Postefectos para vistas de Trazado de rayos

La configuración de Postefectos en las propiedades de la vista solo es visible para las vistas de Trazado de rayos. Tiene tres pestañas de postprocesamiento: Postefectos, Mapeo de tonos y Pase final.

Activar postefectos

Activa o desactiva los postefectos para la vista de Trazado de rayos.

Cargar postefectos desde documento

Invierte las opciones de postefectos al estado del último guardado.

Guardar postefectos en documento

Guarda las opciones de postefectos actuales en el archivo 3dm.

Ficha Postefectos

La ficha Postefectos muestra una lista de todos los efectos de postprocesamiento seleccionados.

Para añadir un postefecto

  1. Haga clic en el botón .

  2. Seleccione un postefecto de la lista.

Para quitar un postefecto

Para activar o desactivar un postefecto

Para reordenar los postefectos

Destello

El postefecto Destello difumina las zonas de brillo de una imagen para simular luces en una escena oscura.

Materiales emisivos con/sin el postefecto Destello.
Umbral de brillo

El efecto Destello se produce cuando los píxeles son más brillantes que este valor.

Si mueve el control deslizante hacia la izquierda, añadirá más efecto de destello a la imagen.

Radio

La opción Radio controla la distancia de difuminado de la zona de brillo.

Intensidad

La opción Intensidad cambia la luminosidad de la zona de brillo. La intesidad disminuye hacia el límite del difuminado.

  • Mueva el control deslizante para cambiar el valor.

  • Haga doble clic en el control deslizante para introducir un número.

  • Arrastre el control deslizante más allá del extremo derecho para aumentar el valor máximo.

Brillo

Produce una zona de brillo alrededor de colores específicos. Puede utilizarse para simular un efecto de brillo en las luces o los objetos de colores y funciona bien con luces de tipo neón.

Propiedades de brillo

Radio

Determina el radio de brillo alrededor del píxel brillante. Aumentar el radio difumina el efecto de brillo.

  • Mueva el control deslizante para cambiar el valor.

  • Haga doble clic en el control deslizante para introducir un número.

  • Arrastre el control deslizante más allá del extremo derecho para aumentar el valor máximo.

Intensidad

Cambia la luminosidad del color de brillo.

Activar

Activa el efecto de brillo del color.

Color
  • Haga doble clic en la muestra de color para seleccionar un color del cuadro de diálogo Seleccionar color.
  • Más acciones de color

    Haga clic en el triángulo pequeño de la muestra de color para ver más acciones de color.

    Selector de color

    Abre el diálogo Seleccionar color.

    Cuentagotas

    Permite designar el color desde cualquier parte de la pantalla.

    Copiar

    Guarda el color actual en el portapapeles.

    Pegar

    Pega la color desde el portapapeles.

    Sensibilidad

    Controla la variación que se permite en el color seleccionado cuando se calcula el brillo en los píxeles cercanos a ese color.

    Añadir

    Agrega un nuevo color de brillo. Se pueden utilizar hasta 8 colores.

    Eliminar

    Elimina el último color de brillo.

    Niebla

    El efecto de niebla añade coloración según la profundidad en la imagen y puede usarse para agregar desde un efecto de niebla densa hasta un sutil efecto de profundidad. De esta manera es similar a la Neblina basada en el entorno, pero en lugar de renderizarse en el momento del trazado de rayos, se agrega después y se puede ajustar en tiempo real.

    Propiedades de niebla

    Intensidad

    Determina la cantidad máxima de niebla. 0.0 significa que no hay niebla (y, por tanto, ningún efecto) y 1.0 representa el máximo de niebla. Se pueden utilizar valores superiores a 1.0, pero sólo tienen sentido cuando se usan con el ruido.

    Color de niebla

    Ajusta el color de la niebla.

    Designar

    Designa el color de la imagen renderizada.

    Haga clic la imagen para designar un color.

    Distancia inicial

    Especifica la distancia desde la cámara en la que se alcanza el máximo nivel de nubosidad.

    Designar

    Designa la profundidad de la imagen renderizada.

    Distancia final

    Especifica la distancia desde la cámara en la que se alcanza el máximo nivel de nubosidad.

    Designar

    Designa la profundidad de la imagen renderizada.

    Designar área

    Designa el área en la imagen.

    Fondo de niebla

    Determina si la imagen de fondo también tiene que tener niebla. El fondo tendrá niebla con una intensidad máxima.

    Calado

    Determina el número de píxeles fuera del área de contorno para aumentar progresivamente la niebla.

    Previsualiza el efecto en la imagen cuando se cambian los valores en el cuadro de diálogo.

    Profundidad de campo

    El efecto de profundidad de campo desenfoca la imagen según la distancia desde la cámara.

    Propiedades de profundidad de campo

    Intensidad de desenfoque

    Determina la cantidad de desenfoque. Es un valor arbitrario y puede observar que los valores diferentes funcionan mejor con imágenes diferentes.

    Desenfoque máx

    Determina el radio máximo de desenfoque gaussiano utilizado. Puesto que las áreas muy desenfocadas hacen que el efecto sea lento, esta opción limita el efecto.

