Le impostazioni degli effetti di post-processing nelle proprietà della vista sono visibili solo per le viste Raytracing. Esistono tre pannelli relativi al post-processing: Effetti di post-processing, Mappatura tono e Passata finale.
Attiva o disattiva gli effetti di post-processing per la vista Raytracing.
Riporta le impostazioni degli effetti di post-processing allo stato dell'ultimo salvataggio.
Salva le impostazioni degli effetti di post-processing nel file 3dm.
Il pannello degli effetti di post-processing elenca tutti gli effetti di post-processing selezionati.
Fare clic sul pulsante.
Selezionare un effetto di post-processing dall'elenco.
Trascinare un effetto di post-processing in alto o in basso.
Gli effetti di post-processing vengono eseguiti dall'alto verso il basso.
L'effetto di pos-processing Bagliore attenua le aree di luce in un'immagine per simulare le luci in una scena scura.
L'effetto Bagliore si verifica quando i pixel sono più luminosi di questo valore.
Spostando il cursore verso sinistra, verrà aggiunto più bagliore all'immagine.
L'impostazione Raggio controlla la distanza di sfumatura dall'area luminosa.
L'impostazione Intensità modifica la lucentezza dell'area luminosa. La forza cade verso il contorno della sfumatura.
Spostare il cursore per cambiare il valore.
Fare doppio clic con il cursore per inserire un numero.
Trascinare il cursore oltre l'estremità destra per aumentare il valore massimo.
Crea un'area luminosa attorno a determinati colori. Può essere utilizzata per fare in modo che le luci o gli oggetti colorati appaiano con un bagliore e funzionino bene con luci neon.
Proprietà bagliore
Determina il taggio del bagliore attorno al pixel luminoso. Aumentando il raggio, l'effetto di bagliore si attenua.
Spostare il cursore per cambiare il valore.
Fare doppio clic con il cursore per inserire un numero.
Trascinare il cursore oltre l'estremità destra per aumentare il valore massimo.
Modifica la lucentezza del colore del bagliore.
Attiva l'effetto di bagliore per il colore.
Fare clic sul piccolo triangolo del campione colore per visualizzare altre azioni del colore.
Apre la finestra di dialogo Selezione colore.
Seleziona un colore da qualsiasi punto dello schermo.
Archivia il colore attuale negli appunti.
Incolla il colore dagli appunti.
Controla quanta variazione è ammessa per il colore selezionato durante il calcolo del bagliore sui pixel vicini al colore in questione.
Aggiunge un nuovo colore di bagliore. È possibile usare fino a 8 colori.
Elimina l'ultimo colore di bagliore.
L'effetto nebbia aggiunge colorazione dipendente dalla profondità all'immagine e può essere usato per aggiungere qualsiasi elemento dall'effetto nebbia a un sottile segno di profondità. In questo senso, è simile all'ambiente basato su foschia, ma, anziché richiedere un tempo di raytracing, questo viene aggiunto in un secondo momento e può essere regolato in tempo reale.
Proprietà nebbia
Determina la quantità massima di nebbiosità. 0.0 indica l'assenza di nebbia (e quindi l'assenza dell'effettp), mentre 1.0 rappresenta la concentrazione di nebbia massima. È possibile usare valori superiori a 1.0, ma ha senso usarli solo se esiste rumore.
Regola il colore della nebbia.
Seleziona il colore dall'immagine renderizzata.
Fare clic sull'immagine per selezionare un colore.
Specifica la distanza dalla fotocamera al punto in cui inizia ad apparire la nebbia.
Seleziona la profondità dall'immagine renderizzata.
Specifica la distanza dalla fotocamera al punto con la massima quantità di nebbia.
Seleziona la profondità dall'immagine renderizzata.
Seleziona l'area nell'immagine renderizzata.
Determina se anche l'immagine di sfondo presenta nebbia. Verrà aggiunta nebbia allo sfondo con la massima intensità.
Determina il numero di pixel al di fuori dell'area di contorno da sfumare in nebbia.
Eseguire l'anteprima dell'effetto sull'immagine durante la modifica dei valori nella finestra di dialogo.
Sfoca l'immagine in base alla distanza dalla fotocamera.
Proprietà della profondità di campo
Determina la quantità di sfocatura. Questo è un valore arbitrario ed è possibile trovare altri valori che funzioneranno meglio con immagini diverse.
Determina il raggio di sfocatura gaussiana massimo usato. Le aree estremamente sfocate possono rallentare l'effetto e questo rappresenta un limite.
