Effetti di post-processing per le viste Raytracing

Le impostazioni degli effetti di post-processing nelle proprietà della vista sono visibili solo per le viste Raytracing. Esistono tre pannelli relativi al post-processing: Effetti di post-processing, Mappatura tono e Passata finale.

Attiva effetti di post-processing

Attiva o disattiva gli effetti di post-processing per la vista Raytracing.

Carica effetti di post-processing dal documento

Riporta le impostazioni degli effetti di post-processing allo stato dell'ultimo salvataggio.

Salva effetti di post-processing nel documento

Salva le impostazioni degli effetti di post-processing nel file 3dm.

Pannello Effetti di post-processing

Il pannello degli effetti di post-processing elenca tutti gli effetti di post-processing selezionati.

Per aggiungere un effetto di post-processing

  1. Fare clic sul pulsante.

  2. Selezionare un effetto di post-processing dall'elenco.

Per rimuovere un effetto di post-processing

Per attivare o disattivare un effetto di post-processing

Per iordinare gli effetti di post-processing

Bagliore

L'effetto di pos-processing Bagliore attenua le aree di luce in un'immagine per simulare le luci in una scena scura.

I materiali Emissione con/senza l'effetto di post-processing Bagliore.
Soglia luminosità

L'effetto Bagliore si verifica quando i pixel sono più luminosi di questo valore.

Spostando il cursore verso sinistra, verrà aggiunto più bagliore all'immagine.

Raggio

L'impostazione Raggio controlla la distanza di sfumatura dall'area luminosa.

Intensità

L'impostazione Intensità modifica la lucentezza dell'area luminosa. La forza cade verso il contorno della sfumatura.

  • Spostare il cursore per cambiare il valore.

  • Fare doppio clic con il cursore per inserire un numero.

  • Trascinare il cursore oltre l'estremità destra per aumentare il valore massimo.

Bagliore

Crea un'area luminosa attorno a determinati colori. Può essere utilizzata per fare in modo che le luci o gli oggetti colorati appaiano con un bagliore e funzionino bene con luci neon.

Proprietà bagliore

Raggio

Determina il taggio del bagliore attorno al pixel luminoso. Aumentando il raggio, l'effetto di bagliore si attenua.

  • Spostare il cursore per cambiare il valore.

  • Fare doppio clic con il cursore per inserire un numero.

  • Trascinare il cursore oltre l'estremità destra per aumentare il valore massimo.

Intensità

Modifica la lucentezza del colore del bagliore.

On

Attiva l'effetto di bagliore per il colore.

Colore
  • Fare clic sul campione colore per selezionare un colore dalla finestra di dialogo Selezione colore.
  • Altre azioni del colore

    Fare clic sul piccolo triangolo del campione colore per visualizzare altre azioni del colore.

    Selettore dei colori

    Apre la finestra di dialogo Selezione colore.

    Contagocce

    Seleziona un colore da qualsiasi punto dello schermo.

    Copia

    Archivia il colore attuale negli appunti.

    Incolla

    Incolla il colore dagli appunti.

    Sensibilità

    Controla quanta variazione è ammessa per il colore selezionato durante il calcolo del bagliore sui pixel vicini al colore in questione.

    Aggiungi

    Aggiunge un nuovo colore di bagliore. È possibile usare fino a 8 colori.

    Elimina

    Elimina l'ultimo colore di bagliore.

    Nebbia

    L'effetto nebbia aggiunge colorazione dipendente dalla profondità all'immagine e può essere usato per aggiungere qualsiasi elemento dall'effetto nebbia a un sottile segno di profondità. In questo senso, è simile all'ambiente basato su foschia, ma, anziché richiedere un tempo di raytracing, questo viene aggiunto in un secondo momento e può essere regolato in tempo reale.

    Proprietà nebbia

    Intensità

    Determina la quantità massima di nebbiosità. 0.0 indica l'assenza di nebbia (e quindi l'assenza dell'effettp), mentre 1.0 rappresenta la concentrazione di nebbia massima. È possibile usare valori superiori a 1.0, ma ha senso usarli solo se esiste rumore.

    Colore nebbia

    Regola il colore della nebbia.

    Selezione

    Seleziona il colore dall'immagine renderizzata.

    Fare clic sull'immagine per selezionare un colore.

    Distanza iniziale

    Specifica la distanza dalla fotocamera al punto in cui inizia ad apparire la nebbia.

    Selezione

    Seleziona la profondità dall'immagine renderizzata.

    Distanza finale

    Specifica la distanza dalla fotocamera al punto con la massima quantità di nebbia.

    Selezione

    Seleziona la profondità dall'immagine renderizzata.

    Selezione area

    Seleziona l'area nell'immagine renderizzata.

    Nebbia su sfondo

    Determina se anche l'immagine di sfondo presenta nebbia. Verrà aggiunta nebbia allo sfondo con la massima intensità.

    Sfumatura

    Determina il numero di pixel al di fuori dell'area di contorno da sfumare in nebbia.

    Eseguire l'anteprima dell'effetto sull'immagine durante la modifica dei valori nella finestra di dialogo.

    Profondità di campo

    Sfoca l'immagine in base alla distanza dalla fotocamera.

    Proprietà della profondità di campo

    Intensità della sfocatura

    Determina la quantità di sfocatura. Questo è un valore arbitrario ed è possibile trovare altri valori che funzioneranno meglio con immagini diverse.