    Distancia focal

    Especifica la distancia desde la cámara en la que la imagen está enfocada.

    Designar

    Designa la distancia de la imagen renderizada.

    Fondo desenfocado

    Determina si el fondo está desenfocado. El fondo se desenfocará al máximo.

    Multiplicador

     

     

    Reducción de ruido de Intel

    Función de reducción de ruido (denoiser) basada en CPU que funciona en casi en cualquier sistema, independientemente de las marcas de CPU y GPU. Funciona en Windows y Mac.

    Memoria máx.

    Memoria máxima que puede utilizar el plug-in de reducción de ruido.

    Información

    Aquí se muestran los mensajes de error de la función de reducción de ruido.

    Reducción de ruido de NVIDIA

    Función de reducción de ruido basada en GPU que solo funciona con GPU NVIDIA en Windows.

    Información

    Aquí se muestran los mensajes de error de la función de reducción de ruido.

    ¿Qué opción de reducción de ruido debo utilizar?

    Generalmente se recomienda la opción Reducción de ruido de Intel, a menos que utilice un sistema Windows con una tarjeta de visualización NVIDIA, en cuyo caso se recomienda la opción Reducción de ruido de NVIDIA.

    Ficha Mapeo de tonos

    El mapeo de tonos es el proceso de convertir una imagen de alto rango dinámico en una imagen de bajo rango dinámico. HDR significa que los valores de píxel pueden tener valores de rojo, verde y azul que pueden ser representados por un número de coma flotante de 32 bits. Estos valores pueden ser inferiores a 1, lo que significa que habrá un error de cuantización (fijado mediante interpolación), o superiores a 1, lo que significa que son más luminosos que el valor máximo del canal de color de un monitor (por ejemplo, más de 255).

    Cuando los valores son "más luminosos que el blanco", se verán quemados en la pantalla. Se puede recuperar el gamut del color de la pantalla/bitmap mediante el mapeo de tonos, un proceso que remapea el color de una imagen para que las zonas más luminosas se representen mejor. Las opciones disponibles permiten hacerlo de muchas maneras.

    Véase: Wikipedia: Imágenes de alto rango dinámico.

    Punto negro/blanco

    Interpolación lineal entre dos puntos que se especifican como blanco y negro. En una imagen normal, estos valores son 0.0 y 1.0.

    Punto negro

    Especifica el valor numérico del punto negro.

    Punto blanco

    Especifica el valor numérico del punto blanco.

    Logarítmica

    Cambia la curva de respuesta por una potente función de modo que el rango superior tenga menos prominencia gradualmente. Se basa en la compresión logarítmica de los valores de luminancia, que imitan la respuesta humana a la luz.

    Véase: Adaptive Logarithmic Mapping For Displaying High Contrast Scenes, by F. Drago, K. Myszkowski, T. Annen and N. Chiba.

    Histograma

    Representación gráfica de la distribución tonal de una imagen digital. Traza el número de píxeles de cada valor tonal. Si se observa el histograma de una imagen específica, se puede evaluar toda la distribución tonal de un vistazo.

    Véase: Wikipedia: Histograma de imagen

    Ficha Pase final

    Tono/Saturación/Luminancia

    Tono

    Ajusta el color del material después del renderizado.

    La idea es poder probar diferentes combinaciones de colores sin tener que volver a renderizar toda la escena.

    Puesto que el ajustador de tonos trabaja sobre los píxeles de la imagen renderizada, no sabe qué es lo que contribuye al color del píxel, a parte del objeto superior. Por ejemplo, los reflejos del objeto sobre otros objetos y partes del objeto que se ven a través de los objetos transparentes no se actualizan.

    Sáb.

    Define la cantidad de saturación. Cuanto menor sea la saturación, más monocromática será la imagen.

    Lum

    Define la cantidad de luminancia.

    Brillo/Contraste

    Bri

    Cambia el brillo global de la imagen.

    Con

    Al aumentar el contraste, los píxeles oscuros se vuelven más oscuros y los brillantes se vuelven más brillantes. Los colores de la imagen serán más distinguibles.

    Al disminuir el contraste, los colores cambian hacia el gris neutro. La imagen se verá menos nítida.

    Ruido

    Agrega ruido a la imagen. De manera predeterminada, los canales RGB están separados, de modo que agregar ruido a una imagen de escala de grises hace que cada píxel cambie a un color aleatorio.

    Monocromático

    Solo se altera la oscuridad/luminosidad del píxel. El color permanece igual.

    Desenfoque gaussiano

    Agrega desenfoque gaussiano a la imagen. El número es el radio del núcleo de desenfoque, que equivale a la misma opción en las aplicaciones de dibujo.

    Horizontal

    Especifica el desenfoque horizontal. Puede usarse para crear un efecto de desenfoque de movimiento horizontal.

    Vertical

    Especifica el desenfoque vertical. Puede usarse para crear un efecto de desenfoque de movimiento vertical.

    Ambos

    El desenfoque se aplica en ambas direcciones.

     

     

     

    Rhinoceros 8 © 2010-2023 Robert McNeel & Associates. 28-nov.-2023