    情報

    デノイザーのエラーメッセージがここに表示されます。

    NVIDIAのデノイザー

    Windows上のNVIDIAのGPUでのみ動作するGPUベースのデノイザーです。

    情報

    デノイザーのエラーメッセージがここに表示されます。

    どのデノイザーを使用するべきですか?

    通常、Intelnoデノイザーが推奨されます。ただし、NVIDIAnoディスプレイカードを備えたWindowsのシステムを使用する場合は、NVIDIAのデノイザーを推奨します。

    トーンマッピングタブ

    トーンマッピングとは、HDR画像をLDR画像に変換する処理です。HDRは、ピクセル値が32ビットの浮動小数点数によって表すことのできる赤、緑、青の値を持てることを意味します。これらの値は、(ディザリングを使用して修正される)量子化誤差が生じる、1よりも小さい、または画面上での色チャンネルの最大値よりも明るい(例えば、255より大きい)、1.0よりも大きい値になります。

    値が「白よりも明るい」場合、それらは画面で「バーンアウト」します。それらは、トーンマッピングを使用して画面/ビットマップ色の範囲に戻すことができます。これは、より明るい部分がよりよく見えるように、イメージの色を際マップする処理です。トーンマッピングには、いくつかのオプションがあります。

    参照: Wikipedia: High dynamic range imaging

    ブラック/ホワイトポイント

    黒(ブラック)と白(ホワイト)として指定された2つの点の間を線形(リニア)補間します。普通のイメージでは、0.0と1.0です。

    ブラックポイント

    黒点の数値を指定します。

    ホワイトポイント

    白点の数値を指定します。

    対数

    上限がゆっくりと目立たないように、反応(レスポンス)曲線をべき関数に変更します。これは輝度の対数圧縮に基づき、光に対する人間の反応を再現します。

    参照: Adaptive Logarithmic Mapping For Displaying High Contrast Scenes, by F. Drago, K. Myszkowski, T. Annen and N. Chiba

    ヒストグラム

    デジタルイメージの色調の分布を表すグラフです。それぞれの色調値のピクセル数が示されます。イメージのヒストグラムを見ると、一目で全体の色調の分布を確認することができます。

    参照: Wikipedia: Image histogram

    最終パスのタブ

    色相/彩度/輝度

    色相

    レンダリング後にマテリアルの色を調整します。

    この方法ではシーン全体を再度レンダリングしなくても、異なる色の組み合わせを試すことができます。

    色相の調整は、レンダリングイメージのピクセルに作用するので、一番上のオブジェクト以外、何がピクセルの色に影響するのかは分かりません。例えば、オブジェクトの他のオブジェクトでの反射や透明なオブジェクトを通して見えるオブジェクトの部分は更新されません。

    彩度

    彩度の量を設定します。彩度が小さいほど、イメージはモノクロになります。

    輝度

    輝度の量を設定します。

    ブライトネス/コントラスト

    ブライトネス

    イメージの全体のブライトネス(明るさ)を変更します。

    コントラスト

    コントラストを上げると、暗いピクセルがより暗くなり、明るいピクセルがより明るくなります。イメージ内の色がより識別しやすくなります。

    コントラストを下げると、色がニュートラルグレーに変わります。イメージの鮮明さが低下します。

    ノイズ

    イメージにノイズを追加します。デフォルトでRGBチャンネルは分離されます。よって、グレースケールイメージにノイズを追加すると、個々のピクセルがランダムな色に移行します。

    モノクロ

    ピクセルの暗さ/明るさのみに影響します。色は変わりません。

    ガウスブラー

    イメージにガウスブラーを追加します。数値はブラー中心部の半径です。(ペイントアプリケーションの同じ設定に相当します。)

    水平

    ブラーを水平にします。水平モーションブラー効果を作成するのに使用できます。

    垂直

    ブラーを垂直にします。垂直モーションブラー効果を作成するのに使用できます。

    両方向

    両方向にブラーを行います。

     

     

     

    Rhinoceros 8 © 2010-2024 Robert McNeel & Associates. 29-4-2024