Esquema de iluminación
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Iluminación utilizada por el modo de visualización.
Método de iluminación
Sin iluminación
No se producen sombras cuando no han se han agregado fuentes de luz a la escena.

Iluminación de escena (izquierda), Sin iluminación (derecha).
Iluminación predeterminada
Utiliza una sola luz delantera.
Iluminación de escenas
Utiliza las luces que existen en el modelo/escena actual.
Oclusión ambiental
La oclusión ambiental es una técnica de sombreado que calcula el brillo de un punto de la escena en función de la cantidad de luz ambiental que bloquea el punto.
Más información sobre la Oclusión ambiental en la web
Iluminación personalizada
Permite definir hasta ocho luces personalizadas.
Personalizar
Define una dirección X, Y y Z y color para cada luz.
Configuración personalizada de iluminación
Nº de luz
Hasta ocho luces disponibles.
Dirección
Si se ajusta el valor direccional a 0,0,0, se desactiva la iluminación.
Color
Color de la luz sobre los objetos.
Especular
Color del reflejo que crea la luz sobre los objetos brillantes.
Usar luces de escena actual
Identifica cualquier luz de la escena que sea Direccional y utiliza hasta ocho luces para propagar los campos en el diálogo.
Nota
- Esta opción elimina todos los valores actuales del diálogo, incluso si no se encuentran luces direccionales en la escena.
- Las luces direccionales se convierten en luces direccionales de cámara mediante coordenadas universales.
Aplicar
Aplica la iluminación al modelo.
Color ambiental
Para seleccionar un color
- Haga clic en la muestra de color.
Usar iluminación avanzada GPU
Con la iluminación normal por vértice, los cálculos solo se realizan para cada vértice de una malla. Lo que queda en medio se interpola.
Esta opción tiene varias limitaciones para la aplicación de sombreado, iluminación y texturas cuando una malla tiene pocos vértices. Por ejemplo, un plano con cuatro vértices no tiene nada para interpolar en la superficie plana. Cuando solo se utilizan vértices, hay muy pocos datos.
Con la iluminación avanzada GPU (por píxel), los cálculos se realizan cada píxel en la vista, independientemente del número de vértices. Así hay más datos y cuanto más grande es el búfer de datos, más detalles y más datos se obtienen. El resultado es que ahora se puede iluminar el plano entero y ver cómo cae la luz en toda la superficie independientemente del número de vértices que haya.
Para mostrar el mapeado de relieve en el modo Renderizado, esta opción debe estar activada.

Iluminación avanzada GPU activada (izquierda) y desactivada (derecha).
Véase: Wikipedia: Iluminación por píxel.