ANURBS

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El comando ANURBS convierte objetos de malla y objetos/bordes de SubD en superficies o curvas NURBS. También puede convertir objetos simples a NURBS para programas que solo leen NURBS. Por ejemplo, el objeto Extrusión es uno de los tipos de objeto simples. Se define únicamente por una curva de perfil y una longitud.

Para crear superficies NURBS

Para crear curvas NURBS

Opciones de la línea de comandos

EliminarObjetosOriginales

El objeto NURBS reemplazará el objeto no NURBS.

No

El objeto NURBS se añadirá a la capa actual. Los objetos antiguos y los nuevos estarán en la misma posición.

OpcionesDeMalla (solo entrada de mallas)

Haga clic para definir las opciones que solo se utilizan para la conversión de malla a NURBS.

RecortarCarasTriangulares

Los triángulos de malla se reemplazarán por superficies NURBS recortadas.

No

Los triángulos de malla se reemplazarán por superficies NURBS recortadas.

OpcionesDeSubD (solo entrada de SubD)

Haga clic para definir las opciones que solo se utilizan para la conversión de SubD a NURBS.

Caras

Especifica si los cuadrángulos de las caras se fusionarán al convertir una SubD en una polisuperficie.

Empaquetados

Fusiona un cuadrángulo de cuatro caras en una superficie NURBS más grande.

Desempaquetados

Crea una superficie NURBS a partir de cada cara SubD cuadrangular.

Desempaquetados
SubD
Empaquetados
VérticeExtraordinario

La continuidad de una SubD en vértices extraordinarios es G2. Al convertir una SubD en una polisuperficie, los vértices extraordinarios solo pueden aproximarse. Esta opción controla la continuidad de la polisuperficie en los vértices extraordinarios. Lejos de los vértices extraordinarios, la polisuperficie siempre es G2 en regiones de SubD suaves.

El análisis Zebra muestra G2 cerca de un vértice extraordinario en una SubD.
G0

Hace que la polisuperficie sea G0 en los vértices extraordinarios. La forma de la polisuperficie será lo más parecida posible a la SubD.

G1

Hace que la polisuperficie sea G1 en los vértices extraordinarios. La polisuperficie se desvía de la SubD un poco más que G0.

G1x

Es similar a la opción G1, pero intenta que la desviación normal del borde alrededor de los vértices extraordinarios sea de 1 grado o menos.

G1xx

Hace que la polisuperficie sea G1 en los vértices extraordinarios y utiliza nodos dobles en las isocurvas cerca de los bordes. Se añadirán más puntos de control para mejorar la suavidad de las rayas de Zebra.

G2

Hace que la polisuperficie sea G2 en los vértices extraordinarios.

Al forzar la curvatura G2, se crean protuberancias o mellas alrededor de los vértices extraordinarios.

 

 

 

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