    Massima sfocatura

    Determina il raggio di sfocatura gaussiana massimo usato. Le aree estremamente sfocate possono rallentare l'effetto e questo rappresenta un limite.

    Distanza focale

    La distanza dalla fotocamera al punto in cui l'immagine non è sfocata (a fuoco).

    Selezione

    Seleziona la distanza dall'immagine renderizzata.

    Sfocatura sfondo

    Determina se lo sfondo è sfocato. Lo sfondo verrà sfocato al massimo.

    Moltiplicatore

     

     

    Denoiser Intel

    Un denoise basato su unità CPU che funziona sui principali sistemi, indipendentemente dalla marca delle unità CPU. Funziona su Windows e Mac.

    Memoria massima

    La memoria massima che può essere usata dal plug-in di denoiser.

    Informazioni

    I messaggi di errore del denoiser vengono visualizzati qui.

    Denoiser NVIDIA

    Un denoiser basato su unità GPU che funziona solo con unità GPU NVIDIA su Windows.

    Informazioni

    I messaggi di errore del denoiser vengono visualizzati qui.

    Quale denoiser usare?

    In generale, si consiglia il denoiser Intel, a meno che l'utente non utilizzi un sistema operativo Windows con scheda grafica NVIDIA, caso in cui si consiglia invece un denoiser NVIDIA.

    Pannello Mappatura tono

    La mappatura tono è il processo di conversione di un'immagine di alto rango dinamico in un'immagine di basso rango dinamico. HDR indica che i valori dei pixel possono essere rossi, verdi e blu e che possono essere rappresentati da un numero di punti mobili a 32 bit. Questi valori possono essere minori di 1, il che indica che si verificherà un errore di quantizzazione (corretto mediante dithering), oppue possono essere superiori a 1.0, ad indicare una minore lucentezza rispetto al valore massimo del canale di colore su un monitor (ad esempio, più di 255).

    Quando i valori sono "più luminosi del bianco", si verifica l'effetto burn-in bruciati sullo schermo. Questi possono essere riportati nel gamut di colore dello schermo/bitmap usando la mappatura tono. La mappatura tono è il processo di rimappatura del colore in un'immagine in modo che le aree più luminose vengano rappresentate meglio. Esistono numerose opzioni per farlo.

    Consultare: Wikipedia: High dynamic range imaging.

    Punto Nero/Bianco

    L'interpolazione lineare fra due punti specificato come nero e bianco. In un'immagine normale, i valori dei due punti sono 0.0 e 1.0.

    Punto nero

    Specifica il valore numerico per il punto nero.

    Punto bianco

    Specifica il valore numerico per il punto bianco.

    Logaritmico

    Modifica la curva responsiva su una funzione di potenza, in modo che all'intervallo superiore venga assegnata lentamente meno prominenza. Ciò si basa su una compressione logaritmica di valori di luminanza, imitando la risposta umana alla luce.

    Consultare: Adaptive Logarithmic Mapping For Displaying High Contrast Scenes, by F. Drago, K. Myszkowski, T. Annen and N. Chiba.

    Istogramma

    Una rappresentazione grafica della distribuzione tonale in un'immagine digitale. Traccia il numero di pixel di ciascun valore tonale. Osservando l'istogramma di una determinata immagine, è possibile valutare immediatamente l'intera distribuzione tonale.

    Consultare: Wikipedia: Image histogram

    Pannello Passata finale

    Tonalità/Saturazione/Luminanza

    Tonalità

    Regola il colore del materiale dopo il rendering.

    L'idea è provare varie combinazioni di colore, senza dover renderizzare nuovamente l'intera scena.

    Poiché il regolatore della tonalità funziona sui pixel dell'immagine renderizzata, questo non ha informazioni su cosa ha cointribuito al colore del pixel se non l'oggetto superiore. Ad esempio, non vengono aggiornati i riflessi dell'oggetto su altri oggetti e parti dell'oggetto visti attrraverso oggetti trasparenti.

    Sat

    Imposta la quantità di saturazione. Tanto minore è la saturazione, quanto più monocromatica è l'immagine.

    Lum

    Imposta la quantità di luminanza.

    Luminosità/Contrasto

    Luminosità

    Modifica la luminosità complessiva dell'immagine.

    Con

    L'aumento del contrasto rende i pixel scuri ancora più scuri e quelli chiari ancora più chiari. Il colori dell'immagine saranno ancora più distinguibili.

    La diminuzione del contrasto modifica i colori verso il grigio neutro. L'immagine apparirà meno nitida.

    Rumore

    Il rumore aggiunto all'immagine. Di default, i canali RGB sono separati, quindi aggiungere rumero a un'immagine con scada di grigio, da in modo che i singoli pixel tendano a un colore casuale.

    Monocromatico

    Vengono modificati solo i pixel di oscurità/luminosità. Il colore rimane invariato.

    Sfocatura gaussiana

    Aggiunge sfocatura gaussiana all'immagine. Il numero è il raggio di sfocatura del kernel, equivalente alla stessa impostazione nelle applicazioni di fotoritocco.

    Orizzontale

    Specifica che la sfocatura deve essere orizzontale. Questa può essere usata per creare un effetto di sfocatura in movimento orizzontale.

    Verticale

    Specifica che la sfocatura deve essere verticale. Questa può essere usata per creare un effetto di sfocatura in movimento verticale.

    Entrambi

    Applica la sfocatura in entrambe le direzioni.

     

     

     

    Rhinoceros 8 © 2010-2023 Robert McNeel & Associates. 11-ago-2023