La distanza dalla fotocamera al punto in cui l'immagine non è sfocata (a fuoco).
Seleziona la distanza dall'immagine renderizzata.
Determina se lo sfondo è sfocato. Lo sfondo verrà sfocato al massimo.
Un denoise basato su unità CPU che funziona sui principali sistemi, indipendentemente dalla marca delle unità CPU. Funziona su Windows e Mac.
La memoria massima che può essere usata dal plug-in di denoiser.
I messaggi di errore del denoiser vengono visualizzati qui.
Un denoiser basato su unità GPU che funziona solo con unità GPU NVIDIA su Windows.
I messaggi di errore del denoiser vengono visualizzati qui.
In generale, si consiglia il denoiser Intel, a meno che l'utente non utilizzi un sistema operativo Windows con scheda grafica NVIDIA, caso in cui si consiglia invece un denoiser NVIDIA.
La mappatura tono è il processo di conversione di un'immagine di alto rango dinamico in un'immagine di basso rango dinamico. HDR indica che i valori dei pixel possono essere rossi, verdi e blu e che possono essere rappresentati da un numero di punti mobili a 32 bit. Questi valori possono essere minori di 1, il che indica che si verificherà un errore di quantizzazione (corretto mediante dithering), oppue possono essere superiori a 1.0, ad indicare una minore lucentezza rispetto al valore massimo del canale di colore su un monitor (ad esempio, più di 255).
Quando i valori sono "più luminosi del bianco", si verifica l'effetto burn-in bruciati sullo schermo. Questi possono essere riportati nel gamut di colore dello schermo/bitmap usando la mappatura tono. La mappatura tono è il processo di rimappatura del colore in un'immagine in modo che le aree più luminose vengano rappresentate meglio. Esistono numerose opzioni per farlo.
Consultare: Wikipedia: High dynamic range imaging.
L'interpolazione lineare fra due punti specificato come nero e bianco. In un'immagine normale, i valori dei due punti sono 0.0 e 1.0.
Specifica il valore numerico per il punto nero.
Specifica il valore numerico per il punto bianco.
Modifica la curva responsiva su una funzione di potenza, in modo che all'intervallo superiore venga assegnata lentamente meno prominenza. Ciò si basa su una compressione logaritmica di valori di luminanza, imitando la risposta umana alla luce.
Consultare: Adaptive Logarithmic Mapping For Displaying High Contrast Scenes, by F. Drago, K. Myszkowski, T. Annen and N. Chiba.
Una rappresentazione grafica della distribuzione tonale in un'immagine digitale. Traccia il numero di pixel di ciascun valore tonale. Osservando l'istogramma di una determinata immagine, è possibile valutare immediatamente l'intera distribuzione tonale.
Consultare: Wikipedia: Image histogram
Regola il colore del materiale dopo il rendering.
L'idea è provare varie combinazioni di colore, senza dover renderizzare nuovamente l'intera scena.
Poiché il regolatore della tonalità funziona sui pixel dell'immagine renderizzata, questo non ha informazioni su cosa ha cointribuito al colore del pixel se non l'oggetto superiore. Ad esempio, non vengono aggiornati i riflessi dell'oggetto su altri oggetti e parti dell'oggetto visti attrraverso oggetti trasparenti.
Imposta la quantità di saturazione. Tanto minore è la saturazione, quanto più monocromatica è l'immagine.
Imposta la quantità di luminanza.
Modifica la luminosità complessiva dell'immagine.
L'aumento del contrasto rende i pixel scuri ancora più scuri e quelli chiari ancora più chiari. Il colori dell'immagine saranno ancora più distinguibili.
La diminuzione del contrasto modifica i colori verso il grigio neutro. L'immagine apparirà meno nitida.
Il rumore aggiunto all'immagine. Di default, i canali RGB sono separati, quindi aggiungere rumero a un'immagine con scada di grigio, da in modo che i singoli pixel tendano a un colore casuale.
Vengono modificati solo i pixel di oscurità/luminosità. Il colore rimane invariato.
Aggiunge sfocatura gaussiana all'immagine. Il numero è il raggio di sfocatura del kernel, equivalente alla stessa impostazione nelle applicazioni di fotoritocco.
Specifica che la sfocatura deve essere orizzontale. Questa può essere usata per creare un effetto di sfocatura in movimento orizzontale.
Specifica che la sfocatura deve essere verticale. Questa può essere usata per creare un effetto di sfocatura in movimento verticale.
Applica la sfocatura in entrambe le direzioni.
Rhinoceros 8 © 2010-2023 Robert McNeel & Associates. 11-ago-2023