Schéma d'éclairage

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L'éclairage utilisé par le mode d'affichage.

Méthode d'éclairage
Sans éclairage

Aucun ombrage ne se produit lorsque la scène ne contient pas de source de lumière ajoutée par utilisateur.

Éclairage de la scène (gauche), aucun éclairage (droite).

Éclairage par défaut

Utilise une lumière unique telle une "phare".

Éclairage de la scène

Utilise les objets de lumière définis dans le modèle/la scène en cours.

Occlusion ambiante

Occlusion ambiante est une technique d'ombrage qui calcule la luminosité d'un point dans la scène en tenant compte de la quantité de lumière ambiante qui est bloquée à partir de ce point.

Éclairage personnalisé (à gauche) ; occlusion ambiante (à droite).

Plus d'informations sur l'occlusion ambiante sur Internet

Éclairage personnalisé

Définit jusqu'à huit lumières personnalisées.

Personnaliser

Définissez une direction x, y et z et une couleur pour chaque lumière.

Configuration de l'éclairage personnalisé

Lumière nº

Il est possible de définir jusqu'à huit lumières.

Direction

Si la valeur de direction dont est égale à 0,0,0, la lumière est désactivée.

Couleur

La couleur diffusée par la lumière sur les objets.

Spéculaire

La couleur du reflet que la lumière crée sur les objets brillants.

Utiliser les lumières de la scène actuelle

Identifie toutes les lumières directionnelles de la scène et utilise jusqu'à huit lumières pour remplir les champs de la boîte de dialogue.

Remarque

  • Cette option supprime toutes les valeurs actuelles de la boîte de dialogue même si aucune lumière directionnelle n'a été trouvée dans la scène.
  • Les lumières directionnelles sont converties en lumières directionnelles de caméras en utilisant les coordonnées du repère général.
Appliquer

Applique l'éclairage au modèle.

Couleur ambiante

Pour sélectionner une couleur

  • Cliquez sur le bouton de couleur.
Utiliser l'éclairage GPU avancé

Avec un éclairage normal par sommet, les calculs se produisent uniquement sur chaque sommet d'un mariage. Tout ce qui se trouve entre les sommets est interpolé (inventé).

Cette technique présente des limites importantes pour l'ombrage, l'éclairage et l'application de textures, en particulier lorsqu'un maillage a très peu de sommets. Par exemple, un plan avec quatre sommets ne présente aucune donnée d'interpolation sur la surface plane. Lorsque seuls les sommets sont utilisés, les données sont réduites.

Avec un éclairage GPU avancé (par pixel), les calculs se produisent sur chaque pixel de la fenêtre, quel que soit le nombre de sommets. Les données sont alors plus nombreuses et si la mémoire graphique est assez grande, les détails et les données seront plus importants. Vous pouvez ainsi éclairer tout un plan et voir comment la lumière se répand sur toute la surface.

Afin de pouvoir afficher le placage de relief, dans le mode Rendu, cette option doit être cochée.

Éclairage GPU avancé activé (gauche) et désactivé (droite).

Voir: Wikipedia: Éclairage par pixel.